ONCE
QUAKES (Terremotos)
Cada uno tiene sueños
frustrados. Tal vez los sueños son muy costosos o
consumen tiempo: volar un avión, conducir un auto de carrera. Tal vez son
extremistas: pelear en una guerra alienígena en el espacio, acechar a un
vampiro. O tal vez son ilegales: correr desnudo por los suburbios, cazar al
jefe con una escopeta sierra. Aunque los sueños estén ahí, sin embargo, animando
las mentes cada día. Esto es el por qué una industria multibillonaria deja a
las personas explorar estas fantasías de la mejor forma que la tecnología
permite. Este es el porqué los videojuegos existen.
Por
supuesto, los videojuegos no dejan a las personas verdaderamente vivir sus
sueños. Ellos dejan vivir a los jugadores vivir una simulación de un desarrollador de un sueño. La acción es digital. Está confinada a una computadora
o a una televisión o un dispositivo de mano. Los jugadores lo experimentan a través
de sus ojos, oídos, y con las yemas de los dedos. Pero cuando ellos acaban con
la carrera de velocidad de Daytona o cuando terminan de asaltar una base
militar interestelar, ellos sienten como si realmente hubiesen estado en alguna
parte, como si ellos momentáneamente trascendieron su saco de grasa y huesos,
sus reglas de oficinas, sus montos de facturas. Los juegos los dejan escapar,
aprender, recargarse. Los juegos son necesarios.
Esta
creencia ha existido desde la antigua Grecia, cuando Platón dijo, “Cada hombre
y mujer debería jugar los juegos más nobles y ser de otra mente de la que ellos
son en el presente”. En los cincuentas, el antropólogo Johna Huizinga escribió
que “jugar.....es una función significante.... la cual trasciende las
inmediatas necesidades de la vida e imparte el significado de la acción. “Todo
juego significa algo” sugirió un nuevo nombre para las especies humanas: “Homo
Ludens” El hombre jugador. Marshall McLuhan escribió en los sesentas que “Una
sociedad sin juegos es una sociedad hundida en el trance zombi de la
automatización... Los juegos son el arte popular, colectivo, reacciones sociales
a las principales acciones de cualquier cultura.... Los juegos de un pueblo revelan
una gran referencia sobre ellos..... son un tipo de paraíso artificial como
Disneyland o alguna utópica visión por la cual interpretamos y completamos el
significado de nuestras diarias vidas.”
Por
1994 no había más utópica visión de un juego que el Holodeck. Y el sueño de
este simulador de mundo virtual de Star Trek estaba llevando la ciencia ficción
a la realidad. La Novela de Ciencia Ficción de Neal Stephenson Snow Crash, publicada en 1992, imaginaba
el metaverso – una realidad alternativa similar al “Ciberespacio” concebida en
la novela de William Gibson de 1984, Neuromancer.
El Internet estaba despegando, capaz de conectar a los humanos en tal campo.
Los Árcades zumbaban con juegos de realidad virtual con maquinas sin parecido
con enormes cascos que, por cinco dólares, sumergían al jugador en un mundo de polígonos
en primera persona. Una nueva generación de programadores estaba dedicando su
trabajo, sus vidas, para crear el Holodeck. Como John Carmack dijo, “Es una orden
moral que nosotros debamos crear esto.” Su Contribución seria Quake.
El desarrollo de cada juego de id empezaba
con Carmack diciendo a los otros chicos lo que el siguiente motor grafico sería
capaz de hacer. Cuando Carmack primeramente describió su visión de la
Tecnología Quake, Romero casi se incinera. Ellos habían hablado acerca de hacer
Quake, después de todo, por años. La idea vino directamente de los viejos
juegos de Dragones y Calabozos; Quake era el personaje que había inventado
Carmack y que poseía un poderoso martillo, capaz de demoler edificios, tan bien
como conjurar objetos supernaturales. El cubo de las puertas del infierno,
flotando encima de su cabeza. Id había trabajado en su primer juego Quake en
sus tempranos días de Commander Keen pero se rindieron porque sintieron que la
tecnología no era lo suficientemente poderosa para hacer la idea exacta del
juego. Ahora, Carmack dijo que la hora había llegado. La tecnología estaba
lista para hacer la más convincentemente experiencia sumergida en 3d, la
primera acción rápida, el juego de primera persona para soportar grupos de
jugadores compitiendo juntos sobre el Internet. No solo Quake sería el juego más
ambicioso de id sino también del mundo.
Romero
exploto con ideas. “Un motor entero de 3-D” el dijo. “Diablos, podemos tener
bosques y cosas................. El artefacto del que hablamos en Keen- El
martillo de los truenos de voltaje- Esa va a ser tu principal arma en Quake. Y vas
a tener este artefacto tridimensional, el cubo de las puertas del infierno The
Hellgate Cube, un cubo que orbita sobre tu cabeza, y eso hará cosas! Tendrá su
personalidad y su propia programación donde la sentirás como una entidad
diferente; este atacara a las personas
si eres bueno con él, si golpeas a alguien y dañas hasta matar a alguien,
entonces el cubo se alimenta de dolor básicamente a una cierta distancia
alrededor de eso. Entonces si obtienes el mayor dolor, más feliz el cubo estará,
entonces empezara a hacer cosas por ti, te curara cuando estés arruinado o te teletransportará
a algún otro lugar. Y si no peleas por un buen tiempo, empezara a dañarte o se
irá, y tal vez vuelva otro día”.
Romero
estaba tan emocionado, el solo tenía que compartir las noticias con todos los
fans de id. “El siguiente juego va a volar a Doom al Infierno” el tecleo. “Doom
totalmente apesta en comparación a nuestro siguiente juego, Quake: La pelea por
la Justicia! Quake va a ser un paso más grande sobre Doom más de lo que Doom
fue sobre Wolf-3d (sabes -Doom-Pong)”, Romero le pego a su teclado y cargo el
mensaje al Internet.
