Mi traducción de "Masters of Doom" al castellano

Mi Traducción del Libro Masters of doom, espero sirva a la comunidad y sea un estimulante a todos aquellos que se incursionan en el negocio de los videojuegos y computadoras.  

Lo publicare por partes

AMOS Y CREADORES DE DOOM

Contenidos
INTRODUCTION:INTRODUCCIÓN:Los Dos Johns
ONE:UNO:The Rock StarLa Estrella de Rock
TWO:DOS: The Rocket ScientistEl Científico Genio
TRES: El Peligroso Dave en Infringimiento de Derechos de Copia
CUATRO: Dinero para la Pizza
CINCO:More Fun Than Real LifeMás Divertido que la Vida Real
SEIS: Verde y Enojado
SIETE:Lanza del Destino
OCHO:Llamado a los Demonios
NUEVE:El Juego más Divertido
DIEZ:La Generación Doom
ONCE:Quakes
DOCE:El día del Juicio Final
TRECE:Partido a Muerte 
CATORCE:El Alamo de Silicona
QUINCE: Justo fuera de Doom
DIECISEIS:Mundo Persistente
EPILOGO
NOTA DEL AUTOR
AGRADECIMIENTOS


Los Dos Johns
INTRODUCCIÓN:
A
hí estaban dos juegos.Uno fue jugado en vida.El otro fue vivido en el juego. Naturalmente estos mundos se chocaron y también los dos Johns, esto ocurrió una tarde de Abril del 2000 en los bolos del centro de la ciudad de Dallas. La ocasión era un premio de torneo de 100,000 $us., de un juego de computadora, Quake III Arena.Presentado por la liga Profesional Ciberatleta, una organización que esperó convertirse en la NFL del Medio, la reunión era BYOC- siglas en ingles “Bring your own computer” ó “Trae tu Propia computadora.Cientos de maquinas estaban unidas por red, juntas en el sótano del Hotel Hyatt por 72 horas de acción sin pausas. En una larga pantalla se mostraban los juegos que estaban siendo jugados, misiles que volaban a lo largo de las arenas digitales.Marines espaciales masticando cigarros, guerreros con grandes pechos, payasos maniáticos ensangrentados, se cazaban unos a los otros con lanza misiles y armas de plasma. El objetivo era simple:El jugador con la mayor cantidad de muertes ganaba.
Los jugadores en el evento fueron los más fanáticos que fueron. Más de mil habían viajado por las carreteras desde Florida e incluso Finlandia con sus monitores, teclados, y ratones. Ellos compitieron hasta que se desvanecían en sus computadoras, o hasta gatear bajo sus mesas para dormir sobre cajas de pizzas como almohadas. Una pareja orgullosa transportaba a un recién nacido en pijamas Quake hechas en casa. Dos bufones desfilaban con sus cabellos frescamente afeitados con la forma de la pieza mecánica del logo de Quake.; sus novias hicieron su paso alrededor de la convención, ondeando en el pasillo trasquiladores para cualquiera quien quisiese la ultima devoción en decoración.
Tal pasión era difícilmente anormal en Dallas, la capital de los juegos ultra-violentos como Quake y Doom.Como Competencias de Paintball, jugados desde un punto de vista de primera persona, estos juegos habían sido pioneros de un género conocido como disparadores en primera persona. Ellos están entre las franquicias más vendidas en esta industria de 10.8 billones y una razón incalculable porque los americanos gastaron más dinero en los videojuegos que en los tickets para las películas. Ellos habían conducido la evolución del cómputo, presionando al borde los gráficos 3d y forjando un juego en línea y una comunidad. Ellos habían creado un calor suficientemente sociopolítico para ser excluidos de algunos países y en los Estados Unidos, culpados por incitar a un derrame de asesinatos por dos fanáticos en la Preparatoria de Columbine en 1999.
Como resultado, ellos habían soltado su propia única comunidad fuera de la ley, a alta escala, alta tecnología Meca para habilidosos y conducidos jóvenes jugadores. En este mundo, no había jugadores más habilidosos y conducidos que los co-creadores de Doom y Quake, John Carmack y John Romero ó como ellos son conocidos, los dos Johns.
Para una nueva generación, Carmack y Romero personificaron el sueño Americano:ellos eran individuos propios quienes habían transformado sus pasiones personales en un gran negocio, una nueva forma de arte, y un fenómeno cultural. Su historia los hizo los menos parecidos a los antihéroes, estimados ambos entre la Fortuna de los 500 ejecutivos e igual que hackers de computadoras,  y homenajeados  como el Lennon y MacCartney de los videojuegos (aunque ellos probablemente prefirieron ser comparados con Metálica). Los dos Johns habían escapado de hogares separados en su juventud a hacer algunos de los más influyentes juegos en la historia, hasta que los mismos juegos los separaran a ellos. Ahora en minutos, años después que ellos se separaron, ellos estaban regresando juntos ante sus Fans.
Carmack y Romero habían accedido cada uno a hablar a sus seguidores  acerca de sus últimos proyectos: el Quake III Arena de Carmack, el cual lo programó en la compañía que ellos cofundaron, Id Software, y el Daikatana de Romero, el más largamente esperado juego épico que el haya desarrollado en su nueva y competidora empresa, Ion Storm. Los juegos encarnaban diferencias polares que se habían hecho una vez los dos Johns, tales como una dinámica de dúo y ahora los hacían parecidamente inseparables rivales. Su relación era un estudio de alquimia humana.
Carmack de 29 años de edad era un monje y filántropo programador quien construyó misiles de alto poder en su tiempo libre (e ingresó en la corta lista de genios de Bill Gates); su juego y su vida aspiraban a la disciplina de la elegancia del código de las computadoras.Romero de 32 años de edad era un  talentoso diseñador de quien la imagen de chico malo le dio la imagen en la industria de una estrella de rock.  El arriesgaría todo, incluyendo su reputación, al realizar sus más salvajes visiones. Como Carmack lo cito cortamente después de su separación: “Romero quiere un imperio, yo solo quiero crear buenos programas.” Crear Buenos programas."

Cuando la hora de la llegada de los dos Johns en el Hotel finalmente se aproximaba, los jugadores pusieron su atención de la pantalla de escaramuza a la vida real, una entre los ex compañeros.Afuera en el Parqueo, Carmack y Romero  salieron uno cortamente después del otro del Ferrari que ellos habían comprado juntos en las alturas de su colaboración. Carmack caminó rápidamente pasando la multitud, el tenia un corto, arenoso  cabello rubio, lentes cuadrados, y una camiseta con la imagen de una pelota de cabello caminante con dos grandes ojos y piernas. Romero caminó en una forma lenta y relajada con su novia, la afinada disparadora en juegos y modelo de Playboy Stevie Case: el vestía pantalones negros ajustados y una camisa que hacia juego, y su infame  cabello oscuro que llegaba hasta su abdomen. Puesto que ellos pasaban cada uno por el pasillo, los dos Johns se relacionaron obligatoriamente, después continuaron a sus puestos.
 Era hora para que empiece este juego.




