Masters of Doom: ONCE QUAKE (TERREMOTOS)



ONCE
QUAKES (Terremotos)
Cada uno tiene sueños frustrados. Tal vez los sueños son muy costosos o consumen tiempo: volar un avión, conducir un auto de carrera. Tal vez son extremistas: pelear en una guerra alienígena en el espacio, acechar a un vampiro. O tal vez son ilegales: correr desnudo por los suburbios, cazar al jefe con una escopeta sierra. Aunque los sueños estén ahí, sin embargo, animando las mentes cada día. Esto es el por qué una industria multibillonaria deja a las personas explorar estas fantasías de la mejor forma que la tecnología permite. Este es el porqué los videojuegos existen.
          Por supuesto, los videojuegos no dejan a las personas verdaderamente vivir sus sueños. Ellos dejan vivir a los jugadores vivir una simulación de un desarrollador de un sueño.  La acción es digital. Está confinada a una computadora o a una televisión o un dispositivo de mano. Los jugadores lo experimentan a través de sus ojos, oídos, y con las yemas de los dedos. Pero cuando ellos acaban con la carrera de velocidad de Daytona o cuando terminan de asaltar una base militar interestelar, ellos sienten como si realmente hubiesen estado en alguna parte, como si ellos momentáneamente trascendieron su saco de grasa y huesos, sus reglas de oficinas, sus montos de facturas. Los juegos los dejan escapar, aprender, recargarse. Los juegos son necesarios.
          Esta creencia ha existido desde la antigua Grecia, cuando Platón dijo, “Cada hombre y mujer debería jugar los juegos más nobles y ser de otra mente de la que ellos son en el presente”. En los cincuentas, el antropólogo Johna Huizinga escribió que “jugar.....es una función significante.... la cual trasciende las inmediatas necesidades de la vida e imparte el significado de la acción. “Todo juego significa algo” sugirió un nuevo nombre para las especies humanas: “Homo Ludens” El hombre jugador. Marshall McLuhan escribió en los sesentas que “Una sociedad sin juegos es una sociedad hundida en el trance zombi de la automatización... Los juegos son el arte popular, colectivo, reacciones sociales a las principales acciones de cualquier cultura.... Los juegos de un pueblo revelan una gran referencia sobre ellos..... son un tipo de paraíso artificial como Disneyland o alguna utópica visión por la cual interpretamos y completamos el significado de nuestras diarias vidas.”
          Por 1994 no había más utópica visión de un juego que el Holodeck. Y el sueño de este simulador de mundo virtual de Star Trek estaba llevando la ciencia ficción a la realidad. La Novela de Ciencia Ficción de Neal Stephenson Snow Crash, publicada en 1992, imaginaba el metaverso – una realidad alternativa similar al “Ciberespacio” concebida en la novela de William Gibson de 1984, Neuromancer. El Internet estaba despegando, capaz de conectar a los humanos en tal campo. Los Árcades zumbaban con juegos de realidad virtual con maquinas sin parecido con enormes cascos que, por cinco dólares, sumergían al jugador en un mundo de polígonos en primera persona. Una nueva generación de programadores estaba dedicando su trabajo, sus vidas, para crear el Holodeck. Como John Carmack dijo, “Es una orden moral que nosotros debamos crear esto.” Su Contribución seria Quake.
El desarrollo de cada juego de id empezaba con Carmack diciendo a los otros chicos lo que el siguiente motor grafico sería capaz de hacer. Cuando Carmack primeramente describió su visión de la Tecnología Quake, Romero casi se incinera. Ellos habían hablado acerca de hacer Quake, después de todo, por años. La idea vino directamente de los viejos juegos de Dragones y Calabozos; Quake era el personaje que había inventado Carmack y que poseía un poderoso martillo, capaz de demoler edificios, tan bien como conjurar objetos supernaturales. El cubo de las puertas del infierno, flotando encima de su cabeza. Id había trabajado en su primer juego Quake en sus tempranos días de Commander Keen pero se rindieron porque sintieron que la tecnología no era lo suficientemente poderosa para hacer la idea exacta del juego. Ahora, Carmack dijo que la hora había llegado. La tecnología estaba lista para hacer la más convincentemente experiencia sumergida en 3d, la primera acción rápida, el juego de primera persona para soportar grupos de jugadores compitiendo juntos sobre el Internet. No solo Quake sería el juego más ambicioso de id sino también del mundo.
          Romero exploto con ideas. “Un motor entero de 3-D” el dijo. “Diablos, podemos tener bosques y cosas................. El artefacto del que hablamos en Keen- El martillo de los truenos de voltaje- Esa va a ser tu principal arma en Quake. Y vas a tener este artefacto tridimensional, el cubo de las puertas del infierno The Hellgate Cube, un cubo que orbita sobre tu cabeza, y eso hará cosas! Tendrá su personalidad y su propia programación donde la sentirás como una entidad diferente;  este atacara a las personas si eres bueno con él, si golpeas a alguien y dañas hasta matar a alguien, entonces el cubo se alimenta de dolor básicamente a una cierta distancia alrededor de eso. Entonces si obtienes el mayor dolor, más feliz el cubo estará, entonces empezara a hacer cosas por ti, te curara cuando estés arruinado o te teletransportará a algún otro lugar. Y si no peleas por un buen tiempo, empezara a dañarte o se irá, y tal vez vuelva otro día”.
          Romero estaba tan emocionado, el solo tenía que compartir las noticias con todos los fans de id. “El siguiente juego va a volar a Doom al Infierno” el tecleo. “Doom totalmente apesta en comparación a nuestro siguiente juego, Quake: La pelea por la Justicia! Quake va a ser un paso más grande sobre Doom más de lo que Doom fue sobre Wolf-3d (sabes -Doom-Pong)”, Romero le pego a su teclado y cargo el mensaje al Internet.
          Pero con Doom II aun en desarrollo, todo la charla de Quake empezó a golpear a los otros dueños como prematuro, “Romero sale y dice a todo el mundo lo que estamos haciendo” Adrian lamento a Kevin y Jay  “Aunque sabemos que todas nuestras cosas van a cambiar, entonces no hay necesidad de decir al publico de todos estos planes. A Romero solo le gusta llamar la atención, por eso lo hace.