Pero
con Doom II aun en desarrollo, todo la charla de Quake empezó a golpear a los
otros dueños como prematuro, “Romero sale y dice a todo el mundo lo que estamos
haciendo” Adrian lamento a Kevin y Jay
“Aunque sabemos que todas nuestras cosas van a cambiar, entonces no hay
necesidad de decir al publico de todos estos planes. A Romero solo le gusta
llamar la atención, por eso lo hace.
Jay,
habiendo sido encendido en llamas por los jugadores en numerosas ocasiones
después de que id perdiera sus prometidas fechas límites para Doom, escuchó
Adrian fuerte y claro. “No hablemos acerca de las cosas a estas alturas que
están aun en proyección”, dijo a Romero. “Porque si no llega a terminarse,
habrá un contragolpe” Romero estuvo de acuerdo pero pronto cedió una vez más
“Quake no será solo un juego” el dijo a la revista Computer Magazine, “Este será un movimiento”. El tenía que ser
detenido.
Tarde
en una noche de Septiembre de 1994, Romero se sentó en su computadora,
pellizcando los sonidos finales para Doom II. Con el juego cerca a su
conclusión, el mismo pulió el efecto de audio para el enemigo final o “jefe”
del juego, llamado El Icono del pecado. Para ganar el juego, el jugador tenía
que disparar al Icono -una horrorosa bestia que escupe cubos que pueden generarse
en otros monstruos-entre los ojos.
Romero
corrió en un modo especial que le permitía, por propósitos de prueba del juego,
pasar a través de los muros- efectivamente yendo detrás de las imágenes que el jugador vería en el
juego. El había pasado detrás de un muro detrás del Icono del Pecado cuando se
detuvo en frio. ¿Acabo de ver mi propio
rostro? Encogiéndose los hombros, continuo con su trabajo, pensando tal vez
que había estado allí por mucho tiempo. Pero entonces, cuando corrió detrás de
la bestia otra vez, pensó que vio su rostro una vez más. Qué raro, pensó,
retrocediendo lentamente. Y entonces, para su sorpresa, vio: una copia
digital de su cabeza, decapitada y sangrante, retorciéndose en un palo. “De
ninguna manera” dijo.
Romero
corrió a su personaje otra vez y disparo un tiro al Icono del Pecado, entonces siguió
la trayectoria del misil: se dirigió a través
de la bestia, a través de un muro trasero, en la cámara oculta, y este dió a la
cabeza de Romero la cual se retorcía en agonía. Romero entendió la broma. El
jugador pensaba que estaba ganando el juego al disparar a la bestia, pero de
hecho estaba disparando a Romero. Romero era
el Icono del Pecado.
La
mañana siguiente, corría a voces en la Oficina que Romero había encontrado el
huevo de pascuas y dejo uno a su cuenta. Adrian y Kevin reiniciaron la escena
final del juego y empezaron a disparar misiles a la bestia. Todo mientras,
ellos oían sonidos demoniacos- como una canción de Judas Priest que venía del
cuarto oculto. Las palabras eran indistinguibles pero, cuando se revertían,
claramente era perfecto: “Para ganar el juego” la voz gritaba, “Debes matarme,
John Romero”
Con
otro disparo del misil, el Icono del Pecado estaba muerto.
El
10 de Octubre de 1994, Doom
II golpeo el centro de atención. El centro de atención fue en un lugar que una vez fue una iglesia en la
ciudad de Nueva York, esta había sido convertida en un club Nocturno Gótico,
fue el sitio del “Doomsdays” o el día de la fiesta de prensa para Doom II. Las
Comunicaciones TSI, la muy poderosa compañia de relaciones
publicas contratada por GTI para llevar a id Software al centro de la atención,
usó una considerable tajada del presupuesto de mercadeo de 2 millones para
convertir el Club en una mansión endemoniada de demonios y violencia. Una
maquina holográfica cerca a la puerta principal proyectaba bestias del juego.
Las pistas de sonido tecno-rock del juego resonaban a través de los pasillos.
Una gigante arena de partido a muerte o deathmatch fue construida en el centro
de la iglesia, esta vibraba con los jugadores de Doom quienes habían inundado en
el evento.
Los Reporteros
representaban a cada editorial desde The Wall Street Journal al The Village Voice mezclándose entre la
multitud con sobrecogimiento y confusión.
Ahí había una fascinación creciente por la cultura de la computadora y el
Internet, alentado por el lanzamiento del mes del Navegador Netscape: El nuevo
buscador de la Internet de los creadores de Mosaico. Aunque muchos habían
escuchado acerca del éxito subterráneo de Doom, ellos nunca habían presenciado
el nuevo extraño mundo de primera mano. Incluso Audrey Mann, el publicista a
cargo en el evento para TSI, fue tomado por sorpresa. Su compañía había
representado dos de los más duros golpes en la industria de alta tecnología, IBM
y Sony, pero ellos nunca habían enfrentado los únicos desafíos que vinieron con
la cuenta de Id Software. El lanzamiento de Doom II trajo una total nueva
vernacular a la industria de PR, palabras como deathmatch y frag y mods. Ellos
debatieron los apropiados términos como kich
ass en un lanzamiento de prensa.
“Cuantas veces podemos decir” “mutilar”? Ellos bromeaban. Pero cuando vieron la
respuesta en el centro de atención, ellos se dieron cuenta que ellos habían subestimado
a su cliente. “Nosotros no creímos que esta fuese una historia que valiese la
pena” dijo Audrey, “Nosotros pensamos que solo estábamos lanzando un juego”.
Doom II, era claro que
esa noche, no solo era un juego sino, de
hecho, era un movimiento. Los
reporteros quienes habían previamente ignorado los lanzamientos de Jay sobre la
compañía, ahora asediaban a cualquier programador de id que ellos pudiesen
arrinconar. Los protestantes se metieron también a la fuerza. Con filmes
violentos como Nacidos para Matar y Pulp Fiction en el radar, Doom fue
percibido como otra amenaza a la juventud americana. Durante el discurso de Jay
a la multitud, un hombre se paro en los tejados
y grito, “Deberías estar avergonzado por hacer juegos tan violentos y que
los niños puedan jugar!” Todos cayeron en silencio, mirando a Jay esperando una
respuesta.