UNO
La Estrella de Rock

J
ohn Romero de 11 años de edad subía en su sucia bicicleta, pedaleando por problemas otra vez. Un chico raquítico con lentes gruesos, pedaleaba pasando por modestos hogares de Rocklin, California, hasta la Sala del Roundtable Pizza. El sabía que supuestamente no debía ir allí,  esa tarde de verano de 1979, pero él no podía controlarse. That was where the games were.Ahí era donde los juegos estaban.

Específicamente, lo que estaba ahí era Asteroides, o, como Romero lo nombraba, “El juego más grandioso que el planeta tierra haya visto” No había nada como el sentimiento que el obtenía presionando los botones de los controles, cuando las rocas  se desviaban a su nave triangular y  al estilo del tema de música de la película Tiburón (Jaws) que  sonaba en forma electrónica  en suspenso, dum dum dum dum dum dum; Romero tatareaba los sonidos de este video juego de forma que otros niños se hacían celebridades. La diversión como esta, bien valía la pena, para arriesgarlo todo: el choque de los meteoros, la acción criminal de la ruta del papel moneda, la furia  de su padrastro. Porque no importaba lo que Romero sufriese, el podía siempre escaparse de regreso hacia los juegos.

En el momento, que él esperaba sufrir una legendaria paliza. Su padrastro, John Schuneman- un hombre entrenado como sargento militar había ordenado a Romero  de mantenerse fuera de los Árcades. Los Arcades generan juegos. Los Juegos generan delincuentes.La Delincuencia genera fallos en el colegio y en la vida.

Su padrastro era tan afectuoso al recordarle, que su madre tenía suficientes problemas intentando proveer de alimentos y medios de vida a Romero y a su más joven hermano, Ralph, desde que su primer esposo dejase la familia cinco años más antes. Su padrastro estaba bajo Estrés en su propia vida con un trabajo muy secreto para el gobierno  consiguiendo cajas negras de información clasificada de aviones espías Americanos que habían caído en todo el mundo. “Oye, pequeño hombre” él había mencionado unos días antes “Considérate advertido”.

Romero puso atención al anuncio, algo. El usualmente jugaba juegos en Timothy, una pequeña pizzería adjunta en su ciudad esta vez él y sus amigos fueron a un punto menos viajado, El Roundtable. El entonces tenía sus iníciales, AJR para su nombre completo, Alfonso John Romero, al lado del alto puntaje allí, tal como hizo en todas las maquinas de la ciudad. El no solo tenía el puntaje número uno, el era dueño del top diez. “Miren esto”, romero dijo a sus amigos, cuando el  apuntaba en el puntero  y empezaba a jugar.

La acción no duró mucho. Tal como estaba cerca de completar  un  acto, el sintió una palma pesada sobre su hombro.“ ¿Que molestas, fulano?”  El dijo, asumiendo que era la mano de uno de sus amigos quien estaba intentando arruinar su juego. Entonces su rostro se estrello en la maquina.

El padrastro de Romero lo arrastro pasando por sus amigos a recogerlo en su camioneta, votando la sucia bicicleta en la parte trasera del auto. Romero había hecho un pobre trabajo ocultando su bicicleta, y su padrastro la había visto mientras conducía desde su trabajo. “Tu realmente lo jodiste esta vez, pequeño hombre,” su padrastro dijo. El llevó a Romero dentro de la casa, donde la madre de Romero y su abuela quien estaba de visita estaban en la concina. “Johnny estaba en el árcade otra vez,” su padrastro dijo. “¿Sabes cómo es eso? Eso es como decir a tu madre “Jodete”.
El golpeó a Romero hasta que el chico tuvo un labio grueso y un ojo negro. Romero fue castigado por dos semanas. Al día siguiente él se  fue de regreso al Árcade.

         Romero nació resistente, su madre Ginny dijo, un bebe de cuatro y media libras entregado en Octubre 28, 1967, seis semanas prematuro. Sus padres, casados solo unos pocos meses antes, habían estado viviendo a  lo largo en tiempos difíciles. Ginny, de buen humor y comprensible, conoció a Alfonso Antonio Romero quienes fueron adolescentes en Tucson, Arizona. Alfonso, una primera generación de Mexicanos Americanos, era un   hombre encargado del mantenimiento en la base de la fuerza aérea, pasando sus días arreglando aire acondicionado y sistemas de calefacción. Después de que Alfonso y Ginny se casaron, ellos se marcharon en un Chrysler de 1948 con 300 dólares a Colorado, esperando que su relación interracial pudiese encontrar un ambiente más tolerante.

Aunque la situación mejoró ahí, la pareja regresó a Tucson después de que Romero nació, para que entonces el padre de él pudiese tomar un trabajo en las minas de cobre. El trabajo era duro, el efecto acido. Alfonso vendría frecuentemente a casa ebrio si venia después de todo. Ahí habría pronto un segundo hijo, Ralph. John Romero saboreó los buenos tiempos: las parrilladas, el paseo a caballos alrededor. Una vez su padre a hurtadillas se metió en su cuarto a las 10:00 p.m. y lo despertó. “Vamos” él  le dijo, “vamos a acampar”.
Ellos condujeron en las colinas de Saguaro Cactus a dormir bajo las estrellas. Una tarde su padre se fue a comprar víveres. Romero no lo volvería a ver otra vez por dos años. Dentro de ese tiempo su madre se volvió a casar. John Schuneman,  siendo este de catorce años su mayor, intentó ser amigo de él. Una tarde el encontró al niño de seis años de edad diseñando un Lamborghini en la mesa de la cocina. El dibujo era tan bueno que su padrastro asumió que era copiado. Como una prueba, el puso un auto de Hot Wheels sobre la mesa y observó como Romero lo dibujaba. Este diseño era muy perfecto. Schuneman pregunto lo que él quería ser cuando el creciera. El niño dijo, “Un rico bachiller”. 

Por un momento, esta relación floreció. Reconociendo el amor de Romero por los juegos Arcades, su padre lo conduciría a competencias locales, las cuales, Romero ganaría. Romero era tan bueno en Pacman que él podía maniobrar al personaje amarillo redondo  a través de un laberinto de frutas y puntos con sus ojos cerrados. Pero pronto su padrastro se dio cuenta que el hobby de Romero se estaba convirtiendo más obsesivo.

Todo empezó un día de verano en 1979, cuando el hermano de Romero, Ralph, y un amigo vinieron corriendo a través de la puerta frontal. Ellos habían conducidos sus bicicletas a la Universidad de Sierra, ellos le dijeron, que habían hecho un descubrimiento. “Ahí hay juegos, ahí arriba” ellos le dijeron. “Juegos que no tienes que pagar para jugarlos” Los juegos que algunos simpáticos estudiantes dejan jugarlos. Juegos en estas extrañas grandes computadoras.