          Jay, habiendo sido encendido en llamas por los jugadores en numerosas ocasiones después de que id perdiera sus prometidas fechas límites para Doom, escuchó Adrian fuerte y claro. “No hablemos acerca de las cosas a estas alturas que están aun en proyección”, dijo a Romero. “Porque si no llega a terminarse, habrá un contragolpe” Romero estuvo de acuerdo pero pronto cedió una vez más “Quake no será solo un juego” el dijo a la revista Computer Magazine, “Este será un movimiento”. El tenía que ser detenido.
          Tarde en una noche de Septiembre de 1994, Romero se sentó en su computadora, pellizcando los sonidos finales para Doom II. Con el juego cerca a su conclusión, el mismo pulió el efecto de audio para el enemigo final o “jefe” del juego, llamado El Icono del pecado. Para ganar el juego, el jugador tenía que disparar al Icono -una horrorosa bestia que escupe cubos que pueden generarse en otros monstruos-entre los ojos.
          Romero corrió en un modo especial que le permitía, por propósitos de prueba del juego, pasar a través de los muros- efectivamente yendo detrás  de las imágenes que el jugador vería en el juego. El había pasado detrás de un muro detrás del Icono del Pecado cuando se detuvo en frio. ¿Acabo de ver mi propio rostro? Encogiéndose los hombros, continuo con su trabajo, pensando tal vez que había estado allí por mucho tiempo. Pero entonces, cuando corrió detrás de la bestia otra vez, pensó que vio su rostro una vez más. Qué raro, pensó, retrocediendo  lentamente.  Y entonces, para su sorpresa, vio: una copia digital de su cabeza, decapitada y sangrante, retorciéndose en un palo. “De ninguna manera” dijo.
          Romero corrió a su personaje otra vez y disparo un tiro al Icono del Pecado, entonces siguió la trayectoria del misil:  se dirigió a través de la bestia, a través de un muro trasero, en la cámara oculta, y este dió a la cabeza de Romero la cual se retorcía en agonía. Romero entendió la broma. El jugador pensaba que estaba ganando el juego al disparar a la bestia, pero de hecho estaba disparando a Romero. Romero era el Icono del Pecado.
          La mañana siguiente, corría a voces en la Oficina que Romero había encontrado el huevo de pascuas y dejo uno a su cuenta. Adrian y Kevin reiniciaron la escena final del juego y empezaron a disparar misiles a la bestia. Todo mientras, ellos oían sonidos demoniacos- como una canción de Judas Priest que venía del cuarto oculto. Las palabras eran indistinguibles pero, cuando se revertían, claramente era perfecto: “Para ganar el juego” la voz gritaba, “Debes matarme, John Romero”
          Con otro disparo del misil, el Icono del Pecado estaba muerto.
          El 10 de Octubre de 1994, Doom II golpeo el centro de atención. El centro de atención fue en un lugar que una vez fue una iglesia en la ciudad de Nueva York, esta había sido convertida en un club Nocturno Gótico, fue el sitio del “Doomsdays” o el día de la fiesta de prensa para Doom II. Las Comunicaciones TSI, la muy poderosa compañia de relaciones publicas contratada por GTI para llevar a id Software al centro de la atención, usó una considerable tajada del presupuesto de mercadeo de 2 millones para convertir el Club en una mansión endemoniada de demonios y violencia. Una maquina holográfica cerca a la puerta principal proyectaba bestias del juego. Las pistas de sonido tecno-rock del juego resonaban a través de los pasillos. Una gigante arena de partido a muerte o deathmatch fue construida en el centro de la iglesia, esta vibraba con los jugadores de Doom quienes habían inundado en el evento.
Los Reporteros representaban a  cada editorial desde The Wall Street Journal al The Village Voice mezclándose entre la multitud con  sobrecogimiento y confusión. Ahí había una fascinación creciente por la cultura de la computadora y el Internet, alentado por el lanzamiento del mes del Navegador Netscape: El nuevo buscador de la Internet de los creadores de Mosaico. Aunque muchos habían escuchado acerca del éxito subterráneo de Doom, ellos nunca habían presenciado el nuevo extraño mundo de primera mano. Incluso Audrey Mann, el publicista a cargo en el evento para TSI, fue tomado por sorpresa. Su compañía había representado dos de los más duros golpes en la industria de alta tecnología, IBM y Sony, pero ellos nunca habían enfrentado los únicos desafíos que vinieron con la cuenta de Id Software. El lanzamiento de Doom II trajo una total nueva vernacular a la industria de PR, palabras como deathmatch y frag y mods. Ellos debatieron los apropiados términos como kich ass  en un lanzamiento de prensa. “Cuantas veces podemos decir” “mutilar”? Ellos bromeaban. Pero cuando vieron la respuesta en el centro de atención, ellos se dieron cuenta que ellos habían subestimado a su cliente. “Nosotros no creímos que esta fuese una historia que valiese la pena” dijo Audrey, “Nosotros pensamos que solo estábamos lanzando un juego”.      
Doom II, era claro que esa noche, no solo era un juego sino, de
hecho, era un movimiento. Los reporteros quienes habían previamente ignorado los lanzamientos de Jay sobre la compañía, ahora asediaban a cualquier programador de id que ellos pudiesen arrinconar. Los protestantes se metieron también a la fuerza. Con filmes violentos como Nacidos para Matar y Pulp Fiction en el radar, Doom fue percibido como otra amenaza a la juventud americana. Durante el discurso de Jay a la multitud, un hombre se paro en los tejados  y grito, “Deberías estar avergonzado por hacer juegos tan violentos y que los niños puedan jugar!” Todos cayeron en silencio, mirando a Jay esperando una respuesta.
          “Señor” Jay dijo calmadamente “Yo tengo dos niños. Yo no haría nada que les hiciera daño. Para alguna extensión estamos creando tres secuaces interactivos con armas. Si miras a esto desde arriba hacia abajo, esto tiene más de cómico que de daños” Pero el protestante no  se ablandaría, gritando sobre la violencia y de Satan hasta que finalmente Shawn Green, quien estaba sentado al lado de Jay se paro, tomo el micrófono y grito “Chúpatelo, fulano” La multitud se rio. Todos, parecían, que estaban del lado de ID.