“Señor” Jay dijo calmadamente “Yo
tengo dos niños. Yo no haría nada que les hiciera daño. Para alguna extensión estamos
creando tres secuaces interactivos con armas. Si miras a esto desde arriba
hacia abajo, esto tiene más de cómico que de daños” Pero el protestante no se ablandaría, gritando sobre la violencia y
de Satan hasta que finalmente Shawn Green, quien estaba sentado al lado de Jay
se paro, tomo el micrófono y grito “Chúpatelo, fulano” La multitud se rio.
Todos, parecían, que estaban del lado de ID.
Seiscientas
copias de Doom II fueron vendidas a las tiendas de ventas al por menor para el
lanzamiento inicial, garantizando que estaría dentro de los juegos más vendidos
en la historia. El inventario era supuestamente para durar un cuarto de un año.
Duro solo un mes. Después del evento de Doom, los Medios de Comunicación
lanzaron populares lanzaron bolas de nieve sobre el juego. Cualquiera que perdiese
el tan llamado culto de Doom en la primera ronda, saltó a bordo en la segunda
vez, mientras que los que habían estado escondidos hicieron sonar sus trompetas
de sus estados pioneros.
Los
periodistas de todas las editoriales hicieron cola en la inmersión del juego,
el esquema de mercadeo, la violencia, la grandiosa historia de éxito americana.
“Es lo más cercano a la realidad virtual que vas a tener” rumoreo el Chicago
Sun-Times. “El caos Virtual y las verdaderas ganancias”, encabezo The New York
Times. The Economist publicó un ensayo titulado “Doomonomics”, el cual académicamente
exploraba como “la empapada violencia del juego de computadora llevó a sus creadores
de la oscuridad a la riqueza....(es un cuento que) mantiene una lección de
relevancia a la información de la economía del mañana”. The Red Herring
maravillo que Id tuviese “un entero archivo llenado con las cartas de VCs y de
inversores privados quienes se morían por invertir dinero en (la compañía)” aunque
la compañía estaba permaneciendo lealmente y rentablemente independiente.
Por
supuesto los millones de jugadores quienes estaban viviendo el juego podían lanzar dos bolas de fuego sobre cualquiera de
esas cosas. Lo que verdaderamente estaba vendiendo el juego, ellos sabían, era
deathmatch. Y la persona que quería ser dueño de deathmatch era DWANGO Bob.
DWANGO
Bob a.k.a. Bob Huntley, era un tipo de 34 años de edad quien lucía y se
comportaba como una versión tejana del presentador de Woodstock, Wavy Gravy. El
se adentró en la industria de alta tecnología al producir los kioscos
interactivos para las estaciones de gas a través de Houston. Después de algunos
años, aunque, empezó a salir humo. El estaba buscando algo mas, y él lo encontró
en Doom.
Durante los inicios de 1994, los
chicos de DWANGO estaban quedándose luego del trabajo, permaneciendo en la
oficina hasta las 2:00 de la mañana, mintiendo a sus esposas para que pudiesen
jugar el juego. El compañero de Bob, Kee Krimbrell, se había convertido aun una
víctima feliz de la adicción de Doom. Bob empujo a Kee en una noche y le dijo,
“Si cada máquina no tiene borrado Doom, estas despedido.” Kee no tuvo el coraje;
en vez de borrar el juego, el renombro el archivo- para que Bob no lo pudiese
encontrar- así mantenerlo para jugarlo.
Cuando Bob se enteró de la verdad, se dio un click en su cabeza. Si estos
chicos están tan apasionados por este juego, tal vez ahí haya algo. Bob se sentó
por una ronda, y su vida cambio para siempre.
La emoción, que encontró,
estaba en la competición de uno contra uno, jugando contra las personas reales
sobre la red local de unas computadoras. Con algo de investigación en línea, se
dio cuenta que estaba difícilmente solo. El deathmatch de Doom estaba tomando
vidas: los fans secuestraban las redes
de sus oficinas para jugar todo el fin de semana, sacaban a sus hijos de sus
sótanos para cablear sus propias arenas, y cancelaron tantos viajes a los baños que al menos un jugador (que había
estado consumiendo las tortas Ding Dong durante
un
partido de maratón) explosivamente defecaba en su pantalón en el medio del
juego.
Cuan
increíble seria, Rob y Kee se imaginaban, si un jugador pudiese entrar y elegir
un juego contra personas de cualquier parte lejana- en alguna otra casa, de
alguna otra habitación, de algún otro estado! Que tal si hubiese una
computadora central o un servidor que volviese el juego en un equivalente
virtual de un juego eventual de basketball en el césped de un vecindario-
excepto que las personas pudiesen jugar juntas desde cualquier lado en el
mundo. El problema era, Doom no funcionaba de esa forma, solo soportaba el
juego de modem a modem. Esto significaba que, para competir, un jugador usaría
un modem para telefonear a la computadora de otro; una vez conectado, ellos podrían
jugar contra cada otro. Impávido, Kee miro a Bob y dijo “Tu sabes, creo que
podemos conseguir jugar esto en una línea de teléfono”
“Okay” Bob dijo, viendo señales de
dólares, “Tienes seis semanas. Si lo consigues, entonces te prometo conseguirnos
una presentación a Id Software” Bob estaba fanfarroneado. El no conocía a Id desde
Shinola. Pero, viendo que ellos eran chicos tejanos, sería lo suficientemente fácil
enlistarse. Ellos no lo eran. Sus llamadas, como muchas otras, no fueron
respondidas. Cinco semanas más tarde, Kee corrió desde su casa con su propia
moto a decir a Bob las noticias. “Lo tengo” el dijo, jadeando “Dame diez
minutos”.