Romero tomó su bicicleta y corrió con ellos al laboratorio de computadoras de la universidad. Ahí no había problemas para que ellos pudiesen estar en el laboratorio. Esto no era fuera de lo común en la época. El mundo clandestino de las computadoras no discrimina por edad; un genio era un genio, era un genio. Y desde entonces los estudiantes a menudo mantenían las teclas en los laboratorios, ahí no habían profesores que pudiesen decir a los chicos que se largaran. Romero no había visto nada como lo que encontró dentro de ahí. Un aire frió, que venía desde el aire acondicionado de las ventanillas cuando los estudiantes mallaban terminales alrededor de sus computadores. Todos estaban jugando un juego que consistía solo de palabras en la pantalla Terminal: “Tú estás parándote al final del camino ante un pequeño ladrillo de construcción. Alrededor de ti hay un bosque. Un pequeño río que fluye del edificio hacia un estrecho canal. En la distancia hay una luz brillante de una torre blanca”.

distance there is a gleaming white tow
Esto era Colosal Cave Adventure, Aventura colosal de cuevas, la cosa más ardiente que había. Romero sabia porque: esto era como una versión de un juego de computadora de Dungeon and Dragons. D&D, como era comúnmente conocido, como un juego de roles de papel en el que se elegía de entre los jugadores a un señor de los anillos, como aventura de la imaginación. Muchos adultos flojamente se perdían en este escapismo de una inadaptación social. Pero para comprender a un chico como Romero, un ávido jugador de D&D, era comprendiendo el juego.

Creado en 1972 por Gary Gygax y Dave Arneson, dos amigos en sus tempranos 20 años, Dungeons & Dragons era un fenómeno secreto, particularmente en los campos universitarios, gracias al chisme y a la controversia. Este logró un estatus de leyenda urbana cuando un estudiante llamado James Dallas Egbert   III desapareció en los túneles debajo de la Universidad del Estado de Michigan mientras reportaban los actos repetitivos del juego: una película de Tom Hanks llamada Mazes y Monsters estaba perdidamente basada en el evento. D&D crecería en una industria internacional, sumando por 25 $ millones en ventas anuales de novelas, juegos, camisetas y libros de reglas.

El llamado era simple: “en Calabozos y dragones” Gygax dijo, “Las personas medianas consiguen un llamado a la gloria y se convierten en un héroe y por ello ellas cambian.” En el mundo real, los niños, no tienen poder: ellos deben responder a todos, ellos no dirigen sus vidas, pero en este juego si, ellos se convierten súper poderosos y afectan todo”. En D&D, no hay una victoria en el sentido tradicional. Es más similar en una interrelación de ficción. Los participantes consistían de al menos dos o tres jugadores y un maestro de Calabozo, la persona quien inventaría y dirigiría las aventuras.

           Todo lo que ellos necesitaban era el libro de reglas de D&D, un pequeño cubo con rostros  poliédricos, un lápiz y un papel. Para empezar, los jugadores elegían y desarrollaban personajes que ellos podían convertirse en el juego, desde enanos  a  elfos, nomos a humanos.

 Reunidos alrededor de una mesa, ellos escucharían al Maestro Dungeon,  locos al abrir el libro de reglas de D&D el cual contenía las descripciones de los monstruos, magia, y personajes y una escena fabricada: debajo de un río, tal vez, un castillo envuelto en nubes, el distante gruñido de una bestia. ¿A Cual camino debería ir? Si  los jugadores elegían seguir los gritos, el maestro del Calabozo seleccionaría el ogro o quimera que ellos enfrentarían. Su rol de la muerte determinaba como ellos la evitarían; sin importar cuán salvaje las imaginaciones fueran, una selección al sorteo de información quemada mandaría sobre el destino de uno. No era sorprendente que los programadores de computadoras les gustase el juego o que uno de los primeros juegos que ellos creasen, fuese  Colosal cave Adventure, y que estuviese inspirado en D&D.

El objetivo de Colosal Cave era pelear batallas mientras intentabas  lograr encontrar tesoros dentro de una mágica cueva. Al presionar en una dirección, que decía “norte” o “sur”, o una orden, “golpea” o “ataca”  Romero podía explorar lo que se sentía en una novela en la cual él era el protagonista. Como el elegía sus acciones, el se adentro más profundamente en los bosques hasta que los muros del laboratorio parecieron convertirse en árboles, el aire acondicionado fluía como el rió. Era otro mundo. Inhibido en su imaginación, era real.

          Incluso más impresionante, era una realidad alternativa que él podía crear. Desde los setentas, la industria de los juegos de electrónica habían sido dominados por maquinas Arcade como Asteroides, y consolas del hogar como la Atari 2600.  Escribir software para estas plataformas requería desarrollo caro de sistemas y apoyo corporativo.

          Cada Sábado a las 7:30 A.M., Romero conduciría a la universidad, donde los estudiantes – encantados por su determinación- le mostraron a él cómo programar en computadores de Hewlett-Packard en sus procesadores centrales. Desarrollado en los cincuentas, estos eran los tempranos gigantes de la industria de la computación, maquinas monolíticas que eran programadas al insertar series de tarjetas agujeradas que alimentaban el código. IBM, el cual producía ambas cosas: las computadoras y las tarjetas picadas, dominaron el mercado, con ventas alcanzando por encima de los 7 billones en los 1960s. Por los setentas, las unidades centrales y sus más pequeños primos, los mini computadores se habían infiltrado en las corporaciones, en las oficinas del Gobierno, y en las universidades. Pero aun no estaban en los hogares.

          Por esta razón, compartiendo con los entusiastas como Romero se abrieron los laboratorios de computación, donde ellos podrían tener acceso a las maquinas. Tarde en la noche, después de que los profesores se iban a sus hogares, los estudiantes se reunían a explorar, jugar, y hackear. La computadora se sentía como una herramienta revolucionaria, un significado de auto poder,  confianza y una fantasía de satisfacción. Los programadores se escapaban de clases, citas, bancos. Y tan pronto como tenían el conocimiento, ellos hacían juegos.

          El primero vino en 1968 de uno de los lugares menos pensados: del laboratorio del gobierno de investigación nuclear. La cabecera del laboratorio Nacional de Brookhaven de la división de instrumentación, Willy Higinbotham, estaba planeando una gira de relaciones públicas del edificio para algunos granjeros preocupados, y necesitaba hacer algo para ganarlos. Entonces, con la ayuda de sus colegas, el programo una simulación de un rudimentario tenis usando una computadora y un pequeño osciloscopio alrededor de la pantalla. El juego, el cual el llamo “Tenis para dos” consistía meramente de un punto blanco yendo atrás y adelante en una pequeña línea blanca. Esto emocionó a las masas. Entonces fue desmantelado y puesto a un lado.