          Seiscientas copias de Doom II fueron vendidas a las tiendas de ventas al por menor para el lanzamiento inicial, garantizando que estaría dentro de los juegos más vendidos en la historia. El inventario era supuestamente para durar un cuarto de un año. Duro solo un mes. Después del evento de Doom, los Medios de Comunicación lanzaron populares lanzaron bolas de nieve sobre el juego. Cualquiera que perdiese el tan llamado culto de Doom en la primera ronda, saltó a bordo en la segunda vez, mientras que los que habían estado escondidos hicieron sonar sus trompetas de sus estados pioneros.
                    Los periodistas de todas las editoriales hicieron cola en la inmersión del juego, el esquema de mercadeo, la violencia, la grandiosa historia de éxito americana. “Es lo más cercano a la realidad virtual que vas a tener” rumoreo el Chicago Sun-Times. “El caos Virtual y las verdaderas ganancias”, encabezo The New York Times. The Economist publicó un ensayo titulado “Doomonomics”, el cual académicamente exploraba como “la empapada violencia  del juego de computadora llevó a sus creadores de la oscuridad a la riqueza....(es un cuento que) mantiene una lección de relevancia a la información de la economía del mañana”. The Red Herring maravillo que Id tuviese “un entero archivo llenado con las cartas de VCs y de inversores privados quienes se morían por invertir dinero en (la compañía)” aunque la compañía estaba permaneciendo lealmente y rentablemente independiente.
          Por supuesto los millones de jugadores quienes estaban viviendo el juego podían  lanzar dos bolas de fuego sobre cualquiera de esas cosas. Lo que verdaderamente estaba vendiendo el juego, ellos sabían, era deathmatch. Y la persona que quería ser dueño de deathmatch era DWANGO Bob.
          DWANGO Bob a.k.a. Bob Huntley, era un tipo de 34 años de edad quien lucía y se comportaba como una versión tejana del presentador de Woodstock, Wavy Gravy. El se adentró en la industria de alta tecnología al producir los kioscos interactivos para las estaciones de gas a través de Houston. Después de algunos años, aunque, empezó a salir humo. El estaba buscando algo mas, y él lo encontró en Doom.
              Durante los inicios de 1994, los chicos de DWANGO estaban quedándose luego del trabajo, permaneciendo en la oficina hasta las 2:00 de la mañana, mintiendo a sus esposas para que pudiesen jugar el juego. El compañero de Bob, Kee Krimbrell, se había convertido aun una víctima feliz de la adicción de Doom. Bob empujo a Kee en una noche y le dijo, “Si cada máquina no tiene borrado Doom, estas despedido.” Kee no tuvo el coraje; en vez de borrar el juego, el renombro el archivo- para que Bob no lo pudiese encontrar- así  mantenerlo para jugarlo. Cuando Bob se enteró de la verdad, se dio un click en su cabeza. Si estos chicos están tan apasionados por este juego, tal vez ahí haya algo. Bob se sentó por una ronda, y su vida cambio para siempre.
                        La emoción, que encontró, estaba en la competición de uno contra uno, jugando contra las personas reales sobre la red local de unas computadoras. Con algo de investigación en línea, se dio cuenta que estaba difícilmente solo. El deathmatch de Doom estaba tomando vidas: los fans  secuestraban las redes de sus oficinas para jugar todo el fin de semana, sacaban a sus hijos de sus sótanos para cablear sus propias arenas, y cancelaron tantos viajes  a los baños que al menos un jugador (que había estado consumiendo las tortas Ding Dong durante
   un partido de maratón) explosivamente defecaba en su pantalón en el medio del juego.
              Cuan increíble seria, Rob y Kee se imaginaban, si un jugador pudiese entrar y elegir un juego contra personas de cualquier parte lejana- en alguna otra casa, de alguna otra habitación, de algún otro estado! Que tal si hubiese una computadora central o un servidor que volviese el juego en un equivalente virtual de un juego eventual de basketball en el césped de un vecindario- excepto que las personas pudiesen jugar juntas desde cualquier lado en el mundo. El problema era, Doom no funcionaba de esa forma, solo soportaba el juego de modem a modem. Esto significaba que, para competir, un jugador usaría un modem para telefonear a la computadora de otro; una vez conectado, ellos podrían jugar contra cada otro. Impávido, Kee miro a Bob y dijo “Tu sabes, creo que podemos conseguir jugar esto en una línea de teléfono”
              “Okay” Bob dijo, viendo señales de dólares, “Tienes seis semanas. Si lo consigues, entonces te prometo conseguirnos una presentación a Id Software” Bob estaba fanfarroneado. El no conocía a Id desde Shinola. Pero, viendo que ellos eran chicos tejanos, sería lo suficientemente fácil enlistarse. Ellos no lo eran. Sus llamadas, como muchas otras, no fueron respondidas. Cinco semanas más tarde, Kee corrió desde su casa con su propia moto a decir a Bob las noticias. “Lo tengo” el dijo, jadeando “Dame diez minutos”.
              Bob se sentó en su computadora mientras que Kee se escapaba de  su teclado en la otra sala. Diez minutos más tarde Bob obtuvo la señal y reinicio el programa de Kee que había creado. El vio una pequeña simple interface que restructuraba todas las dificultades de la acción del multijugador. Con este programa, cualquiera podia llamar a través de un teléfono y conectarse en un sistema de computadora que hospedaba el juego. En vez de tener que estar en un lugar, alguien podia solo marcar un numero, unirse en una sala de charla, entonces hacer click para jugar tres personas en Doom. “Okay” Kee dijo sonriendo “Ahora tenemos que conseguir reunirnos con Id”
    Bob bajo sus ojos y dio las noticias, “Id no está hablando” el dijo. “Diablos, ellos ni siquiera están respondiendo el teléfono. El intento más faxes, cartas, e-mails, pero nada funciono.
                        Justo cuando estaban a punto de perder la esperanza, Bob llegó con un artículo sobre el venidero evento de prensa de  Doom II candente New York. El llamo a la firma de publicidad de Is. “Tengo una gran oportunidad para id”, el dijo, “Y solo tengo  que ingresar al evento” El chico en el teléfono le dijo que personas de todo el mundo estaban intentando entrar. Olvídalo. Pero Bob persistió y le hablo dulcemente. “Bueno”, el chico finalmente se animo, “Si quieres volar desde Houston, veré que puedo hacer” Bob colgó el teléfono y regreso a Kee. “Nosotros vamos a New York” el dijo.