Bob se sentó en su computadora
mientras que Kee se escapaba de su
teclado en la otra sala. Diez minutos más tarde Bob obtuvo la señal y reinicio
el programa de Kee que había creado. El vio una pequeña simple interface que restructuraba
todas las dificultades de la acción del multijugador. Con este programa,
cualquiera podia llamar a través de un teléfono y conectarse en un sistema de
computadora que hospedaba el juego. En vez de tener que estar en un lugar,
alguien podia solo marcar un numero, unirse en una sala de charla, entonces
hacer click para jugar tres personas en Doom. “Okay” Kee dijo sonriendo “Ahora
tenemos que conseguir reunirnos con Id”
Bob bajo sus ojos y dio las noticias, “Id no
está hablando” el dijo. “Diablos, ellos ni siquiera están respondiendo el teléfono.
El intento más faxes, cartas, e-mails, pero nada funciono.
Justo cuando estaban a
punto de perder la esperanza, Bob llegó con un artículo sobre el venidero
evento de prensa de Doom II candente New
York. El llamo a la firma de publicidad de Is. “Tengo una gran oportunidad para
id”, el dijo, “Y solo tengo que ingresar
al evento” El chico en el teléfono le dijo que personas de todo el mundo
estaban intentando entrar. Olvídalo. Pero Bob persistió y le hablo dulcemente.
“Bueno”, el chico finalmente se animo, “Si quieres volar desde Houston, veré que
puedo hacer” Bob colgó el teléfono y regreso a Kee. “Nosotros vamos a New York”
el dijo.
Kee y bob compraron los tickets
del avión de consumo por millas frecuente y reservaron una habitación en un
Hotel de Holiday Inn en New Yersey. Con sus ultimo negocio en desbarajuste,
ellos estaban viviendo de migajas de pan. Ellos se pidieron créditos del banco
en su nuevo servicio para Doom, el cual ellos habían apodado el Dial Up Wide
Area Network Games Operation, o el DWANGO (Marca a la Amplia Area de Red de la
Operación de los Juegos). Horas antes del evento, Bob y kee aparecieron en el
club y conocieron al chico de TSI. “Bueno” el dijo apuradamente, pasándoles dos
poleras “Pónganse estas”
Bob
y Kee se colocarón las pequeñas polera negras, las cuales tenían el logo
militar de Doom en frente y “concursante” en la parte trasera. La única manera
que ellos podían pasar, el publicista les dijo, era de ponerlos como
concursantes para el partido a muerte de Doom. Bob y Kee miraron alrededor. Detrás
de ellos estaban docenas de chicos flacos de la mitad de su edad en las poleras.
Bob trago saliva. Si seguro que el y Kee habían jugado Doom, pero ellos no eran
buenos en comparación con los más duros rivales. Ahora ellos iban supuestamente
a jugar contra estos campeones en un nivel en frente de la prensa nacional?
Ellos agradecieron al chico, entonces se escondieron en un bar en frente de la
calle.
Ellos regresaron mas tarde para
encontrar al chico de TSI gritando “se perdieron el conteo de línea! De prisa.
Adentro! Bob fue el primero para batallar. El fue barrido en minutos. Kee perdió
igual de rápido. Los juegos acabados, ellos fueron a encontrar a id. Ellos
encontraron a Jay Wilbur, quien miró a estos chicos empapados de cerveza de
edad media en poleras apretas de concursantes y con los hombros encogidos. “No
hay tiempo, no hay interés, váyanse” el dijo, y desaparecieron en la multitud.
Justo cuando ellos estaban yendo
hacia la puerta, Kee encontró a Romero, con su imperdible largo, cabello oscuro
y su polera de Doom “Wrote It”. Ellos esperaron nerviosamente para su descanso,
entonces se acercaron. “Nosotros hicimos este software” Dijo Kee orgullosamente
“Puedes marcar con tu modem a un servidor y puedes jugar con otras personas a
través del modem! Aquí está el único
disco que tenemos! Cuídalo con tu vida!.
Después de la fiesta, Romero le
dijo a Jay acerca del disco. La idea DWANGO no era nueva- id había pensado en
ello por si mismos pero ellos no lo habían programado; ya que QUAKE iba a ser
jugado desde la Internet, ellos habían decidido detener en crear la
presentación en línea. De cualquier modo, Jay coincidió, ciertamente que no
quería algunos bozos hagan el trabajo, no cuando ellos tenían compañías como
AOL y Time Warner llamando. “Bueno” dijo Romero, “Tal vez tome cinco minutos y
vea lo que este disco hace”.
De regreso a su hogar en Texas,
Romero introdujo el disco en su disco duro y marco el número de Houston. Después
que su modem zumbó, vio un mensaje en la pantalla de Kee: “Vamos, probemos un
juego” La siguiente cosa que el sabia, ellos estaban Kee, en Houston, Romero en
Dallas jugando un juego espontaneo recogido de para deathmatch Doom II. Romero tomó
el teléfono, “Eso es jodidamente entretenido” el dijo, “porque la cosa es , yo
quiero quedarme hasta tarde y quiero jugar
cuando carajos yo quiera y no quiero tener que despertar a mi compañero
a las tres de la mañana e ir. “Oye, quieres que destroce tu cráneo? Heh heh?
Eso no es tan bueno. Y quiero hacerlo las 24 horas los siete días a la semana.
A cualquier hora. Esto es! La cosa es que puedes marcar y solo jugar!
Pero
Carmack y los otros propietarios no estaban entusiasmados. Carmack esto descontrolaba otra diversión de
Romero- como la entrevistas, Raven, juegos de partidos de muerte- para
distraerlo del mundo real, del trabajo real en mano, que era hacer juegos.
Romero argumento que si ellos pudiesen jugar en línea y mas después construir
la comunidad Doom, seguramente ayudaría a crecer a la compañía.
Después de tener a Jay negociando
un trato por el 20 por ciento de los ingresos de DWANGO, Romero tomo cada noche
trabajando en el proyecto, el cual sería el lanzamiento con el shareware de
Heretic- El juego que Romero había estado buscando para Raven. El 23 de
Diciembre de 1994, el llamó a Bob y Kee y les dijo, “Estoy arreglando esto para
cargarlo. Ustedes pueden manejarlo? Porque cuando esto golpee va a ser abrumador
para ustedes chicos” El estaba en lo cierto.