          Tres años más tarde, en 1961, Steve “Slug” Russel y un grupo de otros estudiantes en el Instituto de Tecnología de Massachussets crearon “Spacewar” o guerra en el espacio en la primera mini computadora, el PDP-1. En este juego, dos jugadores se disparaban con misiles entre sus naves que se movían involuntariamente alrededor de un hoyo negro. Diez años más tarde, un programador y explorador de cuevas en Boston, Hill Crowther, creó un texto basado en la simulación de exploración de cuevas. Cuando un hacker en Stanford llamado Don Woods vió el juego, el se contactó con Crowther para ver si estaba bien modificar el juego e incluir más elementos de fantasía. El resultado fue Colosal Cave Adventure.

          Esto dio elevación a un esparcimiento de aventura de texto, tanto así que los estudiantes y los hackers en los laboratorios de computadoras alrededor del país empezaron a jugar y modificar los juegos por su cuenta basados en Dungeons and Drangons o Star Trek.

          Romero estaba creciendo en los ochentas como una cuarta generación de jugadores hackers: La primera en haber sido estudiantes quienes trabajaron en las mini computadores en los cincuentas y sesentas en el MIT; la segunda, que  recogieron la pelota en el Silicon Valley y en la Universidad de Stanford en los setentas: la tercera  en ser el inicio de hacer aparecer compañías de juegos en los tempranos ochentas. Al pertenecer a esta, Romero solo tuvo que aprender el lenguaje de los ordenadores, el desarrollo de los juegos: un lenguaje de programación llamado HP-BASIC. El era un estudiante rápidamente persistente, preocupándose de cualquiera quien pudiese responder sus incesantes complejas preguntas.

          Sus padres estaban menos que impresionados con su nueva pasión. Debido a que importaban sus notas de Romero, las cuales cayeron de A’s a B’s y a C’s y a D’s. El era brillante pero muy fácilmente distraído, ellos pelearon, muy consumidos por los juegos y computadoras. A pesar de ser la edad de oro de los video juegos con los juegos de arcade trayendo en 6 billones al año e incluso sistemas para el hogar que ganaban 1 $ billon- su padrastro no creía en que el desarrollo de los juegos fuese una apropiada vocación. “Tú no harás ningún dinero haciendo juegos” el a menudo le decía. “Tú necesitas hacer algo que las personas realmente necesiten, como aplicaciones de negocios”

          Tanto como las peleas con su padrastro escalaron, también la imaginación de Romero. El empezó a exorcizar las vibras emocionales y violencia física a través de sus ilustraciones. Por años el había crecido con los comics – las películas de horror clase B, con los Comics de E.C., la sátira escatológica de MAD, las aventuras heroicas de Spider-man y los Cuatro Fantásticos. A la edad de once años, el creó su propio personaje. En uno, un perro llamado Chewy era invitado a jugar pelota con su dueño. Con un fuerte lanzamiento, el propietario lanzaba la pelota a los ojos de Chewy, provocando que la cabeza del perro se separara y salieran cerebros verdes “The end”, Romero en forma apurada en la parte inferior, adjunto el epitafio “Pobre de Chewy”.

          En la escuela, Romero realizó un libro de comic llamado Weird para una tarea de la Clase de Arte. En una sección, el describió e ilustro “10 Diferentes maneras de torturar a alguien”, incluyendo “Clava una aguja sobre todo el cuerpo de la víctima en uno pocos días……..míralo convertirse en una gigante sarna” y “Quemar el pie de la victima mientras es atada con una correa en una silla”. Otra, titulada “Como enloquecer a la niñera”, las sugestiones ilustradas incluían “Saca una afilada torcida daga y pretende que te la clavaste tu mismo” y “Pega una cuerda eléctrica en tus orejas y pretende que eres una radio” El profesor le regresó la tarea con una nota que se leía “Esto fue horriblemente grosero. Yo no creo  que necesite ser así”, Romero obtuvo una B+ por sus esfuerzos artísticos. Pero el guardo sus más duros trabajos para sus códigos.

          Dentro de unas semanas de su viaje a la universidad de Sierra, el había programado su primer juego de computadora: una aventura de texto. Porque las unidades centrales no podían guardar la información, la programación que él había picado en tarjetas de parecido similar a la cera: cada tarjeta representaba una línea de código – un típico juego tomaría miles de tarjetas. Después de cada día en la escuela, Romero abrigaría apiladas las tarjetas en una cuerda de bungee alrededor de la parte trasera de su bicicleta y pedalearía a su hogar. Cuando el regreso al laboratorio la siguiente vez, el tenia que alimentar las tarjetas en la computadora otra vez para que el juego funcionara. Un día de camino a su casa de la Universidad, la bicicleta de Romero se estrelló y se dió un sopetón en el camino. Doscientas tarjetas volaron en el aire y se dispersaron  alrededor de la húmeda tierra. Romero decidió que era tiempo de trasladarse.

          El pronto encontró su siguiente amor: La computadora Apple II. Apple se había convertido en la querida hackeadora india que se había posesionado desde que la maquina fuese introducida en una reunión de 1976 del club de Computadoras de Homebrew, un grupo anarquico de California que enseñaba. Como las primeras accesibles computadoras, las Apples fueron ideales para hacer y jugar juegos. Esto era gracias en no una pequeña parte a las raíces de los cofundadores de la compañía, Steve Jobs y Stephen Wozniak o, como ellos eran conocidos, los dos Steves.

          Jobs, un universitario que había dejado su carrera con una pasión por el Budismo y la filosofía, tomó su primer trabajo en la compañía de videojuegos Atari en la mitad de los Setentas. Atari era legendario por su fundador, Nola Bushnell, quien había producido el éxito de Arcade de 1972, Pong, un juego de tennis que desafiaba a los jugadores a maniobrar un punto atrás y hacia delante. Jobs compartiría esta confianza y confianza de su jefe, quien había hackeado Spacewar para crear su primer juego de Arcade, Computer Space. Pero Jobs tenía más largos planes que realizar con su amigo de la niñez Wozniak, a.k.a. Woz, un genio matemático quien podía pasar horas jugando un video juego.

          Woz era igual de genio programador y problemático bromista, conocido alrededor del Área de San francisco Bay por correr su propio numero de bromas.  En las computadoras, Woz encontró el perfecto lugar para combinar su humor y sus habilidades matemáticas, creando un juego que mostrase el mensaje “Oh Shit” en la pantalla cuando el jugador perdía un turno. Jobs recluto a Woz para diseñar, un nuevo juego para Atari. Esta alquimia de la visión conocida de Jobs y la  ingenuidad de programación de Woz dieron nacimiento a su compañía, Apple. Creada en 1976, la primera computadora Apple era esencialmente un prototipo para la multitud de Homebrew, aparecida diabólicamente en 666.66 $. Pero la Apple II, llego al siguiente año, al mercado de masas, con un teclado, compatibilidad BASICA, y lo mejor de todo, gráficos a colores. No había disco duro, pero venia con dos paletas. Esto estaba hecho para los juegos.

