Masters of Doom: DOCE (EL DIA DEL JUICIO FINAL)





Doce

El día del Juicio Final


Alex St. John estaba sentando en su escritorio en Microsoft cuando le llegó el email de Bill Gates sobre Doom. Decía que había 10 millones de copias del shareware instalados en las computadoras más que el nuevo sistema operativo de la compañía, Windows 95. Microsoft había gastado millones en promover el lanzamiento de Windows 95 en Agosto de 1996, cubriendo el país con anuncios que preguntaban “¿A dónde quiere ir hoy día?” Gates se preguntaba cómo esta pequeña compañía en Mesquite- la misma que había seducido a Michael Abrash- estaba superándolo con algún juego.

          En el e-mail, Gates pregunto a Alex, el jefe de estrategia para la división de gráficos de Microsoft, si él pensaba si debía comprar inmediatamente id Software. Alex, un hombre de larga cabellera roja, con un rápido ingenio y de risa fácil, no podía contener su risa. Por mediados de 1996 todos, al parecer, querían un pedazo de id.

         Las imitaciones de Doom, estaban inundando las tiendas y  las ventas más elevadas en los tabloides: Dark Forces, un juego de disparados de Star Wars de Lucas Arts; Descent, un disparador en vuelo de Interplay: Marathon, un juego de Maquintosh de una pequeña compañía llamada Bungie. Incluso Tom Hall, quien siempre había querido hacer juegos más profundos en id, había estado reunido realizando un juego disparador llamado Rise of the Triad para la compañía de Scott Miller, Apogee.

         Los juegos eran ahora una parte de un léxico cultural. Doom había sido presentado en los shows de televisión al igual que series como ER y Friends. El juego estaba en una película de Demi Moore. Fue novelizado en una serie de libros. Hollywood estaba desarrollando una película de Doom. Los soldados estaban convirtiéndo en una moda el entrenamiento de Doom. Incluso Nintendo, el buen imperio que largamente lucho contra la violencia en los videojuegos estaba llevando los éxitos de violencia a su nueva plataforma de juegos, el Nintendo 64. Mientras tanto id había desarrollado la reputación enigmática de estar lanzándolo independientemente. “No creo que vayas a comprar id”, Alex escribió a Gates, “pero Doom podía sernos valioso”

         Alex había sido adicto a los juegos de id desde que Wolfenstein 3-D llegó al campus de Microsoft en 1992. Doom estaba siendo jugado tan frecuentemente alrededor de la compañía que lo igualaba a un fenómeno religioso. Los empleados de Microsoft adoraban el juego, no solo por sus calidades adictivas pero por sus envidiables presentaciones técnicas. La palabra zumbante en la industria era “multimedia”, y nadie había visto un despliegue multimedia tan impresionante para la computadora como el de Doom. Ya que Microsoft estaba embarcándose en una batalla para reinar la emergente era multimedia con su nuevo sistema operativo Windows 95, Alex pensó que era hora de enlistar a Doom en la pelea.

          Pero un juego, como él sabía, estaba lejos de la idea de su jefe de lo que realmente multimedia significaba; en la mente de Gates, multimedia significaba video. Apple estaba ganando terreno con su software de video Quicktime, y Gates quería que Microsoft respondiese con un programa similar. Alex no estuvo de acuerdo con esta redirección. Las aplicaciones reales multimedia del futuro, fundamentaba, estaban en los juegos. Otro competidor, Intel, apuntó, estaba persiguiendo sus propias soluciones, y si Microsoft quería mantener el paso, necesitaba probar eso en Windows 95 y eso era demostrando que era la mejor plataforma para los juegos en el negocio.

         Tempranos intentos en los juegos para Windows, sin embargo, habían dejado un mal gusto a Gates. Para la Navidad de 1994, la compañía había cargado un juego basado en el Rey león de Disney con un millón de computadoras Compaq. En el último momento, Compaq había cambiado su hardware, lo cual causó que millones de juegos, que el millón de los juegos accionaran errores en un millón de sistemas. El problema, Alex conjeturo, era que no había solución técnica que permitiese que un juego sea jugado en todo su esplendor multimedia de forma segura y efectiva en una variedad de máquinas. Como consecuencia, los desarrolladores de juegos estaban cambiándose de Windows en favor de DOS, el viejo sistema operativo, que Microsoft estaba intentando de pasteurizar. Si Microsoft iba convencer a las masas de actualizarse a Windows 95, necesitaba el juego, para que los desarrolladores se subiesen a bordo.

         Entonces en los tempranos inicios de 1995, Alex y su equipo desarrollaron una tecnología que hizo seguro que un juego corriese en Windows sin importar cuanto hardware pudiese cambiar en una computadora. La tecnología era llamada DirextX. Con DirextX, los desarrolladores podían hacer juegos sin tener que preocuparse de un fiasco como del sucedido al Rey León y , a cambio, prometieron su apoyo a Windows. Pero Alex sabía que los desarrolladores de los juegos eran un grupo altamente escéptico. No había mejor manera de convencerlos en usar su nueva tecnología, que mostrarles una versión de Doom funcionando en Windows con DirectX.

         Id, rápidamente develó que no estaban interesados en hablar de un trabajo en programar la versión de Windows de Doom. La compañía ya había cancelado a Apple y a IBM porque Carmack no quería gastar su tiempo en hacer conversiones.

         Y Doom ya estaba listo para correr en DOS y para ser jugado por muchas personas- entonces ¿Porque molestarse? Ademas, Carmack largamente abogaba en dar las fuentes de código para el mayor beneficio de la tecnología y por lo tanto parecía casi desdeñoso de la postura  de la propiedad de Microsoft. Alex aseguro que id no debería levantar un dedo; Microsoft convertiría el juego por sí mismo. Carmack estuvo de acuerdo.

         WinDoom, como la versión fue llamada, fue puesta en público en la conferencia de desarrolladores de  juegos en Silicon Valley en Marzo de 1995, Microsoft no puso limites en sus gastos, rentó el grandioso parque Americano para mostrar sus productos. Cuando las luces se oscurecieron en el auditorio, la audiencia de los desarrolladores de juegos empezaron a corear, DOS, DOS, DOS en defensa de la establecida plataforma de Microsoft para juegos. Pero cuando WinDoom empezó a aparecer en toda la pantalla, un silencio de reverencia llegó a la multitud. La era de Windows y de Direct X había empezado.

         El siguiente y más formidable paso era de llegar: vender Windows como una plataforma de juegos al público. A pesar del éxito de Doom, muchos jugadores casuales todavía veían a las computadoras como cosas técnicas, llenas de raros bichos y de requisitos de comandos que plagaban los juegos DOS. Ahora era el momento clave, Alex sabia, para Microsoft de subirse al tren o de callarse. En la fortaleza del demo de Windoom, él había elegido para enlistar varias compañías para crear juegos para Windows usando Directx. Ellos solo necesitaban hacer un gran chapuzón en la época de Navidad de 1995. ¿Con un juego demoniaco como Doom como su  demostración, la mejor forma era hacer un aplastamiento en un evento de medio de comunicaciones en Halloween? Sería un golpe como ningún otro, lleno con cientos de reporteros desde juegos a publicaciones dominantes. Esto sería su oportunidad para ver lo que Microsoft era todo en la era multimedia. El evento será llamado, apropiadamente, Judgement Day o el día del juicio final.