Las
noticias de DWANGO se esparcieron inmediatamente a través de la base quemante
de Doom. Por junio de 1995, 10 mil personas estaban pagando 8,96 dólares por
mes para marcar al servidor de Bob y de Kee. Las personas estaban marcando
desde tan lejos como desde Italia y de
Australia. En este rango, DWANGO rompería 1 millón $ con solo un servidor.
Ellos tenían que expandirse. Y expandirse no era algo difícil de hacer. El
valor de un servidor de una computadora de DWANGO era simplemente una
computadora y unas pocas docenas de modems con gente alrededor del país quienes
hospedarían las maquinas en sus propios hogares u oficinas.
Bob,
Kee, y Mike Wilson, un antiguo director de un bar de daiquiri y compañero de la
niñez de Adrian Carmack, se fue en una juerga por todo el país para asentar las
franquicias de DWANGO. Esto era un golpe tentador. Por $35,000 DWANGO pondría
un servidor y entonces dejaría que la franquicia junte el dinero. “Esto era”
Mike dijo, “Una garantizada máquina para hacer dinero”.
Los
abogados, los programadores, músicos, las personas de todos los andares de la
vida- incluyendo a Adrian Carmack- agarraban los tratos. Los chicos de Dwango
pusieron uno en un piso privado de New York, en apartamentos en Seatle, en
almacenes en San José. Ellos instalaron 22 servidores en cerca de cuatro meses.
Cada día los chicos corrían al depósito más cercano para cargar estanterías y
cables, entonces seguir con la instalación de una nueva máquina y salir de la
puerta con $35.000. Efectivo, en una noche gastaron 10 000 dólares en un strip
club. Las estrípers estaban intrigadas cuando ellos escucharon que los chicos
hicieron todo este dinero vendiendo deathmatch. Cual fuese la droga, ellos se
dieron cuenta, que era alguna poderosa cosa.
Con la fiebre de
Deathmatch y la publicidad emergente, Doom II no
solo rompió en el mercado de venta por menor sino que lo destruyo. Para Ron
Chimowitz y el encanto de GTI, el juego se disparó en las tablas. Unos cuantos
meses después de su lanzamiento, Romero y Jay desde la ventana de su auto
entregaban un cheque por un tubo de una ventanilla de auto-servicio de un banco
local para depositar su primer cheque de
regalías. El cajero tomó el cheque del tubo del depósito y casi se
desmaya. Era por 5 millones. Por ese monto, ella se dio cuenta, que los dos
chicos en el Ferrari debían al menos tener que entrar adentro.
Por ese entonces, Romero regresó al
Juego Virtual de Austin para el siguiente torneo de Doom, el no era el único en
gritar insultos y golpear los muros. Deathmatch era ahora una forma de vida.
Las salas estaban repletas con chicos diciendo a los otros “Chupatelo” y “Puto
mono tonto” Ahí habían teclados destrozados y cuerdas de ratones rotos en el
piso. Un muro estaba golpeado hasta el cimiento, la prolongada herida infligida
por un puño de un frustrado jugador. Y, por la primera vez, Romero fue vencido
en su propio juego.
No fue la última vez. Alimentado
por el éxito de DWANGO y Doom II, Romero jugo mas deathmatch que nunca con el
compañero de oficina, Shawn Green Un día en el verano de 1995, Carmack tuvo
suficiente. El estaba cansado de Romero desperdiciando su tiempo, cansado de
escuchar sus gritos, la blasfemia, los puños golpeando en los muros, los
teclados partidos volando por su puerta: Entonces, sin que Romero lo supiese, planeo
una venganza.
El siguiente día Shawn vino a la
oficina de Romero, sonriente y con seguridad, y desafió a Romero a un juego. “Jesús,
viejo” Romero dijo, “Ayer te di tan duro. Vamos, entra, estoy listo en
cualquier tiempo”
Todos se reunieron alrededor.
Romero abrió un Dr. Pepper y empezó a jugar. El persiguió a Shawn en línea,
corriendo a través de los niveles, pero no en vano . Shawn estaba aniquilándolo,
cada vez que Romero corría detrás de él, Shawn giraba alrededor y descargaba un
escopetazo en la cara de Romero. “Puta mierda” gritaba Romero. “¿Que está mal
con este maldito mouse?” El golpeaba el mouse sobre la mesa, inadvertidamente
derramando su soda. “Oh mierda”.
Todos empezaron a reír. “¿Que?”
dijo Romero, limpiando el Dr. Pepper de su pierna. Estaba planeado, ellos le
dijeron. Carmack había programado una opción en la computadora de Shawn que le
permitía viajar a diez veces más rápido que lo normal solo al teclear un
pequeño comando especial. Romero miro alrededor y, seguro, ahí estaría Carmack,
parado en el pasillo. Carmack raramente se reía. Pero en ese momento, el se estaba
visiblemente divirtiendo.
Si
deathmatch era un lanzamiento de estrés, trabajo, familia, y de pesadez,
era un lanzamiento que Carmack no necesitaba o, para ese asunto, de comprenderlo.
De hecho, el nunca había obtenido el apelativo que muchas personas encontraban
en las diversiones desafortunadas. El veía cosas en la televisión acerca de
borracheras de fines de semana en verano
en la playa, y no lo computaría. Mucha gente no parecía disfrutar su trabajo.
Carmack sabía bien lo que disfrutaba
–programar- y estaba sistemáticamente ordenando su vida para gastar el mayor
tiempo posible haciendo solo eso.
Empezando con Doom, el había decidido ajustar su reloj horario a acomodar un
horario mas de monje y solitario, libre de los gritos de Romero, las llamadas
de los reporteros, y el numero de distracciones de el diario vivir. El empezó a
presionarse a él mismo a quedarse una hora más tarde cada noche y entonces llegar
una hora más tarde el día siguiente. A
inicios de 1995, el había llegado a su horario ideal: llegando a trabajar
alrededor de las 4:00 P.m. Y saliendo a las 4:00 a.m. El necesitaría toda la
concentración que pudiese reunir para Quake.