          Romero había visto primero el estilo veis del Apple II en la Universidad de Sierra. Mientras los controladores centrales de los gráficos eran capaces de, como lo mejor, escupir bloques blancos y líneas, el Monitor del Apple II lleno de color y alta resolución. Romero había gastado el resto del día corriendo alrededor del laboratorio intentando encontrar todo lo que podía sobre esta mágica caja nueva. En cualquier momento que el estaba en la universidad, Romero jugaba la línea de juegos de apple que se incrementaban.

          Muchos fueron sacados de éxitos de Arcade como Asteroides y Space Invaders. Otros mostraron señales de verdadera innovación. Por ejemplo, Última. Richard Gariott, a.k.a. Señor Británico, el hijo de un astronauta en Texas, hablaba en ingles medieval y creaba el juego de rol masivamente exitoso serie de los juegos de Ultima. Como en dungeons y Dragons, los jugadores elegían ser magos o elfos, peleando contra dragones y construyendo personajes. Los gráficos eran crudos, con paisajes representados por cuadrados coloreados: un bloque verde, ostentosamente, un árbol, uno café, una montaña, los jugadores nunca vieron sus manchadas figuras de monstruos atacando personajes, ellos solo pasaban a un dragón y esperaban por una explicación de texto del resultado. Pero los jugadores sobre admiraron la crudeza de lo que los juegos implicaban: una novelista y participativa experiencia, de un mundo. Última también mostró la latente empresa de esta nueva raza de hackers.

Garriott llegó a la fama en los tempranos ochentas a través de su propia iniciativa. Como muchos otros programadores de la Apple II, el distribuiría manualmente sus juegos en diskets sellados en bolsas de plastico Ziploc hacia los depósitos locales de computadoras. Ken y Roberta William, una joven casada pareja en el Norte de California, también era pionera con el método de distribución de Ziploc, sus juegos hechos en casa con gráficas de roles llegaron a una compañía de 10 $ millones, Sierra On-Line refugio de intelectuales electrónicos con fiestas en tinas calientes para calentearse. Silas Warner, un hombre de unos seis pies y nueve pulgadas de tamaño, leyenda de 320 libras, cofundo su propia empresa, Muse Software, y puso otro juego favorito de Romero, el suspensivo y oscurísimo “Castle of Wolfstein” o “Castillo de Wolfstein”, en el cual los jugadores corrían sus figuras pegadas de sus personajes a través de una serie de laberintos planos mientras combatían Nazis y, al final, al mismo Hitler.

          Romero pasaba mucho tiempo en los juegos por lo que su padrastro decidió que era lo mejor que la familia pudiese tener una computadora en la casa, donde ellos podían de una mejor manera mantener un ojo sobre el. El día que llegó la Apple II, el encontró a su esposa parada en la puerta. “Prométeme que no te enojaras”, ella le pidió. Una caja vacía de Apple II estaba en la Sala de Estar. “Johnny ya lo ha armado” ella dijo cuidadosamente. Unos cuantos sonidos de beeps podían ser escuchados. Enfurecido, Schuneman piso fuerte el pasillo y arrojo la puerta para abrirla, esperando encontrar una salvaje pila de plástico y cables. En vez de ello encontró a Romero haciendo funcionar la maquina, presionando botones. Su padrastro se quedo quieto por un minuto tranquilamente, entonces fue hacia el muchacho y le dejo que le mostrara los juegos.

          Para Navidad ese año, 1982, Romero tenia dos pedidos: un libro llamado Apple Graphics Arcade Tutorial (Tutorial de Gráficos Arcade de Apple) y otro llamado Assembly lines (Lineas de Montaje), el cual explicaba el lenguaje del montaje, un mas rápido o más secreto código. Estos libros se convirtieron en su sangre que le daba vida cuando su padrastro tomo a la familia en un trabajo de reasignación a la base de la fuerza aérea real en Alconbury, un pequeño pueblo en el centro de Inglaterra. Ahí Romero escribió juegos que el podía explotar con sus habilidades refinadas de lenguaje de montaje. El dibujó sus propios paquetes y creó su propio trabajo de arte. Vendiendo sus juegos en el Colegio, Romero se  convirtió conocido por sus habilidades.

          El padrastro de Romero sabia algo que lo animo cuando un oficial trabajaba en un trabajo clasificado sobre una simulación de los aviones mig-29, le pregunto si su hijastro estaba interesado en un trabajo de medio tiempo. Al día siguiente un oficial dejó al chico en un cuarto helado lleno de largas computadoras.  Una cortina negra bloqueaba la vista de Romero de los mapas clasificados, documentos, y maquinas. A el le habían dicho que ellos necesitaban ayuda convirtiendo un programa de una unidad central a una mini computadora. En el monitor el vió un crudo dibujo de simulación de vuelo. “No hay problema”, el dijo. “Yo se todo sobre juegos”.

          Romero estaba listo para la gran hora. La computadora era ahora un icono cultural. La Revista Time incluso puso una computadora sobre su portada en lugar de su usual Hombre del año de 1982, en su lugar fue “La maquina del año”. Los juegos para la computadora se estaban convirtiendo en toda la tentación de los video-juegos que  hechos para los sistemas o “consolas” que se conectaban a la televisión- colapsando con un resonante choque. Un exceso de los juegos y hardware les dejó unos 536 Millones de perdidas solo para Atari en 1983. Mientras que, las computadoras para el hogar habían ganado velocidad. El Commodore VIC-20 y computadoras 64 ayudaron a sobrepasar a Apple con  1 billón en ventas. Y estas computadoras necesitaban juegos.

          Para un muchacho trabajando con una Apple II, le habian dos maneras de ser publicado en la industria naciente. Los grandes publicistas, como Sierra y Electronic Arts, Romero encontró, que eran bastantemente inaccesibles. Más dentro de su alcance estaban las entusiastas revistas, las cuales ahorraban costos, juegos impresos como códigos en sus páginas. Para jugar, el lector tenia que presionar los botones para que laboriosamente el programa entre en la computadora.

          Mientras en Inglaterra, Romero pasó cada momento de libertad en frente de la Apple, trabajando en los juegos para enviar una publicación. El resbalón en sus notas enojo a su padrastro, reviviendo  viejas batallas e inspiró a Romero, en sus nuevos comics el cual el lo llamo “Melvin”. La acción era siempre la misma: Melvin, un chico, haría algo a su padre, un tipo calvo con lentes de sol, cuando su padrastro, le había dicho que no hacer- entonces sufría las consecuencias creativas espantosas. En una tira, Melvin esta de acuerdo en hacer los platos pero en vez desaparece para jugar juegos de computadora. Después de descubrir esto, su padre espera hasta que Melvin este durmiendo, corre en su cuarto gritando “Tu pequeño cabrón” entonces lo golpea en su rostro hasta hacer estallar uno de sus ojos. Romero no era el único que se encontraría realizando comics violentos. Los chicos en la escuela le pasarían a escondidas ideas para como Melvin debería conocer su muerte. Romero las dibujo todas, exagerando en cada oportunidad por escatológico derramamiento de sangre que feuse. El era muy admirado.