              Kee y bob compraron los tickets del avión de consumo por millas frecuente y reservaron una habitación en un Hotel de Holiday Inn en New Yersey. Con sus ultimo negocio en desbarajuste, ellos estaban viviendo de migajas de pan. Ellos se pidieron créditos del banco en su nuevo servicio para Doom, el cual ellos habían apodado el Dial Up Wide Area Network Games Operation, o el DWANGO (Marca a la Amplia Area de Red de la Operación de los Juegos). Horas antes del evento, Bob y kee aparecieron en el club y conocieron al chico de TSI. “Bueno” el dijo apuradamente, pasándoles dos poleras “Pónganse estas”
              Bob y Kee se colocarón las pequeñas polera negras, las cuales tenían el logo militar de Doom en frente y “concursante” en la parte trasera. La única manera que ellos podían pasar, el publicista les dijo, era de ponerlos como concursantes para el partido a muerte de Doom. Bob y Kee miraron alrededor. Detrás de ellos estaban docenas de chicos flacos de la mitad de su edad en las poleras. Bob trago saliva. Si seguro que el y Kee habían jugado Doom, pero ellos no eran buenos en comparación con los más duros rivales. Ahora ellos iban supuestamente a jugar contra estos campeones en un nivel en frente de la prensa nacional? Ellos agradecieron al chico, entonces se escondieron en un bar en frente de la calle.
              Ellos regresaron mas tarde para encontrar al chico de TSI gritando “se perdieron el conteo de línea! De prisa. Adentro! Bob fue el primero para batallar. El fue barrido en minutos. Kee perdió igual de rápido. Los juegos acabados, ellos fueron a encontrar a id. Ellos encontraron a Jay Wilbur, quien miró a estos chicos empapados de cerveza de edad media en poleras apretas de concursantes y con los hombros encogidos. “No hay tiempo, no hay interés, váyanse” el dijo, y desaparecieron en la multitud.
              Justo cuando ellos estaban yendo hacia la puerta, Kee encontró a Romero, con su imperdible largo, cabello oscuro y su polera de Doom “Wrote It”. Ellos esperaron nerviosamente para su descanso, entonces se acercaron. “Nosotros hicimos este software” Dijo Kee orgullosamente “Puedes marcar con tu modem a un servidor y puedes jugar con otras personas a través  del modem! Aquí está el único disco que tenemos! Cuídalo con tu vida!.
              Después de la fiesta, Romero le dijo a Jay acerca del disco. La idea DWANGO no era nueva- id había pensado en ello por si mismos pero ellos no lo habían programado; ya que QUAKE iba a ser jugado desde la Internet, ellos habían decidido detener en crear la presentación en línea. De cualquier modo, Jay coincidió, ciertamente que no quería algunos bozos hagan el trabajo, no cuando ellos tenían compañías como AOL y Time Warner llamando. “Bueno” dijo Romero, “Tal vez tome cinco minutos y vea lo que este disco hace”.
              De regreso a su hogar en Texas, Romero introdujo el disco en su disco duro y marco el número de Houston. Después que su modem zumbó, vio un mensaje en la pantalla de Kee: “Vamos, probemos un juego” La siguiente cosa que el sabia, ellos estaban Kee, en Houston, Romero en Dallas jugando un juego espontaneo recogido de para deathmatch Doom II. Romero tomó el teléfono, “Eso es jodidamente entretenido” el dijo, “porque la cosa es , yo quiero quedarme hasta tarde y quiero jugar  cuando carajos yo quiera y no quiero tener que despertar a mi compañero a las tres de la mañana e ir. “Oye, quieres que destroce tu cráneo? Heh heh? Eso no es tan bueno. Y quiero hacerlo las 24 horas los siete días a la semana. A cualquier hora. Esto es! La cosa es que puedes marcar y solo jugar!
              Pero Carmack y los otros propietarios no estaban entusiasmados.  Carmack esto descontrolaba otra diversión de Romero- como la entrevistas, Raven, juegos de partidos de muerte- para distraerlo del mundo real, del trabajo real en mano, que era hacer juegos. Romero argumento que si ellos pudiesen jugar en línea y mas después construir la comunidad Doom, seguramente ayudaría a crecer a la compañía.
              Después de tener a Jay negociando un trato por el 20 por ciento de los ingresos de DWANGO, Romero tomo cada noche trabajando en el proyecto, el cual sería el lanzamiento con el shareware de Heretic- El juego que Romero había estado buscando para Raven. El 23 de Diciembre de 1994, el llamó a Bob y Kee y les dijo, “Estoy arreglando esto para cargarlo. Ustedes pueden manejarlo? Porque cuando esto golpee va a ser abrumador para ustedes chicos” El estaba en lo cierto.
              Las noticias de DWANGO se esparcieron inmediatamente a través de la base quemante de Doom. Por junio de 1995, 10 mil personas estaban pagando 8,96 dólares por mes para marcar al servidor de Bob y de Kee. Las personas estaban marcando desde tan lejos como desde  Italia y de Australia. En este rango, DWANGO rompería 1 millón $ con solo un servidor. Ellos tenían que expandirse. Y expandirse no era algo difícil de hacer. El valor de un servidor de una computadora de DWANGO era simplemente una computadora y unas pocas docenas de modems con gente alrededor del país quienes hospedarían las maquinas en sus propios hogares u oficinas.
              Bob, Kee, y Mike Wilson, un antiguo director de un bar de daiquiri y compañero de la niñez de Adrian Carmack, se fue en una juerga por todo el país para asentar las franquicias de DWANGO. Esto era un golpe tentador. Por $35,000 DWANGO pondría un servidor y entonces dejaría que la franquicia junte el dinero. “Esto era” Mike dijo, “Una garantizada máquina para hacer dinero”.
              Los abogados, los programadores, músicos, las personas de todos los andares de la vida- incluyendo a Adrian Carmack- agarraban los tratos. Los chicos de Dwango pusieron uno en un piso privado de New York, en apartamentos en Seatle, en almacenes en San José. Ellos instalaron 22 servidores en cerca de cuatro meses. Cada día los chicos corrían al depósito más cercano para cargar estanterías y cables, entonces seguir con la instalación de una nueva máquina y salir de la puerta con $35.000. Efectivo, en una noche gastaron 10 000 dólares en un strip club. Las estrípers estaban intrigadas cuando ellos escucharon que los chicos hicieron todo este dinero vendiendo deathmatch. Cual fuese la droga, ellos se dieron cuenta, que era alguna poderosa cosa. 
             