El juego, rápidamente se dio cuenta que iba
a ser el más grande desafío de lo que el había anticipado. Su objetivo era
crear un arbitrario mundo 3-D con juego de Internet. Carmack empezó el proyecto
como a menudo lo hacía, al leer tanto material de investigación que el pudiese
reunir. El pago miles de dólares por textos de libros, pero todo era puramente académico.
Ahí no había tal cosa como un programa de computadoras que pudiese crear un mundo
interactivo, en tiempo real, de acción rápida, mundo de juegos en 3-D. Para
crear tal experiencia no solo impondría no solo exigiría cada onza de sus
habilidades sino cada gota del poder de una moderna PC que pudiese reunir. Para
hacer las cosas peores, por la primera vez en ese momento tan crucial en el
nacimiento del juego, el sintió que su aliado Romero no se lo podia encontrar
en ningún lado.
Estaba viniendo, por supuesto, el
pensó. Aunque Carmack había considerado a Romero un mejor programador cuando
ellos se conocieron en Softdisk, el pronto lo dejaría atrás. En ese punto,
Romero deseoso tomo otros roles: desarrollando las herramientas externas que él y Tom Hall podían usar para
crear niveles de un juego, conceptualizando el diseño, conjeturando como id
gobernaría el mundo. A través de Doom, Romero se había convertido en el
colaborador ideal para Carmack, alguien quien podia sentarse a su lado y
experimentar con conocimiento con la nueva tecnología. Con Quake, Carmack, se
dio cuenta, que ambos un programador quien pudiese trabajar con su motor y
alguien quien pudiese experimentar con su reciente trabajo. Romero había
asumido una vez ambos papeles. Con la
distracción del éxito de Doom, parecía a Carmack, que el asumiría ninguno.
Pero, Cuando Carmack descubrió, que
ahí habían otros quienes estaban más que listos para llenar los espacios. Para
la programación. No había nadie mejor en la mente de Carmack que el codificador
veterano Michael Abrash. Fue el libro de Abrash en la programación de gráficos
para las computadoras que Carmack y Romero habían usado para aprender a
programar los gráficos para sus más tempraneros juegos. Desde entonces, Abrash
se había convertido en algo de un icono del mundo de la programación. En años
recientes el había liderado la programación de los gráficos para Microsoft,
donde el trabajó en el sistema operativo Windows NT. Pero, como ningún otro
quien vivía por los gráficos, él sabía que no había mejor lugar para ver los
resultados que en los juegos. Y, ahí no había un juego que lo impresionara
tanto como Doom.
En un viaje a Seatle al visitar a su madre,
Carmack sacó a Abrash a almorzar y decirle sobre sus planes de Quake. El desafío,
cuando Abrash lo escucho, era incrementar el ciberespacio a través de los gráficos
3-D y un persistente mundo en línea que se viviera y se respirase alrededor del
reloj, esperando a los jugadores para ser cohabitado. El pulso de sangre de Abrash se dilato. Como muchos programadores de gráficos, el a menudo teorizaba sobre los mundos
virtuales. Cuando él leyó Snow Crash y la descripción del Metaverse, el pensó, sé
cómo hacer el 80 porciento correctamente ahora- al menos teóricamente. No había
duda en su mente que él estaba sentándose en frente de un chico de 24 años de
edad quien tenía las habilidades y la seguridad para que sucediese. Cuando Abrash
mencionó como después de un proyecto el siempre se preguntaba si podia hacer
algo tan bueno otra vez, Carmack estrecho su ceja y dijo, “Nunca me pregunto
eso. Mmmm”
Aun, cuando Carmack le pregunto de
ir a trabajar a id, Abrash dijo que el tenia que pensarlo, ya que significaría
alejarse de su familia. Días más tarde, el obtuvo un e-mail de su jefe, Bill
Gates. Gates había capturado el viento con el trato de id y quería hablar.
Abrash estaba paralizado, una reunión con Gates era como una reunión con el
Papa. Gates estaba consciente de id. Sus programadores habían estado hablando
con la compañía acerca de crear una versión del juego para la plataforma
venidera de Windows. Pero id era solo una pequeña compañía en Texas, el dijo a
Abrash. Microsoft tenía mucho que ofrecer, el dijo, y ofreció a Abrash la interesante investigación
de gráficos que la compañía que estaba planeando perseguir. Gates también
menciono como un empleado de Microsoft había ido a trabajar a IBM, solo para
regresar ocho meses más tarde. “Podrías no agradar ahí en id” el concluyo.
Abrash escogió a Carmack
sobre Gates. El potencial en id era muy grandioso, el pensó, el quería tener
una silla enfrente para ver ese mundo virtual rompedor, ese mundo conectado en
3-D, evolucionar. Además, el estaba impresionado por la invitación de subtexto
de Carmack. Carmack parecía estar en la soledad,
Abrash pensó, como si él no tuviese nadie a quien apreciase la belleza de sus
ideas.
Carmack pronto se expandió a su
propio equipo aun más. Encontró un ambicioso diseñador de niveles quien estaba más
que dispuesto a poner sus sueños en acción. El Macgee americano conectado con
Carmack no a través de los juegos sino a través de otros fetiches de Carmack;
los automóviles. Carmack lo conoció un día en el complejo de su apartamento
mientras American estaba bajo el capote de un auto. Esquelético, con olor a
humo, con sus lentes grasosos y moteados y una barba largamente crecida,
American era un ávido mecánico de autos. El hablo en rápidos balbuceos, como un
conductor de autos de carreras saltando las puertas, apresuradamente, entonces retrocediendo
y estallando otra vez.
La
sangre americana era un combustible extraño. A tan solo 21 años de edad, el a
menudo bromeaba con sus amigos sobre que el quería escribir una autobiografía de
la disfunción irónicamente títulada “Creciendo American” nació en Dallas, American nunca conoció a su
padre y fue educado por su excéntrica madre, una pintadora de casas. El era
altamente creativo, si no raro, solo un niño. En el colegio el hablaría vívidamente
a sus amigos imaginarios. El se detendría en sus pasos para dibujar una delgada
puerta de aire, por la cual el caminaría a través para llegar a lugares
imaginarios. El era también un genio en matemáticas y en ciencia, y tomo un interés
temprano en la programación de computadoras, eventualmente siendo aceptado a un
colegio atrayente por la ciencia de las computadoras.