          La atención lo cambio. El estaba escuchando Heavy metal Judas Priest, Metallica, Motley Crue. El salía con docenas de chicas. La que más le gustaba pronto se volvió en su novia, una popular, inteligente, y abierta hija de un respetado oficial. Ella le había comprado camisas de botones bajos por su padre y su padrastro, Romero estaba finalmente consiguiendo reconocimiento.

          A los dieciséis, Romero era tan impaciente para tener éxito con sus juegos. Después de ocho meses de rechazos, las buenas noticias llegaron en Marzo 5, 1984, de una revista de Apple llamada Incider. Un editor, cansado de un reciente viaje a Mardi Gras, escribió que la revista había decidido publicar el código para la investigación de exploración de Romero, una baja resolución de un juego de laberintos en el cual el jugador representado por un simple punto tenia que reunir a todos sus exploradores o más puntos antes de ser atacado por un oso grizzli el cual era otro punto. No parecía muy grandioso, pero era divertido de jugar. Romero recibiría un pago de 100 $. Y la revista podría estar interesada en publicar algunos otros juegos que Romero enviaría. “Yo estaré alrededor de ellos tan pronto que mi resaca desaparezca”, el editor escribió.

          Romero puso toda su energía en hacer más juegos, de los cuales el hizo toda la programación y arte. El podía programar un juego en una media hora. El llego en una convención de renombre: cada juego titulado era de un mundo de aliteración, como el Ataque de los Aliens o Cavern Crusader. El creció cada vez  con más ímpetu. “Cuando yo gane la competencia de este mes”, el escribió a una revista “Yo ganare; mi programa es increíble!” En vez de un premio de 600$, ¿podría tomar solo los 600 $? El mismo va por el premio anual de 1000$ (el cual yo obtendré también)” El firmo la carta, como todos ellos, “John Romero, Programador As”, y el ganó el dinero.

          El éxito lo inspiro para estar en contacto con su padre biológico, quien estaba viviendo en UTA. En una carta que el escribió sobre un expediente de un papel con membrete para su compañía, Capitol Ideas Software, el estaba entusiasta de mostrar cuan lejos el había llegado, diciendo acerca de todas las competencias y publicaciones. “Yo estado aprendiendo sobre computadoras por 4 años y medio ahora” Romero escribió “Mi programación ha encaminado otra revolución” Esta vez el firmo su carta “John Romero, Programador As, ganador del concurso, futura persona rica” El estaba ya en su camino, el podía sentirlo. Pero para hacerlo grande, La persona futuramente rica, el debía dejar Inglaterra y regresar a América.

          Romero obtuvo su deseo en 1986, cuando el regreso con su familia a California. El se inscribió en clases en la universidad de Sierra, la cual empezó solo tras haber acabado su bachillerato de secundaria. Sus publicaciones reinaron; casi todo se daba en su camino a la revista de computadoras. Sus juegos llegaron a las portadas de revistas. Y durante un cambio en Burger King, el se enamoro.

          Kelly Mitchell vino en el restaurante un día y cautivo el ojo de Romero desde detrás de las cajas registradoras. Los dos empezaron a salir. Kelly era la hija de una familia mormona de clase media alta. Lo mejor de todo, ella vivía en una buena casa en lo alto de una colina en la ciudad. Aunque Romero había salido con otras chicas, nadie era tan divertida y compatible como Kelly, incluso si a ella no le importasen los videojuegos. A los 19 años Romero, parecía tener la oportunidad de empezar la familia que el nunca tuvo. El le propuso matrimonio, y los dos se casaron en 1987.

          El decidió que era tiempo para su trabajo de ensueño. El había publicado diez juegos. El estaba apunto de graduarse del colegio. El estaba tomando una familia. El necesitaba un carruaje. La oportunidad vino en Septiembre 16, 1987, con una reunión de entusiastas por la computadora Apple, llamada el Applefest. Romero había leído de esto en una revista de Computadoras y él sabía que todos estarían ahí: los grandes publicistas, Origin y Sierra, tan bien como las revistas que lo estaban manteniendo totalmente publicado, Uptime, Nibble, e Incider. El llego en el centro de la convención en San Francisco cuando los hackers y jugadores arrastraban monitores, salidas de impresoras y diskets adentro. Una mesa sobrellenada con revistas Nibble que presentaban uno de los juegos de Romero en la portada. En ambos por Uptime, una revista publicada de computadoras en un floppy disk, otro de sus juegos jugados en los monitores. Oh si, Romero pensó. Lo haré bien aquí.

          En la cabina de Uptime, Romero conoció a Jay Wilbur, el editor quien había estado comprando su trabajo. Jay, en un altar con correa de un formado tendedero de bar de 27 años en los viernes de T.G.I., parecía un chico quien bombeaba arriba con un aire y sazonaba con pimienta con el cabello facial. Jay tenia un suave punto para Romero: un irreverente pero confiable programador quien comprendía la formula mágica de un gran juego- fácil de aprender, pero difícil de dominarlo. Jay le ofreció a el un trabajo. Con una típica baladronada, Romero le dijo que el tenia que pensarlo.

          Zumbado en la reunión de Uptime, Romero camino directo al lado de Origin, donde un banner se leía, “Ultima V: viene en Octubre 31” ¡OH mi dios, Romero pensó, la siguiente Ultima! El se sentó en frente de la maquina e inserto en el su disco. “¿Que crees que haces? Una mujer en el mercado de Origin le preguntaba. “Tu estas robando nuestro juego de nuestra maquina!, ¡Tu no deberías hacer eso!.

          Romero presiono unas cuantas teclas. “ Mira esto! El dijo. En la pantalla apareció una persecución en un laberinto. El había escrito eso usando un complicado programa que doblaba la resolución de los gráficos, haciendolo ver, esencialmente, dos veces más colorido y prístino. La tan llamada doble resolución que ellos consideraban el alto arte de la programación, y aquí estaba este chico esquelético mostrando algunos juegos que se veían incluso mejor que la versión Ultima en la pantalla. La mujer tenia una sola pregunta: “¿Estas buscando un trabajo?”

          Dos meses mas tarde, en Noviembre 1987, Romero estaba conduciendo a lo largo del país, yendo por su primer día de trabajo en la oficina de Origins en Nueva Hampshire. Dispuesto pero en quiebra, el escribió cheques caros para pagar por sus caras cuotas. El estaba conduciendo con Kelly, su embarazada esposa de su primer bebe quien fue entregado en Febrero. Kelly estaba menos que emocionada acerca de irse a la nieve, pero Romero la había convencido con su encanto y manera entusiasta. Su vida como un programador y persona Rica estaba en su marcha, el prometió.