Con la fiebre de Deathmatch y la publicidad emergente, Doom II no solo rompió en el mercado de venta por menor sino que lo destruyo. Para Ron Chimowitz y el encanto de GTI, el juego se disparó en las tablas. Unos cuantos meses después de su lanzamiento, Romero y Jay desde la ventana de su auto entregaban un cheque por un tubo de una ventanilla de auto-servicio de un banco local para depositar su primer cheque de  regalías. El cajero tomó el cheque del tubo del depósito y casi se desmaya. Era por 5 millones. Por ese monto, ella se dio cuenta, que los dos chicos en el Ferrari debían al menos tener que entrar adentro.

              Por ese entonces, Romero regresó al Juego Virtual de Austin para el siguiente torneo de Doom, el no era el único en gritar insultos y golpear los muros. Deathmatch era ahora una forma de vida. Las salas estaban repletas con chicos diciendo a los otros “Chupatelo” y “Puto mono tonto” Ahí habían teclados destrozados y cuerdas de ratones rotos en el piso. Un muro estaba golpeado hasta el cimiento, la prolongada herida infligida por un puño de un frustrado jugador. Y, por la primera vez, Romero fue vencido en su propio juego.

              No fue la última vez. Alimentado por el éxito de DWANGO y Doom II, Romero jugo mas deathmatch que nunca con el compañero de oficina, Shawn Green Un día en el verano de 1995, Carmack tuvo suficiente. El estaba cansado de Romero desperdiciando su tiempo, cansado de escuchar sus gritos, la blasfemia, los puños golpeando en los muros, los teclados partidos volando por su puerta: Entonces, sin que Romero lo supiese, planeo una venganza.

              El siguiente día Shawn vino a la oficina de Romero, sonriente y con seguridad, y desafió a Romero a un juego. “Jesús, viejo” Romero dijo, “Ayer te di tan duro. Vamos, entra, estoy listo en cualquier tiempo”

              Todos se reunieron alrededor. Romero abrió un Dr. Pepper y empezó a jugar. El persiguió a Shawn en línea, corriendo a través de los niveles, pero no en vano . Shawn estaba aniquilándolo, cada vez que Romero corría detrás de él, Shawn giraba alrededor y descargaba un escopetazo en la cara de Romero. “Puta mierda” gritaba Romero. “¿Que está mal con este maldito mouse?” El golpeaba el mouse sobre la mesa, inadvertidamente derramando su soda. “Oh mierda”.

              Todos empezaron a reír. “¿Que?” dijo Romero, limpiando el Dr. Pepper de su pierna. Estaba planeado, ellos le dijeron. Carmack había programado una opción en la computadora de Shawn que le permitía viajar a diez veces más rápido que lo normal solo al teclear un pequeño comando especial. Romero miro alrededor y, seguro, ahí estaría Carmack, parado en el pasillo. Carmack raramente se reía. Pero en ese momento, el se estaba visiblemente divirtiendo.