Después de vivir con una ráfaga de
padrastros, la madre de American finalmente permaneció con un hombre quien pensó
que él era una mujer. Un día cuando American tenía dieciséis años, el llegó del
colegio para encontrarse con la pesadilla de cada chico: una casa vacía. Las únicas
cosas dejadas fueron su cama, sus libros, sus ropas, y su computadora Commodore
64. Su madre había vendido el hogar para pagar dos tickets de avión y la cuota
para la operación del cambio de sexo de su novio. American empacó su computadora. El estaba por su cuenta. Para
pagar sus cuentas, el se salió del colegio y tomo una variedad de trabajos
raros, finalmente se estableció en una tienda de reparación de Volkswagen. En
Carmack el encontró a alguien quien compartía su interés en ambas cosas autos y
computadoras. Cuando Carmack le pregunto a él si el quería trabajar en id
haciendo apoyo técnico justo después de la salida de Doom, el salto.
La
oficina de id era palpablemente grandiosa, American pensó; el podia sentir el
momento, estos irreverentes jóvenes chicos conducían una ola de maremotos.
Particularmente impresionante era Romero. Ahí había un verdadero sentido de
magia en su trabajo; era como un arquitecto un ingeniero, una persona
iluminadora, un diseñador de juegos, un artista todo en uno. Romero tenía un
sentido intituitivo de como sorprender al jugador y hacerle subir la emoción en
el juego. En la cima de eso, el parecía solo planear una larga cosa viviente,
conduciendo el auto caliente, siempre bromeando y, a diferencia de Carmack, de
hecho disfrutando de su fama y su fortuna. American y Romero también se
hicieron rápidamente amigos. American nunca quiso irse a casa.
Con
Doom II, Romero y Carmack estuvieron de acuerdo en promover a American a nivel
de diseñador. American repago el favor al emular inflexible horario de Carmack
y el inflexible sentido de diversión de Romero. A cambio, se convirtió en el
ultimo prodigio de id. Como diseñador de un nivel, el tenia un sentido
aestetico fino también como un sentimiento natural para el entretenimiento. En
un nivel de Doom II el llamo a el Crusher, el colocó un ciberdemonio en el
medio de la sala: cuando el jugador se aproximase, una gigante sección encima
del cuarto se vendría hacía abajo como un martillo. Romero pensó que eso era
gracioso. Carmack fue igualmente impresionado por las largas horas de American.
Al final de Doom II, American completo más niveles que el mismo Romero.
Cuando Quake empezó a desarrollarse,
American no era solo el joven disparador de diseño de id sino el mejor amigo de
Carmack. Con Romero fuera del trabajo en sus varios proyectos, era American
quien experimentaba con Carmack hasta tarde en la noche. Carmack empezó a
abrirse a American sobre lo de Romero. El dijo que él no sabía que hacer con
Romero, de quien su pasión por programar juegos parecían estar empezando a ser arrebatadas
por la pasión de jugarlos.
A pesar de la empatía por Romero, American quería evitar a Carmack, entonces el dijo, “Si creo que Romero esta aflojando también”. Cuando Carmack escuchó eso, su modo cambio. ¿Quien cree American que era? El no era Romero. Carmack pensó, Romero, a pesar de sus errores, era todavía el mejor diseñador de niveles en la compañía. Sus niveles eran los mejores en Doom, y los mejores en Doom II. No había razón de que el no pudiese ser el mejor en Quake. “Romero es realmente un duro acabador” Carmack dijo, “y hasta que lo veas, no lo comprenderás”
Romero
conocía a Carmack. Él sabía que al
principio de un proyecto, Carmack se ponía en el modo de investigación, y para él
no había mucho que hacer sino experimentar con las otras cosas hasta que el
motor del juego fuese terminado. Cuando Romero se dio cuenta que American había
tomado el papel de experimentar con Carmack hasta tarde en la noche. Él no
pensaba en nadie mejor que él, sino a American.
Romero estaba muy ocupado
experimentando con el nuevo mundo valiente que Doom estaba produciendo. DWANGO
y deathmatching estaban llenos. El juego de Raven “Heretic” estaba haciéndolo
tan bien que Romero ya estaba monitoreando la secuela, Hexen. El tenía la gran visión
en su cabeza de la secuela: una trilogía de juegos de Raven con base en el
motor de Doom, concluyendo con el proyecto final, Hecatomb. Él también había empezado
a monitorear un juego de estilo similar a Doom llamado Strife por un grupo
local de desarrolladores llamados Rogue Entertainment.
Estos
juegos estaban encajando perfectamente en lo que quería que sea el plan maestro
de id. Exprimiendo cada gota del negocio y mercantilizando los motores de
Carmack. La tecnología de Carmack se estaba volviendo más complicada y, por
consiguiente, tomaba mucho más tiempo en producir. ¿Porque no usar ese
tiempo en perseguir otros proyectos? Id no tenía que ser solo una compañía,
sería un imperio de de los juegos. Aunque Carmack había sido escéptico, Romero
sintió que el éxito de Heretic había probado su visión. Como el fenómeno de
Doom II creció, la manera obvia de construir la compañía era lanzando más productos
de Doom. La respuesta: dinero en los modos Doom.
Cada
hogar, oficina, o escuela tenía alguien en la parte trasera quien trabajaba en
las computadoras; ahora esa persona estaba trabajando en los modos Doom. Desde Doom
II, miles de jugadores habían empezado a modificar los productos de ID y
hacerlos disponibles de manera gratuita en línea. Los fans de Doom se comunicarían
enteramente por la Internet para crear mods del juego- a menudo nunca se conocerían
en persona o para ese caso, hablarían por teléfono. Era una compañía virtual total
con las descripciones de un trabajo, responsabilidades y apodos como equipo TNT
y equipo Tripulación Inocente.