         Alex no podía haber avisado a id sobre la fiesta en un mejor momento. La compañía había recientemente había empleado a un nuevo colega quien era la personificación del chico fiestero: Mike Wilson. Un amigo de la niñez de Adrian Carmack desde Shreveport, el chico de 24 años de edad había concluido su trabajo con DWANGO Bob. El crecimiento del Internet había puesto un final a la expedición de las tiendas de DWANGO, los jugadores no tenían razón de pagar para jugar cuando ellos podían hacerlo gratis por línea. Pero para Mike, la vida era una fiesta que nunca terminaba. Con largo cabello rubio y facilidad al igual que un amante de la playa y del surf, era un espíritu libre quien había hecho todo desde manejar un daiquiri a vender billeteras de Jesús en un país local y en tiendas del oeste. Aunque él no era un gran jugador, podía ver que los juegos eran el nuevo rock and roll, y los chicos en id eran las nuevas estrellas de rock.

         Mike amaba la idea del Día del Juicio Final. Alex iba a convertir la cafetería de Microsoft y su garaje en una mansión de cazadores de forma elegante. Más de 30 de los más grandes desarrolladores, incluyendo Activision, LucasArts, e id, serian invitados a crear sus propias secciones demoniacas de la mansión. Los ojos de Mike se abrieron, imaginando lo que la diversión demoniaca podía tener con tal tarea. Porque no invitar a los mejores jugadores de todas partes del mundo para un torneo gigante de deathmatch. El primero de todos los tiempos- a ser realizado en el show? El plan fue fijado.

         “Ahora es oficial” Mike declaro en un lanzamiento de prensa., “nosotros estamos llevando a Microsoft de la carretera al Infierno”

         Alex no tuvo mucho problema conectando con la actitud demoniaca de Mike. A pesar de todo su trabajo en Direct X, el todavía sentía como Microsoft estaba tratando a su proyecto como “trabajo de zorrillo”. En una ocasión, el recibió una llamada de un superior incrédulo quien simplemente dijo, “Dime porque no debería despedirte” Judgement Day les mostraría toda la respuesta. Pero el éxito, él sabía que el necesitaba no solo mostrar los juegos sino al hombre mismo: Bill Gates.

         Los pedidos de Alex de presentar al Presidente en el evento de Halloween, sin sorprenderse fueron rechazados. Gates tenía otras cosas que hacer, le dijeron. Pero Alex persistió y persuadió al departamento de relaciones públicas de al menos grabarle un video dirigido a la multitud. En el día de la filmación, Gates conoció a Alex en el estudio de video, flanqueado por ansiosos representantes de PR, quienes empezaron a dictar como la filmación iba a ser procedida. Gates, se dio cuenta de la consternación de Alex, y dijo córtenlo.

         “¿Entonces que necesitas que haga en este video”? Pregunto Gates.

         Alex tomo un gran bocanazo de aire. Entonces le dio una escopeta a Gates.

        

Halloween llegó una noche temprana en Microsoft, el 30 de Octubre de 1995. La fiesta estaba llena de baile. Una llanta ferris  giraba afuera. Un mesero de circo servía cerveza y parrillada. Un volcán preparado soltaba burbujas rojas. En el microfono, Jay Leno, maestro de ceremonias de la noche, entretenía a la multitud. Pero la acción real estaba sucediendo subterráneamente, en el garaje que se había convertido en una mansión embrujada. Ahi estaba la competición de deathmatch que Mike Wilson había organizado y estaba en movimiento.

         Veinte jugadores de elite habían estado reunidos compitiendo bajo una pantalla gigante que mostraba el juego. Los dos contrincantes más hábiles un sigiloso americano asiático llamado Thresh y un chico de la playa de Florida apodado Merlock- se retorcían sobres sus Pcs cuando se peleaban. La multitud se reunió alrededor de ellos, apoyándolos  y burlándose de ellos. Thresh gano la partida y fue alabado por los fans y los reporteros “Oh mi dios” Jay Wilbur dijo, mirando sin creerlo , “esto es un deporte”.

         Alex St. John, vestido como Satanas, estaba ocupado persiguiendo a Mike Wilson a través de las luces rojas y el humo. Lo encontró en una esquina, bebiendo cervezas con otros jugadores vestidos como Jesús y otro como el pápa; Mike y su esposa vinieron como los antihéroes de sangre de la película Nacidos para Matar. Alex les dijo que el había visto la instalación de id y el pensó que era graciosa. Pero, dijo, la gente de relaciones públicas de Microsoft estaban menos que contentos. ¿Cómo la prensa, o para ese asunto, los ejecutivos de Microsoft- iban a reaccionar?

         Cuando los medio de comunicación y ejecutivos empezaron a hacer su camino a través de la mansión, las exposiciones parecían lo suficientemente inocentes. Activision estaba promoviendo un juego de aventura llamado Pitfall Harry y había construido una pequeña escena de jungla en la cual podían dar vueltas en un improvisado arbusto. En otra sala, una compañía llamada Zombie tenía una esfera metálica que disparaba voltios eléctricos a través del aire. Pero la Instalación de id tenía un poco más en la tienda. Una vagina de ocho pies de altura.

         Gwar, la banda escatológica que id había contratado para producir la exposición, había presionado sus renombrados lascivos  teatrales al límite. La vagina estaba alineada con docenas de vibradores como dientes. Un pecho de la cabeza decapitada de O.J. Simpson colgaba de encima. Cuando los visitantes caminaban a través de la boca de la vagina, los dos miembros de Gwar envueltos en carne cruda llegaron saltando de las sombras y pretendieron atacarlos con penes de goma. Los ejecutivos de Microsoft estaban congelados. Entonces, para el alivio de todos, ellos estallaron en risas.

         Nadie más se estaba riendo, ni se daban cuenta de la broma. En escena, una banda de los amigos de Mike llamada la Sociedad de los malditos estaban chillando a través de un escenario disonante de rock industrial. Sin que se hubiera tocado mucho una canción áspera llamada “Gods of Fear”, la gente de relaciones públicas de MICROSOFT decidió que ya tenían suficiente. Dos guardias de seguridad subieron al escenario el escenario y pidieron que los miembros de la banda concluyeran su escena. Alex vio la conmoción y se enrojeció similar al rojo que el cordón de su traje de Satán. “Estos chicos son los invitados de id Software” el ladró. “id Software! Los chicos quienes hicieron Doom! Cualquier amigo de id son amigos  de Microsoft.” Pero los guardias no lo entendieron y desconectaron el sistema de sonido.

         Cuando las luces cayeron, un video en la pantalla del escenario surgió. Era hora para el evento principal. La multitud empezó a animar cuando aparecieron los corredores familiares a Doom empezaron a aparecer. Pero no era el soldado de Doom quien perseguía a los demonios, era..... Bill Gates. Era el líder sin miedo de Microsoft que estaba sobre imponiéndose dentro del juego en un abrigo largo y negro llevando una escopeta. Gates se detuvo de su corrida y se dirigió a la multitud para explicar las maravillas del Windows 95 como plataforma de juegos, una plataforma que podía entregar experiencias tan extremas como Doom. Pero no mucho después de que había empezado a hablar un monstruo del juego apareció y a través de una voz exterior, le pidió un autógrafo. Gates respondió al levantar su escopeta y le disparo dejándolo en pedazos. “No me interrumpas mientras estoy hablando” dijo, entonces acabo su discurso. Al final, la pantalla se oscureció con sangre, y  fue remplazado por el logo familiar de Microsoft y la frase “¿A quién quieres ejecutar hoy?