              Si deathmatch era un lanzamiento de estrés, trabajo, familia, y de pesadez, era un lanzamiento que Carmack no necesitaba o, para ese asunto, de comprenderlo. De hecho, el nunca había obtenido el apelativo que muchas personas encontraban en las diversiones desafortunadas. El veía cosas en la televisión acerca de borracheras de fines de semana en  verano en la playa, y no lo computaría. Mucha gente no parecía disfrutar su trabajo.
              Carmack sabía bien lo que disfrutaba –programar- y estaba sistemáticamente ordenando su vida para gastar el mayor tiempo posible haciendo solo  eso. Empezando con Doom, el había decidido ajustar su reloj horario a acomodar un horario mas de monje y solitario, libre de los gritos de Romero, las llamadas de los reporteros, y el numero de distracciones de el diario vivir. El empezó a presionarse a él mismo a quedarse una hora más tarde cada noche y entonces llegar  una hora más tarde el día siguiente. A inicios de 1995, el había llegado a su horario ideal: llegando a trabajar alrededor de las 4:00 P.m. Y saliendo a las 4:00 a.m. El necesitaría toda la concentración que pudiese reunir para Quake.
    El juego, rápidamente se dio cuenta que iba a ser el más grande desafío de lo que el había anticipado. Su objetivo era crear un arbitrario mundo 3-D con juego de Internet. Carmack empezó el proyecto como a menudo lo hacía, al leer tanto material de investigación que el pudiese reunir. El pago miles de dólares por textos de libros, pero todo era puramente académico. Ahí no había tal cosa como un programa de computadoras que pudiese crear un mundo interactivo, en tiempo real, de acción rápida, mundo de juegos en 3-D. Para crear tal experiencia no solo impondría no solo exigiría cada onza de sus habilidades sino cada gota del poder de una moderna PC que pudiese reunir. Para hacer las cosas peores, por la primera vez en ese momento tan crucial en el nacimiento del juego, el sintió que su aliado Romero no se lo podia encontrar en ningún lado.
              Estaba viniendo, por supuesto, el pensó. Aunque Carmack había considerado a Romero un mejor programador cuando ellos se conocieron en Softdisk, el pronto lo dejaría atrás. En ese punto, Romero deseoso tomo otros roles: desarrollando las herramientas  externas que él y Tom Hall podían usar para crear niveles de un juego, conceptualizando el diseño, conjeturando como id gobernaría el mundo. A través de Doom, Romero se había convertido en el colaborador ideal para Carmack, alguien quien podia sentarse a su lado y experimentar con conocimiento con la nueva tecnología. Con Quake, Carmack, se dio cuenta, que ambos un programador quien pudiese trabajar con su motor y alguien quien pudiese experimentar con su reciente trabajo. Romero había asumido una vez  ambos papeles. Con la distracción del éxito de Doom, parecía a Carmack, que  el asumiría ninguno.
              Pero, Cuando Carmack descubrió, que ahí habían otros quienes estaban más que listos para llenar los espacios. Para la programación. No había nadie mejor en la mente de Carmack que el codificador veterano Michael Abrash. Fue el libro de Abrash en la programación de gráficos para las computadoras que Carmack y Romero habían usado para aprender a programar los gráficos para sus más tempraneros juegos. Desde entonces, Abrash se había convertido en algo de un icono del mundo de la programación. En años recientes el había liderado la programación de los gráficos para Microsoft, donde el trabajó en el sistema operativo Windows NT. Pero, como ningún otro quien vivía por los gráficos, él sabía que no había mejor lugar para ver los resultados que en los juegos. Y, ahí no había un juego que lo impresionara tanto como Doom.
    En un viaje a Seatle al visitar a su madre, Carmack sacó a Abrash a almorzar y decirle sobre sus planes de Quake. El desafío, cuando Abrash lo escucho, era incrementar el ciberespacio a través de los gráficos 3-D y un persistente mundo en línea que se viviera y se respirase alrededor del reloj, esperando a los jugadores para ser cohabitado. El pulso de sangre de Abrash  se dilato. Como muchos programadores de gráficos,  el a menudo teorizaba sobre los mundos virtuales. Cuando él leyó Snow Crash y la descripción del Metaverse, el pensó, sé cómo hacer el 80 porciento correctamente ahora- al menos teóricamente. No había duda en su mente que él estaba sentándose en frente de un chico de 24 años de edad quien tenía las habilidades y la seguridad para que sucediese. Cuando Abrash mencionó como después de un proyecto el siempre se preguntaba si podia hacer algo tan bueno otra vez, Carmack estrecho su ceja y dijo, “Nunca me pregunto eso. Mmmm”
              Aun, cuando Carmack le pregunto de ir a trabajar a id, Abrash dijo que el tenia que pensarlo, ya que significaría alejarse de su familia. Días más tarde, el obtuvo un e-mail de su jefe, Bill Gates. Gates había capturado el viento con el trato de id y quería hablar. Abrash estaba paralizado, una reunión con Gates era como una reunión con el Papa. Gates estaba consciente de id. Sus programadores habían estado hablando con la compañía acerca de crear una versión del juego para la plataforma venidera de Windows. Pero id era solo una pequeña compañía en Texas, el dijo a Abrash. Microsoft tenía mucho que ofrecer, el dijo, y  ofreció a Abrash la interesante investigación de gráficos que la compañía que estaba planeando perseguir. Gates también menciono como un empleado de Microsoft había ido a trabajar a IBM, solo para regresar ocho meses más tarde. “Podrías no agradar ahí en id” el concluyo.
                    Abrash escogió a Carmack sobre Gates. El potencial en id era muy grandioso, el pensó, el quería tener una silla enfrente para ver ese mundo virtual rompedor, ese mundo conectado en 3-D, evolucionar. Además, el estaba impresionado por la invitación de subtexto de  Carmack. Carmack parecía estar en la soledad, Abrash pensó, como si él no tuviese nadie a quien apreciase la belleza de sus ideas.

      
    Carmack pronto se expandió a su propio equipo aun más. Encontró un ambicioso diseñador de niveles quien estaba más que dispuesto a poner sus sueños en acción. El Macgee americano conectado con Carmack no a través de los juegos sino a través de otros fetiches de Carmack; los automóviles. Carmack lo conoció un día en el complejo de su apartamento mientras American estaba bajo el capote de un auto. Esquelético, con olor a humo, con sus lentes grasosos y moteados y una barba largamente crecida, American era un ávido mecánico de autos. El hablo en rápidos balbuceos, como un conductor de autos de carreras saltando las puertas, apresuradamente, entonces retrocediendo y estallando otra vez.

              La sangre americana era un combustible extraño. A tan solo 21 años de edad, el a menudo bromeaba con sus amigos sobre que el quería escribir una autobiografía de la disfunción irónicamente títulada “Creciendo American”  nació en Dallas, American nunca conoció a su padre y fue educado por su excéntrica madre, una pintadora de casas. El era altamente creativo, si no raro, solo un niño. En el colegio el hablaría vívidamente a sus amigos imaginarios. El se detendría en sus pasos para dibujar una delgada puerta de aire, por la cual el caminaría a través para llegar a lugares imaginarios. El era también un genio en matemáticas y en ciencia, y tomo un interés temprano en la programación de computadoras, eventualmente siendo aceptado a un colegio atrayente por la ciencia de las computadoras.      