          La promesa se cayó a lo largo. A pesar de su inmediato éxito en Origin, Romero tomo la apuesta de unirse a su jefe, quien estaba dejando su trabajo para empezar en una nueva compañía. Esa fue una mala cama. El inicio no podía tocar los tambores del requisito del negocio. Mucho antes- ahora Romero de 21 años de edad con una esposa, un bebe, Michael, y otro niño en el camino estaba sin trabajo. La tensión estaba empezando a llegar a Kelly. La hiperbola de Romero parecía no pagar, y ella había regresado a California a tener su segundo bebe cerca de sus padres. Romero tuvo que llamar y decirle que allí no había nada: no hay trabajo, ni apartamento. El estaba durmiendo en el sofá de uno de sus amigos.

          Pero Romero no iba a echarse y morir. El tenía un sueño que seguir, una familia que amaba. El podía ser el padre que el nunca tuvo, el tipo de padre quien no solo apoyaría los juegos de sus hijos pero que los jugaría con ellos. Romero llamo a Jay Wilbur para ver acerca de un trabajo en Uptime. Jay le dijo que el iba a dejar Uptime para unirse a sus competidores Softdisk en Shreveport, Louisiana. Talvez, Jay sugerió que Romero podía conseguir un trabajo ahí también. Romero no dudo. Seguro, el fue a Shreveport. El clima estaba ahí. Los juegos estaban ahí. Y entonces, el esperaba, que estuvieran los mas duros jugadores.


DOS

EL CIENTIFICO GENIO

          John Carmack fue un hablante tardío. Sus padres estaban preocupados hasta que un día en 1971, cuando el chico de 15 meses de nacimiento andaba como pato en la sala de estar, sosteniendo una esponja y pronunciando  no solo una simple palabra pero una oración completa: “Aquí esta tu esponja, papi”. Esto era como si el no quisiese picar palabras hasta que el tuviera algo sensible que decir” “Inga”, el padre del chico, Stan, dijo a su esposa, “Tal vez nosotros tengamos algo un poco extraordinario en nuestras manos”.

          Los Carmacks eran una familia de auto aprendizaje. El abuelo de John Carmack y nombre sagrado era un eléctrico con un grado de segunda educación, enseñado a leer y escribir por su esposa, una mujer casera quien había alcanzado solo el octavo grado.

          Ellos criaron a su niño Stan en las más pobres partes del este de Kentucky; Stan estudió lo suficientemente duro para ganar una beca en la universidad, donde el sobresalió en ingeniería, matemáticas, y eventualmente difusión del periodismo y se convirtió en el primer graduado de la universidad en su familia. Su esposa era la hija de un químico y fisioterapeuta. Ella heredo el interés en ciencia, siguiendo ambos medicina nuclear y un doctorado en microbiología. Inga y Stan, universitarios atractivos dulces de corazón, pasarían su amor de aprender a su primer hijo.

          Nacido el 20 de Agosto, de 1970, John D. Carmack II o Jondi como fue su apodo, creció en medio de los frutos del duro trabajo de sus padres. Después que su padre se convirtiera en el ancla de las anochecidas noticias para una de las grandes estaciones de televisión en la ciudad de Kansas, Missouri, la familia se mudo a un suburbio de clase alta, donde su hermano más joven, Peter, nacería. Ahí, Carmack fue a la mejor educación en la Ciudad en una escuela elemental Católica llamada Notre Dame. Esquelético, bajito con cabellos no enrulados, rubios y con lentes largos que el había usado desde antes de que el tuviese un año de edad, Carmack rápidamente se distinguía el mismo. En segundo grado, con solo siete años de edad, el anotó cercanamente a lo perfecto en cada examen estándar, colocándose en un grado de comprensión de noveno grado. El desarrolló un único impedimento en su discurso, adjuntando un corto, y robótico sonido humano al final de sus oraciones, como un procesador de información de una computadora: “12 veces 12 iguales 144….mmmmm”.

          En su hogar, el creció como un voraz lector ya que sus padres, lo hacián fantasear en novelas como las de Tolkien, The lord of the Rings. El leyó los libros de Historietas por docenas, miraba películas de ciencia ficción, y, más entretenidamente, jugaba Dungeons and Dragons. Carmack, más interesado en crear D&D que jugar, inmediatamente se colocó en el papel del Maestro de Dungeon, El se probo a si mismo ser único y un formidable inventor. Mientras los maestros Dungeos confiaban en las explicaciones del libro de reglas  sobre los estilos de juego, Carmack abandono la estructura para elaborar el legado de campañas por su cuenta. Después del colegio, el desaparecería en su cuarto con un apilado de un gráfico del mundo de este juego. El estaba en tercer grado.

          A pesar de su laboriosidad, ahí estaban algunas cosas de las que Carmack no podía escapar. Cuando le asignaron de escribir acerca de sus cinco problemas en su vida, el enlisto, a las altas expectativas de sus padres- dos veces. El se encontró el mismo en una rareza particular con su madre, la disciplina de la familia. En otra asignación,  el escribió acerca de cómo un día, cuando el se rehusó hacer la tarea para ganar extracredito, su madre sello las colecciones de sus historietas en un ropero; al no poder abrir la cerradura, el removió las bisagras y sacó la puerta.

          Carmack empezó a desobedecer más en el colegio porque el odiaba la estructura y el dogma. Religión, el pensó, era irracional. El empezó a desafiar a las creencias de sus compañeros después de las misas de los miércoles. En una última ocasión, el otro niño dejo la interrogación en lágrimas. Carmack encontró una más productiva manera de ejercitar sus habilidades analíticas cuando un profesor hacia rodar en una mesa una Apple II. El nunca había trabajado en una computadora antes, pero tomo la pieza como si fuera una extensión de su cuerpo. Este hablaba el lenguaje de las matemáticas; respondía a sus ordenes; el se dió cuenta después de mirar algunos juegos en el monitor, que esto contenía mundos.

          Hasta el punto de que Carmack habia sido introducido por los juegos Arcades. El no era el mejor jugador del alrededor, pero el amaba la acción rápida y la paga rápida de los Space Invaders, Asteroids, y Battlezone. Battlezone era único en su punto de vista; era uno en primera persona. En vez de mirar abajo en la acción desde el lado o desde arriba, Carmack estaba en la acción, mirando desde el interior de un tanque. A través de las gráficas que eran crudas, hechas de líneas geométricas verdes, ellas tenían la ilusión de ser de tres dimensiones. El juego era irresistible ya que el gobierno de los U.S.: se dio cuenta, pidió una versión a la medida para entrenamiento militar. No tomó mucho tiempo para que Carmack quisiese crear juegos por su cuenta. Con una computadora, esto era posible.