         Este es el fin, pensó Alex, voy a ser despedido.  Él se fue a recuperar el video, pero se había ido. Podía conservar el trabajo, el aprendió; Microsoft estaba manteniendo la cinta.

        

Las noticias estaban esparciéndose rápido.

         Tema:     ROMERO está muerto

>  ¿Escuché en el grupo de Noticias que John Romero estaba en una accidente de auto?

>    ¿Está bien?

    ¿Podía ser? John Romero de 28 años de edad, Programador As, persona rica, el cirujano - muerto? De acuerdo al rumor en línea, su Ferrari amarillo había salido corriendo de alguna carretera de Dallas en una vuelta final. No sería la primera suerte de accidente en los autos deportivos de id. Solo semanas más antes, un  Porsche de carrera personalizado con Doom de 500 000 dólares engalanado con el capote rojo firmado por Carmack y construido por Bob Norwood había sido misteriosamente robado de su parqueo. Tal vez Romero estaba sufriendo alguna maldición.

         En realidad, Romero estaba muy vivo. El había regresado de inspeccionar la casa que estaba construyendo: una de 1.3 millones de dólares de 9000 pies cuadrados de superficie, una mansión Tudor con un garaje para seis autos, un árcade para videojuegos, y dos gárgolas de piedra pulidas en la puerta. Ahora él estaba sentándose en su escritorio en la Suite 666 mirando a su inmaculado auto en el estacionamiento. Los rumores eran de un encaje a la coronación, un rumor equivalente en los juegos al del dios de los Beatles “Paul is Dead”. Pero Romero tomo la excepción a la implicación de que el peligraría por su propia ineptitud “Uh,no. No estoy muerto” el respondió en línea. “No destrozo autos ni a mí mismo”

         No todos en la oficina estaban de acuerdo. En Noviembre de 1995, Quake no estaba cerca de ser concluido y las facciones eran más vocalmente culpantes a Romero. Con Carmack aun sumergido en hacer su motor, el resto de la compañía sintió que ellos no tuviesen nada tangible que perseguir. Los artistas, Kevin y Adrian, estaban cansados de producir varias texturas de fantasía sin un plan claro. Los diseñadores de niveles, American y Sandy, estaban aburridos de dar vueltas con secciones de juego rudimentario. Más allá del concepto básico de un juego de fantasía y una grande arma martillo, no había más a donde ir. Cuando pidieron a Romero dirección, el solo escupiría sus generalizaciones y los dejaría cuidarse por sí mismos. ¿Qué tipo de director de proyecto ero eso?

         En la mente de Romero Quake estaba dirigiéndose sola   muy bien. Carmack estaba ocupado trabajando en lo que  sabía que iba a ser la siguiente programación de juegos arrasadora. No había razón para apurar al motor John. El resto de la compañía tenía que ser paciente y alistarse para lanzarse sobre el grandioso diseño de juego. Lo mejor que podían hacer era encontrar maneras de ser productivos. Romero escogió gastar este tiempo al sumergirse el mismo dentro de los proyectos que el sintió traerían beneficio a la compañía.

         Pero el podía sentir que ellos querían culparlo por no acabar el juego, que él no estaba haciendo suficiente trabajo. Ellos vieron su distanciamiento, su bit volteado, como una señal que su residente estrella de rock estaba dando vueltas, si no es que se estaba chocándose con sus ruedas. La actitud de los otros lo comenzó a enojar. ¿Entonces que si se iba a casa a las 7:00 P.M.? Él tenía una esposa. Él estaba construyendo una casa. Él estaba haciendo una vida. Y él lo merecía. Ahora que id finalmente tenía algunos empleados más para asumir las actividades flojas, debería poder estar disponible a tomarlo más fácilmente.  Si la compañía estaba siendo herida, el podía comprender las quejas. Pero la compañía estaba haciéndolo bien, no en pequeña parte gracias a sus múltiples proyectos. ¿Y si él no iba a supervisar estos proyectos, entonces quién?

         Romero no estaba buscando o encontrando empatía. Una noche Sandy Peterson decidió que había tenido suficiente. Irrumpió en la oficina de Carmack y cerró la puerta. “Creo que John es realmente un buen diseñador” dijo, “Creo que  no está actualmente organizando bien Quake. Yo he estado en grandes compañías donde los juegos son organizados, y se cómo se acaban y él no está haciendo eso. Él no es un director de proyectos, no sabe cómo hacerlo, y el juego no va terminarse a menos que el cambie algunas cosas”

         Carmack golpeo el botón de repetición en su cabeza y vomito lo que ahora era su respuesta a esta queja: “Romero trabaja como un demonio en el momento apropiado” dijo, “y todo vendrá en uno solo” Entonces se dio la vuelta en su silla y regreso al trabajo, sin despedidas, sin conclusión de conversación, sin nada. Típico, Sandy pensó. Carmack se había comportado largamente de esta manera, despreocupado con la etiqueta convencional de cómo empezar, continuar, y concluir un dialogo con otro ser humano. Pero esos días empeoraron. Una tarde Michael Abrash le dijo a Carmack sobre que su hija había finalmente ingresado en un buen colegio después de un considerable esfuerzo. Esto significaba mucho para Michael, pero todo lo que Carmack tenía que decir en respuesta era “mmm”; entonces se dio vuelta en su escritorio.

         Carmack podía sentir eso que estaba distanciándose en un espacio, más lejano y más lejos de las cosas que el podía hablar con personas normales. No podía conectarse con nada que estaba moviéndose alrededor de él. Las políticas de la oficina, las horas felices, MTV. Su mundo era Quake. Sus días eran Quake. Sus noches, su vida. Él estaba trabajando 80 horas por semana fácilmente, totalmente sumergido en su horario nocturno. Las personas lo verían caminar, tomar una Coca cola dieta del refrigerador, entonces se iría directo a su oficina. La única acción que ellos verían seria de la ocasional entrega de pizzas, golpeando su puerta.

         Y aun, a pesar de sus esfuerzos, Carmack por la primera vez en su vida estaba sintiendo como si nada estuviese encajando en su lugar. Quake estaba requiriéndolo esencialmente en reinventarlo todo. Un poco de Doom podía ser extendido en el mundo de 3D de Quake. Doom soportaba cuatro jugadores en deathmatch de alguna forma tramposa en el modo de red, pero Quake soportaría 16 personas fácilmente en la Internet. Doom tenía una perspectiva tridimensional limitada, pero Quake entregaría sumersión completa, permitiendo a los jugadores de mirar en cualquier dirección y ver un mundo virtual convincente. La consecuencia más frustrante era su inhabilidad del motor para dibujar un visible mundo por completo o en términos técnicos, en escenario potencialmente visible. Como resultado, el mundo de Quake seria llenado con huecos. Carmack estaba corriendo en un pasillo del juego solo para encontrarse abruptamente en un espantoso  espacio. Ahí había vacíos azules en el piso, en los muros, en el de los tumbados. Su mundo virtual era un queso Suizo.