              Después de vivir con una ráfaga de padrastros, la madre de American finalmente permaneció con un hombre quien pensó que él era una mujer. Un día cuando American tenía dieciséis años, el llegó del colegio para encontrarse con la pesadilla de cada chico: una casa vacía. Las únicas cosas dejadas fueron su cama, sus libros, sus ropas, y su computadora Commodore 64. Su madre había vendido el hogar para pagar dos tickets de avión y la cuota para la operación del cambio de sexo de su novio. American empacó su  computadora. El estaba por su cuenta. Para pagar sus cuentas, el se salió del colegio y tomo una variedad de trabajos raros, finalmente se estableció en una tienda de reparación de Volkswagen. En Carmack el encontró a alguien quien compartía su interés en ambas cosas autos y computadoras. Cuando Carmack le pregunto a él si el quería trabajar en id haciendo apoyo técnico justo después de la salida de Doom, el salto.

              La oficina de id era palpablemente grandiosa, American pensó; el podia sentir el momento, estos irreverentes jóvenes chicos conducían una ola de maremotos. Particularmente impresionante era Romero. Ahí había un verdadero sentido de magia en su trabajo; era como un arquitecto un ingeniero, una persona iluminadora, un diseñador de juegos, un artista todo en uno. Romero tenía un sentido intituitivo de como sorprender al jugador y hacerle subir la emoción en el juego. En la cima de eso, el parecía solo planear una larga cosa viviente, conduciendo el auto caliente, siempre bromeando y, a diferencia de Carmack, de hecho disfrutando de su fama y su fortuna. American y Romero también se hicieron rápidamente amigos. American nunca quiso irse a casa.

              Con Doom II, Romero y Carmack estuvieron de acuerdo en promover a American a nivel de diseñador. American repago el favor al emular inflexible horario de Carmack y el inflexible sentido de diversión de Romero. A cambio, se convirtió en el ultimo prodigio de id. Como diseñador de un nivel, el tenia un sentido aestetico fino también como un sentimiento natural para el entretenimiento. En un nivel de Doom II el llamo a el Crusher, el colocó un ciberdemonio en el medio de la sala: cuando el jugador se aproximase, una gigante sección encima del cuarto se vendría hacía abajo como un martillo. Romero pensó que eso era gracioso. Carmack fue igualmente impresionado por las largas horas de American. Al final de Doom II, American completo más niveles que el mismo Romero.
              Cuando Quake empezó a desarrollarse, American no era solo el joven disparador de diseño de id sino el mejor amigo de Carmack. Con Romero fuera del trabajo en sus varios proyectos, era American quien experimentaba con Carmack hasta tarde en la noche. Carmack empezó a abrirse a American sobre lo de Romero. El dijo que él no sabía que hacer con Romero, de quien su pasión por programar juegos parecían estar empezando a ser arrebatadas por la pasión de jugarlos.

              A pesar de la empatía por Romero, American quería evitar a Carmack, entonces el dijo, “Si creo que Romero esta aflojando también”. Cuando Carmack escuchó eso, su modo cambio. ¿Quien cree American que era? El no era Romero. Carmack pensó, Romero, a pesar de sus  errores, era todavía el mejor diseñador de niveles en la compañía. Sus niveles eran los mejores en Doom, y los mejores en Doom II. No había razón de que el no pudiese ser el mejor en Quake. “Romero es realmente un duro acabador” Carmack dijo, “y hasta que lo veas, no lo comprenderás”

Romero conocía a Carmack. Él sabía que al principio de un proyecto, Carmack se ponía en el modo de investigación, y para él no había mucho que hacer sino experimentar con las otras cosas hasta que el motor del juego fuese terminado. Cuando Romero se dio cuenta que American había tomado el papel de experimentar con Carmack hasta tarde en la noche. Él no pensaba en nadie mejor que él, sino a American.


             Romero estaba muy ocupado experimentando con el nuevo mundo valiente que Doom estaba produciendo. DWANGO y deathmatching estaban llenos. El juego de Raven “Heretic” estaba haciéndolo tan bien que Romero ya estaba monitoreando la secuela, Hexen. El tenía la gran visión en su cabeza de la secuela: una trilogía de juegos de Raven con base en el motor de Doom, concluyendo con el proyecto final, Hecatomb. Él también había empezado a monitorear un juego de estilo similar a Doom llamado Strife por un grupo local de desarrolladores llamados Rogue Entertainment.


             Estos juegos estaban encajando perfectamente en lo que quería que sea el plan maestro de id. Exprimiendo cada gota del negocio y mercantilizando los motores de Carmack. La tecnología de Carmack se estaba volviendo más complicada y, por consiguiente, tomaba mucho más tiempo en producir. ¿Porque no usar ese tiempo en perseguir otros proyectos? Id no tenía que ser solo una compañía, sería un imperio de de los juegos. Aunque Carmack había sido escéptico, Romero sintió que el éxito de Heretic había probado su visión. Como el fenómeno de Doom II creció, la manera obvia de construir la compañía era lanzando más productos de Doom. La respuesta: dinero en los modos Doom.


             Cada hogar, oficina, o escuela tenía alguien en la parte trasera quien trabajaba en las computadoras; ahora esa persona estaba trabajando en los modos Doom. Desde Doom II, miles de jugadores habían empezado a modificar los productos de ID y hacerlos disponibles de manera gratuita en línea. Los fans de Doom se comunicarían enteramente por la Internet para crear mods del juego- a menudo nunca se conocerían en persona o para ese caso, hablarían por teléfono. Era una compañía virtual total con las descripciones de un trabajo, responsabilidades y apodos como equipo TNT y equipo Tripulación Inocente.