Como resultado, los mods estaban
creciendo en formas sofisticadas. Entre la más popular estaba una llamada conversión
total de Doom II para hacerla lucir como la película Aliens. Habían mods de deathmatch basadas en los juegos de colegios
como Congelados o Rey de la montaña. Las personas estaban duplicándose en sus
oficinas, en sus hogares, en sus colegios. Un estudiante en Inglaterra hizo una
versión fotorealista basada en la Trinity College. Otro lanzó simplemente con
el título de La Escuela Doom. “La Escuela es un Infierno”, se leía en el texto
introductorio. “Nadie realmente comprende, porque consumes tu tiempo en la
computadora.....estas siendo molestado........piensas en cometer suicidio, pero
entonces te das cuenta que no es lo que quieres hacer. Deberías hacer sufrir a
los otros, antes que a ti mismo..... los
mataras a todos! Quemaras la escuela sacándola del mapa como si nunca hubiese
existido. A quien le importa si estas en lo correcto o en lo equivocado! Ese es
tu destino...... Es tu infierno...... es la Escuela Doom!
Tales
mods habían sido realizados para ser una buena diversión- esto era solo un
juego, después de todo. Pero algunas personas estaban empezando a sentir que el
juego tenía aplicaciones en la vida real. En Quantico, Virginia, en 1995, un jefe
de proyecto de la oficina de Manejo de Simulación y Modelaje del cuerpo de la Infantería
llamado Scott Barnett creó una modificación completa llamada Marine Doom- con
soldados militarmente realísticos, con alambrados y logos de la marina. El
juego era perfecto para entrenar a los soldados realísticamente en cuanto al trabajo
en equipo, los supervisores de Barnett estuvieron de acuerdo. Barnett contacto
a id, quienes le dieron su bendición, aunque pensaron que la idea de alguien
usando su juego para entrenar soldados era una broma. Pero ese fue el trato
real. El juego se abrió paso por la Red y seria usado por la infantería por
años.
Id decidió saltar en el juego después de
descubrir que Wizard-Works, una editorial en Minnesota, había lanzado la Zona
D- una colección de 900 mods hechos por los usuarios (lo cual id obviamente no poseía);
El cd-rom de la zona D había remarcablemente, sobrepasado a Doom II en la cima
de los juegos para la PC en la cima de los tabloides, ganando millones de dólares.
Era una fuente de gran consternación en la oficina- de esto era exactamente lo
que la gente como Kevin Cloud había estado asustado de que suceda. En
respuesta, Romero inicio sus tratos con una variedad de creadores de mods
para sacar las colecciones aprobadas por
id llamadas los Niveles maestros para Doom II como también el proyecto de equipo desgarbado, el Doom
Final. Ellos también pusieron una versión de venta al por menor del producto de
shareware Ultimate Doom.
Como los otros proyectos crecieron,
una pregunta persistió en la mente de
todos: ¿Que acerca de Quake? Muchos habían sido capturados hablando del
juego con bombos y platillos; American McGee, Dave Taylor, y Jay Wilbur habían
estado hablando del juego ellos mismos en línea. Y los fanáticos industriosos
empezaron a colectar cualquier comentario astuto hecho por un miembro de id y
empezaron a colocarlos en un boletín informativo llamado QuakeTalk. Romero subió fotos
tempraneras a la red mostrando como el mundo se estaba formando. “En las
pantallas donde ves algo de rosado- cielo purpura”. El escribió en una nota explicitaría,
“puedes solo imaginar el viento silbando en tus orejas...... deberías ver estas
pantallas en acción..:)”
Pero de regreso en la oficina en
los mediados de 1995, había muy poco para ver. El trabajo estaba procediendo caóticamente
como sumo. Con Carmack y Abrash trabajando en el motor, y Romero gastando más y
más tiempo en los otros proyectos, los otros fueron dejados en sus propias
dispositivos. Después de encontrar la felicidad en un reciente matrimonio.
Adrian Carmack estaba impacientandosé con la falta de estabilidad en el
trabajo. El y Kevin, su ahora amigo cercano y compañero artista, empezaron a
producir como salchichas texturas para los juegos basados en lo gótico,
esquemas medievales también como diseños Aztecas para una porción de viaje en
el tiempo. Kevin también uso el tiempo para empezar a aprender como crear los
personajes en 3-D, algo que ellos nunca habían hecho antes. Adrian, frustado
por la incrementada tecnología en el juego, dejo la elaboración del personaje a Kevin, quien empezó
a afrontar al máximo el creciente desafío.
Los
más nuevos rangos sintieron frustraciones por su cuenta. American y los otros
chicos pensaron que Quake estaba empezando a a perder el hilo. Romero, su líder
de proyecto, parecía más interesado en liderar su propia vida que en liderar al
equipo. Cuando se lo presionó para que creara un documento de diseño para
Quake, el a regañadientes respondió con dos páginas de bosquejo. El resto pensó
que era un flojo intento. Pero, cuando Romero rápidamente explico, la
independencia que largamente había tenido el modus operandi de Id. Ellos nunca habían
tenido un documento de diseño, nunca escribieron nada en papel; la única
persona quien lo había intentado era su viejo complice Tom Hall, y lo habían despedido.
Los chicos en id respondieron al molestarse
con ambos Romero y Carmack. Romero estaba afuera siendo una estrella de Rock.
Carmack estaba siendo un dios de la tecnología. Y todos los demás estaban fuera
secándose. Algo tenía que cambiar. Meses fueron pasando, y el motor de Carmack
no estaba cerca de terminarse. El motor de Wolfesntein había tomado solo un par
de meses. Doom había tomado seis meses. Y el motor de Quake estaba pasando la
mitad de año y con un desarrollo sin cerca de su final. Olvídense del prometido
lanzamiento de Navidad en 1995, ellos decidieron. Desde ahora si las personas querían
saber la fecha de conclusión de un juego de id, la réplica sería “Cuando esté
terminado”.
Hola,seria posible que terminara la traduccion de este interesante libro?
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