         Consumido por este dilema, los pensamientos de Carmack empezaron a ser más abstractos. Su mente se llenó con formas geométricas, flotando y girando a su orden intentando separarlas, unirlas, organizarlas. El no soñaba con chicas en bikinis en un verano como muchos chicos de su edad; soñaba sobre la relación de dos polígonos en el espacio. El llegaría a su hogar a las 4:00 A.M., y las visiones no lo dejarían. Una noche se sentó en el borde de su cama mirando mensajes codificados viajando a través de su brazo, instruyendo como moverse, agarrarse, soltarse. Esta no era la forma como funcionaba en la vida real, el pensó. Debo estar teniendo un sueño raro. Se despertó en un frio sudor. No había escapatoria, ni siquiera al dormir.

         Aunque Carmack raramente se sintió – dejado solo destruido por la presión, Quake estaba empezando a partirlo. Empezó a atacar a sus empleados. Un dia, Jay sugirió que hablaran sobre conseguir patentes de software para la tecnología de su juego. “Si ustedes aplican patentes de software” Carmack exclamó, “Renuncio, fin de la discusión” Todo lo molestaba: las distracciones del negocio, la emoción de las políticas, la ociosidad- el menos en su mente- de los otros. “Siempre te vas temprano” Carmack dijo un atardecer cuando Sandy estaba caminando fuera de la puerta. Sandy estaba aturdido; él estaba trabajando once horas  al día por lo menos, pero sus días empezaban a las 9:00 a.m., cuando Carmack ni siquiera estaba en la oficina hasta las 4:00 de la tarde. “Yo no me voy temprano” dijo. “Tú no estás cuando yo estoy aquí”

         Carmack no cedió. El empezó a disparar e-mails disciplinarios. Primero, prohibió deathmatch de la oficina. Luego envió calificaciones. Todos en la compañía habían recibido una carta de calificaciones basados en su desempeño: Sandy obtuvo una D, Romero una C, y  Carmack no estaba en eso. Una noche arrastro su escritorio fuera de su oficina y se plantó a trabajar en el pasillo- para poder mantener un ojo en todo su alrededor. Los empleados empezaron a vivir en miedo de sus trabajos y permanecieron hasta más tarde y más tarde, intentando mantenerse con el paso sin cesar de Carmack.

         Lo divertido, sintieron, estaba siendo sacado fuera de la compañía. La tensión era tan gruesa que las personas empezaron a quejarse de Carmack también. Romero no era el único con el ego; Carmack estaba alejado en su propio mundo, rechazando en cambiarlo. Pronto nada, ni siquiera la distracción más tentadora, podía iluminar la situación. Una tarde Carmack estaba sentado en su oficina cuando  escucho una voz de una mujer en el pasillo preguntando si alguien había ordenado una pizza. Romero replico, “No, yo no ordene una pizza” Ella pregunto otra vez, “tu ordenaste la pizza” Alguien dijo, “Uh, no” Carmack empezó a abrir su puerta. “Tu pediste una pizza” la mujer pregunto. Se dió la vuelta para ver una joven atractiva mujer, en top, llevando una caja de pizza. La desnudista era una broma práctica ordenada por Mike Wilson en un intento de iluminar el humor. “No” Carmack le dijo planamente, “Yo no ordene una pizza” entonces también se fue de regreso a trabajar. “Chico” la stripper dijo, “Ustedes son tan aburridos” Entonces se salió por la puerta.

         Todo lo que Carmack quería era ser dejado solo en su trabajo o, incluso mejor, dejado a la deriva, dejado como un ermitaño. La única persona quien tenía alguna empatía por él, parecía era Romero. Una noche Romero lo saco a un lado. “Viejo, sé que tu estas siendo duro contigo mismo” le dijo, “pero no puedes ser superhumano”

         En alguna extensión, Carmack pensó, Romero estaba siendo razonable. Ellos podían ciertamente trabajar duro sin requerir a las personas trabajar en los horarios de la muerte del pasado. Pero la actitud de Romero era indicativa de algo más profundo, algo que decía más. Después de todos estos años, todas estas tardes noches, las colaboraciones, Romero estaba saliéndose de las trincheras del código por la fama y la notoriedad. ¿Dónde estaba Romero cuando lo necesitaba trabajar, experimentar, liderar, por ejemplo? Afuera en su construcción de su mansión y siendo una celebridad!

         Carmack sabía lo que tenía que hacer. Tenía que probar que Romero se estaba aflojando. Y sabia como. El escribió un programa que crearía un tiempo de trabajo en cualquier momento que Romero trabajase en su PC. Acorde a los resultados, su compañero no estaba trabajando mucho. Cuando confronto a Romero con la información, su compañero exploto. “Estas haciendo eso para que puedas despedirme” Romero se quebró. Bueno, Carmack pensó, si!

 

         Después de su especulación, Carmack había sido su prueba científica que Romero no  estaba no solo dejando de  trabajar sino que estaba volviéndose toxico. Con la evidencia en la mano, el no sintió el menor remordimiento cuando llego a su conclusión: Romero necesitaba ser advertido, oficialmente advertido, de ponerse en forma. El estaba hablando mucho a la prensa, hablando mucho a los fans, jugando mucho deathmatch en la oficina, y ahora el resto de la compañía estaba sufriendo. Carmack se aproximó a Adrián y Kevin y dijo, “Necesitamos dar una advertencia de que Romero está a punto de ser despedido”   

         Carmack tenía un hábito de ser abrupto, ellos lo sabían, pero esta oración los tomo por sorpresa. “No,no,no” Adrian dijo, “No quiero hacer eso, es un amigo mío, un compañero. El regresara”.

         Pero Carmack insistió y, como estaba convirtiéndose en un patrón, Kevin y Adrian hacían lo que Carmack quería. No había dudas en sus mentes- o de los otros en id en el asunto- que el motor John era su hombre clave. Como Mike Wilson dijo, “Si él toma su pelota y si se va a su casa, el juego se termina” Una reunión se realizó en Noviembre de 1995. Los propietarios solemnemente se reunieron alrededor de la mesa de conferencia detrás de las negras persianas venecianas. Carmack se sentó en la cabecera, como de costumbre. “Todavía no estás haciendo tu trabajo” le dijo a Romero, “y absolutamente necesitas hacer todo de esto o vas a ser despedido”

         Romero estaba indignado. “Trabajo tanto como cualquier otro de aquí” dijo “Estoy aquí todo el tiempo”

         Carmack miro a Kevin y Adrian en busca de ayuda, pero Adrián solo miraba el piso. “Bueno“ Kevin dijo en defensa de Romero. “John viene y hace su trabajo”.

         Carmack estaba estupefacto. El pensó que Kevin y Adrián iban a apoyar su argumento. Todos sabían que, si esto se caía, el no podría despedir a Romero por el mismo- el necesitaba su voto de ellos también. Por ahora, ellos estuvieron de acuerdo en dar a Romero un tan llamado bonus antes de ser derribado, un muy bajo bonus que el usual para decirle que tenía que actuar junto al juego. Lo que sea, Romero pensó; El no necesitaba el dinero justo ahora y cuando el juego estuviese finalmente terminado, el sabía que les probaría que estaban equivocados.