             Como resultado, los mods estaban creciendo en formas sofisticadas. Entre la más popular estaba una llamada conversión total de Doom II para hacerla lucir como la película Aliens. Habían mods de deathmatch basadas en los juegos de colegios como Congelados o Rey de la montaña. Las personas estaban duplicándose en sus oficinas, en sus hogares, en sus colegios. Un estudiante en Inglaterra hizo una versión fotorealista basada en la Trinity College. Otro lanzó simplemente con el título de La Escuela Doom. “La Escuela es un Infierno”, se leía en el texto introductorio. “Nadie realmente comprende, porque consumes tu tiempo en la computadora.....estas siendo molestado........piensas en cometer suicidio, pero entonces te das cuenta que no es lo que quieres hacer. Deberías hacer sufrir a los otros, antes que a ti mismo.....  los mataras a todos! Quemaras la escuela sacándola del mapa como si nunca hubiese existido. A quien le importa si estas en lo correcto o en lo equivocado! Ese es tu destino...... Es tu infierno...... es la Escuela Doom!

             Tales mods habían sido realizados para ser una buena diversión- esto era solo un juego, después de todo. Pero algunas personas estaban empezando a sentir que el juego tenía aplicaciones en la vida real. En Quantico, Virginia, en 1995, un jefe de proyecto de la oficina de Manejo de Simulación y Modelaje del cuerpo de la Infantería llamado Scott Barnett creó una modificación completa llamada Marine Doom- con soldados militarmente realísticos, con alambrados y logos de la marina. El juego era perfecto para entrenar a los soldados realísticamente en cuanto al trabajo en equipo, los supervisores de Barnett estuvieron de acuerdo. Barnett contacto a id, quienes le dieron su bendición, aunque pensaron que la idea de alguien usando su juego para entrenar soldados era una broma. Pero ese fue el trato real. El juego se abrió paso por la Red y seria usado por la infantería por años.

             Id decidió saltar en el juego después de descubrir que Wizard-Works, una editorial en Minnesota, había lanzado la Zona D- una colección de 900 mods hechos por los usuarios (lo cual id obviamente no poseía); El cd-rom de la zona D había remarcablemente, sobrepasado a Doom II en la cima de los juegos para la PC en la cima de los tabloides, ganando millones de dólares. Era una fuente de gran consternación en la oficina- de esto era exactamente lo que la gente como Kevin Cloud había estado asustado de que suceda. En respuesta, Romero inicio sus tratos con una variedad de creadores de mods para  sacar las colecciones aprobadas por id llamadas los Niveles maestros para Doom II como también  el proyecto de equipo desgarbado, el Doom Final. Ellos también pusieron una versión de venta al por menor del producto de shareware Ultimate Doom.

             Como los otros proyectos crecieron, una pregunta  persistió en la mente de todos: ¿Que acerca de Quake? Muchos habían sido capturados hablando del juego con bombos y platillos; American McGee, Dave Taylor, y Jay Wilbur habían estado hablando del juego ellos mismos en línea. Y los fanáticos industriosos empezaron a colectar cualquier comentario astuto hecho por un miembro de id y empezaron a colocarlos en un boletín informativo  llamado QuakeTalk. Romero subió fotos tempraneras a la red mostrando como el mundo se estaba formando. “En las pantallas donde ves algo de rosado- cielo purpura”. El escribió en una nota explicitaría, “puedes solo imaginar el viento silbando en tus orejas...... deberías ver estas pantallas en acción..:)”

             Pero de regreso en la oficina en los mediados de 1995, había muy poco para ver. El trabajo estaba procediendo caóticamente como sumo. Con Carmack y Abrash trabajando en el motor, y Romero gastando más y más tiempo en los otros proyectos, los otros fueron dejados en sus propias dispositivos. Después de encontrar la felicidad en un reciente matrimonio. Adrian Carmack estaba impacientandosé con la falta de estabilidad en el trabajo. El y Kevin, su ahora amigo cercano y compañero artista, empezaron a producir como salchichas texturas para los juegos basados en lo gótico, esquemas medievales también como diseños Aztecas para una porción de viaje en el tiempo. Kevin también uso el tiempo para empezar a aprender como crear los personajes en 3-D, algo que ellos nunca habían hecho antes. Adrian, frustado por la incrementada tecnología en el juego, dejo  la elaboración del personaje a Kevin, quien empezó a afrontar al máximo el creciente desafío.

             Los más nuevos rangos sintieron frustraciones por su cuenta. American y los otros chicos pensaron que Quake estaba empezando a a perder el hilo. Romero, su líder de proyecto, parecía más interesado en liderar su propia vida que en liderar al equipo. Cuando se lo presionó para que creara un documento de diseño para Quake, el a regañadientes respondió con dos páginas de bosquejo. El resto pensó que era un flojo intento. Pero, cuando Romero rápidamente explico, la independencia que largamente había tenido el modus operandi de Id. Ellos nunca habían tenido un documento de diseño, nunca escribieron nada en papel; la única persona quien lo había intentado era su viejo complice  Tom Hall, y lo habían despedido.

                  Los chicos en id respondieron al molestarse con ambos Romero y Carmack. Romero estaba afuera siendo una estrella de Rock. Carmack estaba siendo un dios de la tecnología. Y todos los demás estaban fuera secándose. Algo tenía que cambiar. Meses fueron pasando, y el motor de Carmack no estaba cerca de terminarse. El motor de Wolfesntein había tomado solo un par de meses. Doom había tomado seis meses. Y el motor de Quake estaba pasando la mitad de año y con un desarrollo sin cerca de su final. Olvídense del prometido lanzamiento de Navidad en 1995, ellos decidieron. Desde ahora si las personas querían saber la fecha de conclusión de un juego de id, la réplica sería “Cuando esté terminado”.
 
 
 
 



 

1 comentario:

  1. Hola,seria posible que terminara la traduccion de este interesante libro?

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