         Para el día de acción de gracias, sin embargo, nada había cambiado. El juego estaba aún lejos de una línea. Carmack llamo otra reunión, esta vez a la entera compañía. “No hay prueba del concepto para el diseño del juego” el declaró.           Todos coincidieron que el juego estaba tomando como una eternidad. No había un plan cohesivo. American Macgee finalmente hizo la inevitable sugerencia de abandonar la ambiciosa idea de Romero de un combate a mano a mano por un juego más simple. “Creo que eso sería mejor” él dijo, “Si hacemos un juego con lanza misiles y cosas como esas “

         “Si” Sandy dijo, “vamos a hacer Doom III, y en el siguiente juego haremos algo innovador”.

         Romero estaba en el suelo. ¿Primero el bono muy bajo antes, ahora esto? ¿Quién carajos eran estos tipos? ¿Que sabían ellos? Ellos nunca habían trabajado en un juego de principio a fin. Ellos no lo comprendían. “Cada juego de id procedió de la misma forma desde antes” él dijo “Carmack hace un motor revolucionario, entonces nosotros ponemos un diseño de juego revolucionario. Vamos acabar el motor, entonces podemos hacer la verdadera idea del juego que nadie vio antes. Quake va a ser mejor que Doom; incluso si nosotros le ponemos Doom a este nuevo motos, esto seria aun un éxito. Necesitamos ir más allá y poner la idea grandiosa del juego original que nadie más hecho en la cima de este nuevo motor y crear algo que sea tan grande como cuando Doom salió.

         Pero la pelota estaba rodando. Los chicos más nuevos como American empezaron a fundamentar apasionadamente contra el diseño de fantasía de Romero. Ellos sintieron que no podían ser creativos porque no había nada con que trabajar. Habían dos rumbos en el camino. Podían pegarse con la tecnología de Carmack y crear un esbelto juego con significado que pudiese ser terminado en un razonable tiempo. O ellos podían ir con el diseño de Romero y acabar Dios sabe dónde. Ellos debían hacer otro Doom.

         En principio, Adrián y Kevin parecían tomar el lado de Romero. “Diablos, chicos” Adrián dijo, “Hemos hecho trabajos geniales aquí” habían tomado casi un año sacando varias artes específicamente diseñados para una fantasía medieval, no un juego de marina futurística. Y después de todo ese trabajo, estaban haciendo la parte divertida: poniendo la sangre en los muros, haciendo áreas especializadas. “Solo porque algunos de ustedes chicos no hayan acabado nada” Adrián dijo instantáneamente, “no hay razón para dejar el proyecto, si nosotros cambiamos los juegos, nos va a tomar otro año conseguir llegar al punto donde estamos ahora. No estamos hablando de un cambio fácil”.

    A los otros no parecía importarles. Continuaron discutiendo contra el diseño ambicioso de Romero, Romero observo a Carmack en la incredulidad. Oh mi dios, se dio cuenta, Carmack estaba de acuerdo con ellos. Está dando validez a la idea de no hacer un juego revolucionario. Romero reventó “Nosotros somos esclavos de la tecnología en esta compañía” dijo, “y al menos podemos hacer lo que podamos para hacer un grandioso juego tal como lo hicimos con Doom. ¿Ahora estos chicos solo quieren pegar un juego usando las cosas de Doom? Nosotros aún podemos hacer un grandioso juego si nosotros tomamos el tiempo para programarlo”

         Carmack podía ver ambos lados. Pero había un error clave en el argumento de Romero: él no tenía nada en que apoyarse el mismo. Los únicos niveles trabajables de Quake que existieron eran la alta tecnología del estilo de Doom que llegaban de American. Si Romero hubiese creado un mundo sorprendente de fantasía, hubiese sido una diferente historia. Pero, en la mente de Carmack, Romero no había hecho prácticamente nada. Claramente sus viejas ideas ambiciosas para Quake- la única que iba de regreso a la casa del Lago en Shreveport- era equivocada.

         “Tienes que darte la libertad de retroceder cuando cometes un error” Carmack dijo. “Si pretendes  que eres infalible y molestoso en algo, incluso cuando ahí hay muchas señales de peligro que no es la cosa correcta, bueno, esa es una segura manera de dejar un cráter en el terreno. Quieres siempre estar revaluando las cosas y dices, Bueno suena como una buena idea pero no parece estar funcionando y tenemos esta otra avenida la cual está luciendo como si funcionase mejor- hagamos eso”.

         Eso fue cuando realmente golpeo a Romero: Nosotros ya  no somos una simple mente más. Nosotros no somos una entidad de estar de acuerdo en todo.  El no podía creer que Carmack no estuviese diciendo, “Cálmense chicos, ya verán, va a ser tan bueno” Tanto como Carmack pensó que Romero había dejado de ser un programador, Romero pensó que Carmack había dejado de ser un jugador. El hecho que Carmack estuviese escuchando a estos chicos se mostró que estuviese preocupado, que él no tuviese fe en los grandes ambiciosos juegos más, que él no tuviese fe en Romero.

         Después de horas de discutir, Romero lanzo la toalla. “Bueno” dijo, “Rediseñare el juego entero con el estilo de las armas de Doom y lo sacaremos” Pero se dijo a si mismo algo más, las palabras que resonaron la oración que dijo a Carmack en Softdisk, el día que el vio su futuro, su destino. Esto es todo, él pensó, me voy.

    A pesar de la nueva dirección de Quake y de la fecha de lanzamiento que ahora seguramente llegaría en 1996, el publicista de Id, GTI, ganaba dinero celestialmente en diciembre de 1995. Las ventas por Doom II en los Estados Unidos eventualmente llegarían a una marca de 80 millones de dólares. El juego se vendía también fuera del país, con otros 20 millones de Europa, 30 por ciento de los cuales provenían de Alemania- un país que había prohibido el juego en sus vitrinas. Mientras tanto todos los juegos viejos de id estaban aún vendiéndose, como sus derivados. El Ultime Doom, el cual era esencialmente una versión de venta al por menor del shareware de Doom, estaba trayendo por encima de 20 millones de dólares en los Estados Unidos. Y los juegos de Rave, Hexen y Heretic, estaban generando ganancias también, sumando casi otros 20 millones de dólares.

         Animados por el éxito, GTI empezó a realizar tratos con otros desarrolladores, incluyendo Midway, creadores de las series lucrativas de Mortal Kombat; el magnate de William Entertainment; y con Wizard Works, un publicista de juegos de presupuestos. Con la ayuda de Doom, las ventas de los juegos de computadoras se habían disparado de los 10 millones a un proyecto de 340 millones de dólares en tan solo dos años. Cuando la compañía se hizo pública en Diciembre de 1996, fue la más grande empresa de capital de riesgo IPO del año, incluso por delante del buscador de Internet Netscape. “GTI vino de ninguna parte para conquistar a la multitud de competidores” declaró Crain's New York Business, “y se convirtió en la tercera más grande compañía de entretenimiento interactivo” Fue valuada en 638 millones de dólares.

         Pero el éxito de GTI de ninguna forma estaba atrayendo a id. Cuando Gti ofreció  comprar id por 100 millones, Id rechazo la oferta. La editorial era una compañía de mierda, los chicos pensaron, y no querían vender id a las personas que no creían en ellos. Además, se sentían muy agotados para hacer cualquier decisión de negocio racional. Tampoco el dinero era exactamente un problema. En 1995, las ganancias de id se habían doblado a 15.6 millones, y seguramente continuarían elevándose. Con la elevada aun baja, los propietarios estaban cada uno haciendo millones. Id también pensó que GTI estaba reclamando mucho crédito por el éxito de Doom II. A los chicos no les gustaba como GTI estaba manejando su dinero en muchas otras compañías sin valor. A instancias de Mike Wilson, el impetuoso chico de negocios, decidieron usar Quake como una manera de derribar a GTI.

         La arma, el shareware. En la mente de muchos editores  al final de 1995, el shareware era cosa del pasado, una forma bonita de distribuir software que estaba perdiendo su relevancia en el incesante negocio grande de los videojuegos. Entonces cuando id negoció para conservar los derechos de shareware para Quake, Ron Chaimowitz de GTI no pensó mucho en eso. El lamentaría esa elección. Mike lanzó una nueva forma de capitalizar el plan de shareware. En vez de solo distribuir Quake en Shareware sobre la internet gratis, id podía vender un CD-Rom que contenía ambos el shareware y una versión encriptada de todo el juego. Alguien compraría el shareware por 9,95 dólares, y también podría llamar directamente a id y pagar 50.00 por el código para desbloquear el juego completo. Como resultado, id, a pesar de no poseer los derechos de venta al por menor de Quake, podría sucintamente dejar a GTI fuera de la ecuación.

         Aunque Carmack tenía sus reservaciones, el resto de la compañía estaba más que dispuesta a embarcarse en un incluso más radical experimento en auto publicar y editar. El trato se salió del cascaron. Ron Chaimowitz leyó  sobre ello en los periódicos. Wilson ese desgraciado! pensó. Es un chico inmaduro no sabe cómo negociar en una manera profesional! Pero id tenía derecho de hacer el trato, incluso aunque fuese una movida que nadie hubiese imaginado. No había nada de GTI que pudiese detenerlos.

         Cuando 1996 llegó, no solo id estaba en guerra con GTI sino estaba en guerra consigo mismo. La decisión de abandonar el diseño de Romero por la creada presión incinerante de la tecnología de Carmack. La compañía estaba en un perpetuo modo aplastante, intentando conseguir el disparador de estilo de Doom terminado para Marzo. Carmack, sintiéndose como el único que conducía la nave, decidió que era hora de encender el calentador. Por semanas había estado trabajando en el pasillo para mantener un ojo sobre todos los demás. Pero ahora, el sugería que derrumbaran las murallas.

     La decisión fue hecha, ostensiblemente, porque la compañía había estado hablando de doblar el lugar de espacio. Con la compra de una suite al lado de su puerta, así podían empezar a remodelar de inmediato. Carmack vio esto como una oportunidad clave para conseguir sacar a todos de sus aisladas oficinas en un gran espacio de trabajo de área comunal mientras las renovaciones fuesen hechas. Relucientemente, ellos estuvieron de acuerdo en hacer el nuevo arreglo. Ellos lo llamaron la sala de guerra.

         Ellos no tenían idea cuan desordenada la sala seria. En días, los muros empezaron a ser destruidos alrededor de ellos, cubriendo el á rea con polvo. Alinearon las mesas contra las ventanas y apilaron sus computadoras, sentándose lado a lado con escaso suficiente espacio para tomar una soda sin chocarse los codos. Carmack y Romero se sentaron lado a lado. Para unir todas sus computadoras en red tenían cables corriendo bajo sus máquinas.  Sombras dibujadas, luces bajas, largos grises cables estrechándose desde el tumbado a sus escritorios, parecía tan apreto como sentarse dentro una red de cables de computadoras. No había ningún lugar a donde ir sin ser capturado.

         Sin la privacidad del espacio personal, la tensión empezó a subir. Trabajaron 18 horas por día, siete días a la semana. Tenían que escuchar la música en sus audífonos. En cualquier momento un visitante podría caminar para encontrar la habitación llena de chicos tranquilos tecleando con los audífonos en sus orejas. Romero había tomado afición a algunas pistas de sonido instrumentales de video juegos –como importaciones Japonesas. El encendía una y agridulcemente se deslizaba en sus audífonos. Este no era el id del pasado, él pensó. El id de “vamos a hacer grandiosos juegos juntos y tener diversión” Este es el id de “Cállate y trabaja”.

         La competición se elevó a ciertos niveles. Con Romero Vulnerable, el diseñador aspirante American Mcgee llevaba su supremacía. Pero ahora incluso él tenía competencia: Tim Willits. Tim tenía la distinción de ser el primer empleado traído desde la comunidad de moda de Doom. El había descubierto el juego mientras estudiaba en la Universidad de Minnesota. En esa época, el chico de 23 años de edad era un duro trabajador en la ciencia de la computación quien vivía en su casa con sus padres,- su padre, era un  probador de pipas, su madre, una técnica en radiación. Era una casa de familia competitiva, y Tim frecuentemente competía con su hermana- una diseñadora de gráficos en la universidad. Bajito y con un tartamudeo nervioso ocasional, el superaba los logros lo mejor forma  que pudiese, no solo inscribiéndose en ROTC sino ofreciéndose voluntariamente para introducirse en un disfraz de tamaño real del retrato de la mascota de la escuela, Goldie Gopher, en los juegos de football y otros eventos.

    En un día de jarana, Tim descargó el juego del que muchos chicos estaban hablando y este era Doom. Aunque el había jugado juegos antes, él nunca había adquirido el sentido de entrar a un mundo. Pero ahí, sus acciones afectaban el mundo; el podía mover puertas, jalar gatillos. Él estaba sorprendido del tamaño de los lugares que había entrado, el alcance de este extraño nuevo universo. Tim empezó a experimentar con el modo hacker del editor de niveles de Doom que estaban alrededor de los servicios de BBS. El empezó a conseguir reconocimiento por algunos de los niveles que había hecho y subido. Suficientemente pronto, el obtuvo la última respuesta: un e-mail de id.

         Tim fue contratado por American para trabajar en el producido título de conflicto de id. Pero Cuando Quake empezó a crecer, fue traído a ayudar el equipo. Tim inmediatamente se alineo el mismo con Romero y empezó a aprender tanto como pudo del arte del diseño de niveles. En la sala de guerra, se sentó al lado de Romero. Él se probó a si mismo de no ser solo altamente habilidoso pero altamente eficiente, dispuesto a completar un diseño de nivel en tiempo record. Pronto Romero se encontró a si mismo compitiendo para mantenerse con la producción de Tim. Aunque todavía consideraba a American como su amigo cercano, American se sintió dejado.

         Largamente enamorado por el estilo de vida de estrella de rock de Romero, American empezó a vivir la vida el mismo. Esto vino después de que id realizó un trato con Trent Reznor de la banda industrial de rock Nine Inch Nails, una banda fan a morir de Doom, para proveer la música y los efectos de sonido para Quake. Supervisando el proyecto, American empezó a cambiar su apariencia: afeitándose su barba, peinando su cabello, vistiendo en negro. Se sintió incrementadamente desconectado de Carmack, quien, a pesar de haber aprobado su trabajo en la música de Quake, ahora parecía solo castigarlo por no tomarse más tiempo en hacer niveles para el juego. Para American, era el inicio del fin. Incluso su mejor amigo en id, Dave Taylor, se había retirado para perseguir su propia compañía de juegos. American no se había sentido más solo. Sus días como el chico maravilla de id habían terminado.

         No tomo mucho tiempo encontrar quien lo remplazaría a él y a Romero. Carmack abruptamente anuncio un día que los niveles de Tim tendrían el honor de ser los niveles de inicio de la entrega shareware- la primera degustación de los jugadores de Quake. Todos estaban en silencio sin creerlo. Eso era un insulto a Romero, quien todos pensaban que asumiría esa distinción. Pero la reacción violenta estaba llegando. Desde la reunión de cambiar la dirección de Quake, Romero había parecido distanciarse el mismo incluso aún más del proyecto.

         “¿Que?” dijo Romero. “Yo soy el diseñador líder”

         “Esa es mi decisión” Carmack replico. “los niveles de Tim son más cohesivos” Romero, como siempre, rápido en dejar ir a las malas vibras le deseó a Tim suerte. Tanto como a todos les concernía, Carmack solo había pasado la antorcha.

         Era una tarde noche en Junio cuando Romero recogió el teléfono en su mansión en Tudor y marco el número de Tom Hall, su ex compañero en id. Los dos  reavivaron su amistad algunos meses antes sin resentimientos. Romero sabía que Tom no era feliz en Apogee. Tom había estado corriendo en los mismos viejos problemas que había tenido en id, sintiendo como si el no pudiese implementar sus propias  ideas creativas. Apogee empezó a hacer negocios bajo el nombre de 3d Realm, haciendo juegos que siguiesen a id Software. Su primer lanzamiento, Duke Nukem 3d, estaba haciendo de hecho eso. El juego era como una versión de historieta de  Doom en un escenario de un día ordinario en el mundo ordinario. Los jugadores dispararían a través de teatros de porno abandonados y clubs de stripteases. Habría incluso strippers. Aunque Carmack lo odiaba, sintiendo que su motor estaba “sostenido con un chicle” los jugadores lo compraron en cantidades. La gente estuvo  refiriéndose a este como el “asesino de Quake” Tom, sin embargo, estaba atorado trabajando en otro proyecto para 3d Realms llamado Prey que apenas estaba despegando. La llamada de Romero no podría haber llegado en mejor tiempo.

         “Viejo” le dijo a Romero, “la misma cosa que te sucedió a ti en id me paso a mi” El explico, como había intentado empujar a Carmack en hacer algo nuevo y creativo pero Carmack solo quería jugar seguro y hacer el mismo viejo juego de Doom otra vez. Romero incluso había sugerido partir la compañía en dos, con Carmack liderando una tecnología a lado y el liderando un diseño, pero la sugerencia fue tomada con oídos sordos. “Voy a dejar id después de Quake” el concluyo. “¿Piensas después en empezar otra compañía?” Sera una compañía donde cualquier tipo de diseño podamos hacer, eso es lo que hacemos. La tecnología tiene que funcionar con nuestro diseño, no al revés. ¿Cómo, quisieras tener una compañía donde el diseño es la ley?”

    “Eso” Tom dijo, “sería un sueño”.

         (Id Software.com)

Login name: johnc                         In real life: John Carmack

Directory:/raid/nardo/johnc                  Shell:/bin/csh

Neever logged in.

Plan:

este es mi diario de trabajo.........

Cuando yo cumpla algo, escribiré una *línea ese día.

 

Cuando sea un bug/ presentación perdida será mencionada durante el día y si no lo arreglo, haré una nota de eso. Algunas cosas son anotadas muchas veces antes que sean arregladas.

Ocasionalmente voy de regreso a las viejas notas y marco con una + las cosas que ya he solucionado.

         = feb 18 ==================================

·     basura de cambio de página (page flip crap)

·     consola estrecha (stretch console) 

·     velocidad más rápida al nadar (faster swimming speed)

·     protocolo de daño direccional (damage direction protocol)

·     destello de color de la armadura (armor color flash)

·     muerte dada  (gib death)

·     afinar granada (tweaking grenade)

·     modelos iluminados del alias (brightened alias models)

·     retraso arma de clavos (nail gun lag)

·     servidor dedicado al salir al finalizar el juego (dedicated server quit at game end)

+ tabla de puntaje (scoreborad)

+ tamaño total opcional (optional full size)

+  centro de vista clave (view centering key)

+ modo de video 15 basura (vid mode 15 crap)

+ cambiar la caja de municiones en la barra (change ammo box on sbar)

+ permitir “reiniciar” después de un programa de error (allow “restart” after a program error

+ producir huellas de sangre? Respawn blood trail?

+ -1 valor de munición en los misiles (-1 ammo value on rockets

+  iluminar a los personajes  (light up characters)

         Cuando la vida en la sala de guerra era presionada, Carmack dejaba saber a los jugadores que id realmente estaba progresando con su trabajo en Quake. Entonces decidió subir sus diarios de los días de trabajo, o, como fue conocido, el archivo del plan (plan file), al Internet. Los archivos de plan fueron a menudo utilizados por programadores para mantenerse informados de los esfuerzos realizados pero aún tenían que ser explotados como fuentes de comunicación con las masas. Así los fanáticos de id sufrieron meses, años, de la hipérbola sin sustancia de Romero, Carmack sintió que era hora de que viesen alguna información fuerte.

         Después de semanas anochecedoras, Carmack y su compañero de programación, Michael Abrash, habían finalmente enfrentado el problema de los extraños  huecos azules de Quake. El mundo estaba llegando a completarse. A Carmack le tomaría minutos en  mirar una esquina de una sala del juego, caminando alrededor del mundo virtual y sintiéndolo. El mundo es sólido, esta realmente ahí. El 24 de Febrero de 1996, había lo suficiente de Quake en su lugar para que id cargase una prueba del nivel de deathmatch para ver cómo funcionaba en varias máquinas de los jugadores. Los jugadores habían estado reclamando en línea por meses para probar la nueva creación de id. Había mucha anticipación y especulación, de hecho, habían sitios web específicamente devotos a las noticias de Quake que empezaban a llegar a superficie.

         Después de la prueba, sin embargo, los revisores no estaban completamente halagados. Los jugadores estaban entusiastas en los prospectos para el deathmatching en línea pero con quejas de que el juego era muy oscuro, lento, nada como la rápida acción de Doom. Las críticas no fueron infundadas. Estas características de Doom tenían que ser sacrificadas para acomodar el motor de rendereo del meticuloso motor de 3-D. Pero los jugadores no estaban contentos. “aunque no es malo  para una versión de “prueba”, posteó un jugador en línea, “aún hay muchos duros límites que tienen que ser trabajados, aún hay mucho que falta para que este juego pueda ser verdaderamente lo máximo”

         Abatidos por la respuesta, el equipo de id se fue sobre la laboriosa tarea de unir a puntadas su trabajo disparejo. En los 16 meses desde que el juego empezó, los diseñadores de niveles y artistas habían estado en sus mundos, y los resultados se mostraban. Los niveles de Romero parecían mas medievales, los de American eran futuristas, los de Sandy eran extrañas piezas góticas. Aunque habían muchos más engrampes de la marca del sello de la empresa de id con humor oscuro- tal como los zombis quienes se sacaban partes de su carne de sus traseros y le hacían daño al jugador – el juego necesitaba una rápida cohesión.

         Con poco entusiasmo, los chicos llevaron una historia que ellos lanzaron en el manual de Quake: “Recibes una llamada telefónica a las 4:00 a.m. A las 5: 30 estas en una instalación secreta. El comandante explica secamente, “Es hora de la puerta de transportación. Una vez que perfeccionemos estas, estaremos listos para transportar gente y cargamento de un lugar a otro instantáneamente. Un enemigo de nombre código Quake está usando sus propias puertas transportadoras para insertar escuadrones de muerte dentro de nuestras bases para matar, robar, y secuestrar. Lo infernante de esto es que no tenemos idea de donde el viene. Nuestros mejores científicos piensan que Quake no es de la Tierra, sino de otra dimensión. Dicen que Quake está preparando desatar su verdadero ejército, lo que diablos sea.

         Lo que sea, ellos sintieron. Pero el vehículo estaba ahí, y estaban insertando puertas deslizadoras a través del juego, puertas estáticas grises y pequeñas que dejarían a los jugadores ir a través de mundos extraños y diferentes. Los meses finales de Quake se volvieron silenciosos e intensos todas las noches, salpicando con ocasionales golpes de  teclado contra un muro. La construcción había convertido la oficina en un apilado de cosas. Los chicos estaban sacando sus frustraciones afuera al herir partes de computadoras en el muro seco si fueran cuchillos. Incluso la buena prensa no podía animar sus espíritus. Los reportajes llegaron a la oficina para su más grande honor: una cubierta de historia de id. Pero a los chicos no les importaba, apareciéndose tres horas más tarde para la sesión de fotos. La cubierta mostraba a Carmack en frente de Romero y Adrian mirando a una extraña luz colorida con el titular “Los egos en id” La historia revelaba a Quake como “El juego de computadora más anticipado de todos los tiempos”

         Por Junio, con días y noches interminables finalmente se rindieron en un producto acabado. Pero la ocasión de subirlo al shareware a la Internet difícilmente se parecían a los días de gloria de Wolfenstein 3-D y Doom. Cuando Romero mostro el juego listo el sábado 22 de Junio de 1996, él estaba solo. El caminó por los pasillos, pasó por los viejos premios de id, la máscara de Freddy Krueger, la escopeta plástica de Doom. Entonces había llegado a esto. Sin Carmack. Sin Adrián. Sin Kevin.

         Romero tomo refugio con los fanáticos, hablando con ellos en las salas de charla que estaba repleto de fanáticos de id. El llamó a Mark Fletcher, un adicto a Doom quien se había convertido en uno de los amigos de Romero. Él quería alguien ahí con él y que esa noche realmente comprendiera los juegos, quien apreciase este momento. A las 5:00 p.m. El tecleo el botón, ya que ninguno de los otros chicos estaba ahí con él,  y dijo. Ellos no eran jugadores. Ellos  ni siquiera jugaban juegos. Ellos estaban partidos.

         “Okay” ,Carmack dijo, “nosotros no podemos aplazarlo más” Cortamente después del lanzamiento de Quake, se sentó en un restaurant mexicano llamado “Tía” teniendo almuerzo con Adrián y Kevin. El tiempo de Romero se había vencido. No estaba claramente contribuyendo con su parte. Era la hora de dejarlo ir.

         El pensamiento puso a Adrián físicamente enfermo. Estamos hablando de Romero. Pero sabía que estaba en un cruce de rutas. Ya sea que Romero se iba a ir o Carmack iba a disolver la compañía. No había terreno medio. Kevin estuvo de acuerdo. Era duro dejar ir a alguien, especialmente dado que Romero era uno de los fundadores de la compañía, alguien quien había contribuido tanto al éxito, pero no había alternativa.

         El abismo entre Carmack y Romero era muy amplio. Ambos tenían sus visiones de lo que significaba hacer juegos y como los juegos deberían ser hechos. Carmack pensó que Romero había perdido el toque de ser un programador. Romero pensó que Carmack había perdido el hecho de ser un jugador. Carmack quería permanecer pequeño, Romero quería ser grande. Las dos visiones que habían una vez forjado esta compañía estaban irreparablemente separándose. Y aunque Adrián y Kevin habían simpatizado en varias ocasiones con las metas de Romero, ellos tenían de una vez y por todas escoger a cual John seguir.

         Romero, desconocido para ellos, estaba haciendo planes por su cuenta. De camino a su trabajo esa mañana, el llamó a Ron Chaimowitz en GTI para discutir una posible edición de un trato para la compañía que quería editar con Tom Hall. Esta no iba a ser cualquier compañía ordinaria de juegos; él dijo, “Este iba a ser una compañía grande, irrestringida por la tecnología, el diseño sería la ley.

         Al día siguiente en id, a Romero se le hizo señas para que se acerque a la sala de conferencias. Carmack, Adrián, y Kevin se sentaron alrededor de la mesa. Adrián parado en el piso. Kevin en silencio. Carmack finalmente hablo. “Nosotros aun no estamos felices con cómo va todo, sabes” dijo. El alcanzo un pedazo de papel y lo paso a Romero. “Esta es tu  renuncia. Puedes firmarla”

         Romero, a pesar de todas las advertencias, todos sus planes, se sintió en choque. “esperen” dijo, “no dicen que hace un año atrás no estaba trabajando?” Porque estos últimos meses me estado matando” He estado matándome para hacer Quake”

         “No”, Carmack dijo, “No estás haciendo tu trabajo! No estás viviendo con tus responsabilidades. Estas hiriendo el proyecto. Estas hiriendo la compañía. Has estado envenenando la compañía, y tus contribuciones han sido negativas los pasados años. Necesitabas hacerlo mejor y no lo hiciste. Ahora necesitas irte.  Aquí esta la renuncia y aquí está el término! ¡Vas a firmarla ahora!

         No quiero estar aquí, Adrián pensó,  mirando fijamente  la alfombra.  No quiero estar aquí, no quiero estar aquí. A pesar del hecho de que ambos Carmack y Romero se habían justificado, sabía que no había solución.

         Pero entonces todo se detuvo. Romero se sintió tranquilo. En lo profundo de él, el bit empezó a cambiar, como tantas veces lo había hecho en su vida: el no dejaría que esto lo desanime como que nada lo había dejado que lo desanimase- su padre, su padrastro, sus familias separadas, y ahora su propia compañía. Estaba haciendo planes de empezar una compañía con Tom de cualquier manera, se recordó a si mismo. Creo que me iré ahora. No estaba animando una pelea, estaba empezando su nueva vida. Romero firmó la forma, lo pasó a Carmack y se marchó.

         Cuando Romero llego a la puerta, Carmack asumió que su ex compañero se había convencido a si mismo que había estado planeando en hacer esto por mucho tiempo, que había estado siendo sofocado creativamente y estaba apagado a más grandes y mejores cosas. En el espacio de cuarenta pies, el pensó, Romero había rediseñado la historia. Carmack no lo vio irse con tristeza o nostalgia. Lo miro irse con alivio.

         Los dos días siguientes más tarde, Romero coloco su primer y último archivo de plan en id. “Voy a saltar de este  .plan del vagón de la banda solo por esta vez” lo escribió a todo el mundo en línea. “He decidido dejar id Software y empezar una nueva compañía de video juegos con diferentes metas. No estaré tomando a nadie de id conmigo”

         El día siguiente, Carmack coloco un archivo de plan por su cuenta. “Romero se fue ahora de Id” tecleó. “No habrá mayores afirmaciones grandiosas acerca de nuestros futuros proyectos. Puedo decir lo que estoy pensando, y lo que estoy intentando lograr, todo lo que prometo es mi mejor esfuerzo”

         Los viejos partidos a muerte se terminaron.  Uno nuevo había empezado.

 

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