          Cuando Carmack estaba en quinto grado, su madre lo llevó a un local de una cabaña de una Radio, donde el tomó un curso en la computadora TRS-80. El regresó a la escuela con el libro de programación en mano y se fijo enseñanzas a el mismo con todo lo que el necesitaba saber. El leyó el pasaje acerca de las computadoras en la enciclopedia una docena de veces. Con sus notas en la cima, el escribió a su profesor explicando que “La lógica cosa por hacer es enviarme a sexto grado” donde el podría aprender más. Al siguiente año Carmack fue transferido a los niños “con algún Don y talento” programa en la escuela pública de Shwnee Misión East, fue una de entre las primeras del areas en tener laboratorios de computadoras.

          Durante y después del colegio, Carmack encontró a otros niños con dones quienes compartieron el entusiasmo por la Apple II. Ellos se enseñaban a si mismos programación básica. Ellos jugaban juegos. Pronto lo suficiente para que ellos hackeasen los juegos. Una vez Carmack encontró donde sus personajes en Ultima residían en el código, el reprogramó para darse a si mismo capacidades extra. El disfrutó con esta habilidad de crear cosas fuera de un delgado aire. Como programador, el no tenia que confiar en alguien más. Si su código  seguía en la progresión lógica de las reglas establecidas, debería funcionar. Todo tenía sentido.

          Todo, el pensó excepto por sus padres. Cuando Carmack tenía doce años, ellos derrepentemente se divorciaron. Las tenciones entre Stan e Inga sobre como cuidar a sus hijos se habían vuelto muy grandes. Las consecuencias para Carmack fueron traumáticas, Inga se derrumbo. Justo cuando el se estaba encontrando a si mismo en el colegio, el se había separado de su hermano. Ellos alternaron años entre sus padres,  cambiando colegios en turnos. Carmack odiaba estar separado de su padre. Peor aún, cuando el estaba viviendo con su madre, el tuvo que arreglárselas por si mismo, solo.

           A pesar de sus creciente interese en computadoras, Inga no veía el punto de todos sus juegos. En su mente, si un chico estaba interesado en computadoras, el no se sentaba a jugar Ultima; en vez de ello el trabajaba duro en el colegio, obtenía buenas notas, entonces iba al Massachussets Institute of Technology- la unica receta para un trabajo en IBM. Ella lo amaba y solo quería lo mejor para el. Pero Carmack no quería nada de eso. Todo lo que el quería era su propia computadora con la cual perseguir sus mundos. El se convirtió incesantemente obstinado. Inga lo tomó a los psicólogos para ver porque a ella una vez un chico obediente estaba convirtiéndose tan incontrolable y oscuro.

          Carmack encontró un indulto cuando su madre decidió trasladarse a Seatle pronto, para perseguir una nueva relación. Su padre tomo a los adolescentes a vivir con el y su nueva esposa, y sus dos hijos. Aunque Stan estaba todavía haciendo una decente vida como un nuevo sosten, el de repente había doblado el tamaño de la familia tanto como para  mantener su estilo de vida. Entonces el se aventuro en el cercano vecindario de bluecollar of Raytown, donde el encontró una vieja casa de campo de dos acres de tierra dentro de los limites de la ciudad donde se mudaron. Sobre la noche, parecía que Carmack estaba en una extraña casa, con una extraña familia y yendo a un extraño colegio, un joven desarrollado sin un programa de  dotados o computadoras. El nunca se había sentido tan solo. Entonces un día el se dio cuenta que el no estaba solo.

          El libro Hackers: “Heroes of the computer Revolution” o
“Los héroes de la revolución de las computadoras”, era una revelación. Carmack había escuchado acerca de los hackers: En una película de Disney de 1982 llamada “Tron” relataba la historia de un diseñador de un videojuego, actuado por Jeff Bridges, quien se hackeo a el mismo en el mundo del videojuego: en una película llamada Wargames de 1983, Matthew Broderick jugo un más joven juego el cual habia hackeado a la computadora del sistema de gobierno, y cercanamente accionó el Armageddon. Pero la historia del libro era diferente, era muy real. Escrita por Steven Levy en 1984, exploraba la historia desconocida y la cultura de los “Whiz Kids who changed our World”. El libro trazo la subida de los entusiastas renegados en computadoras en el MIT en los cincuentas y los sesentas a la época de Homebrew juego y empezaron los ochentas.

          Estos no eran solo personas quienes encajaban cercanamente en los estereotipos de los proscritos de los geeks(o de los inadaptados sociales). Ellos venían y evolucionaron en todos los rumbos de la vida. Bill Gates, un tipo de Harvard que se había retirado escribiría el primer código BASIC para los pioneros en el Atari de las computadoras personales y formo el más poderoso software de la compañía en el mundo; creadores de juegos como Slug Russel, Ken y Roberta Williams, Richard “Ultima” Garriott; los dos Steves - Jobs y Wozniack- quienes se convirtieron en su pasión por jugar en la Apple II. Todos ellos eran Hackers.

          “Aunque algunos en el campo usaban el termino hacker como una forma de una  mofa” Lew escribió en el prefacio “implicando que los hackers eran también sociales parias o programadores no profesionales quienes escribieron suciamente “no comunes” códigos de computadoras, si, yo los encuentros un poco diferentes. Por debajo de sus seguidos no imponentes exteriores, ellos eran aventuras, visionarias, tomadores de riesgos, artistas……..y los que quienes eran claramente vistos porque la computadora era verdaderamente una herramienta revolucionaria.

          La ética del Hacker leída como manifiesto. Cuando Carmack acabo el libro una noche en la cama, el tuvo un solo pensamiento: “Yo debería estar ahí”  El era un chico Whiz. Pero el estaba en la nada, en su casa, en ninguna escuela, sin buenas computadoras, sin una cultura de un hacker después de todo. El pronto encontró quienes simpatizarían su rabia.

          Los chicos de Raytown que el quería eran diferentes los unos a los otros con los que había dejado atrás en Kansas city, estos últimos eran extremistas y más rebeldes. Carmack cayó en un grupo quien compartió su entusiasmo por los juegos y las computadoras. Junto a ellos descubrieron un submundo. Un mundo no descubierto en las emergentes comunicaciones en línea de un sistema de un boletín de una tarjeta, o BBS. Mientras una red internacional de computadoras conocido coma la Internet había estado alrededor de los setentas, era todavía largamente el dominio de científicos de defensa e investigadores universitarios. Por contraste, las BBSs eran computadoras de casas de clubes para gente - gente como Carmack. Los tableros de los boletines llegaron en 1978, cuando dos hackers llamados Ward Christensen y randy Seuss escribieron el primer software para transmitir información entre microcomputadoras y líneas del teléfono. El resultado era lo que la gente llamaba “llamada” en cada una de las computadoras e intercambiaba información. En los ochentas los sistemas rápidamente frisaban lo que estaba esencialmente en la primera en línea de comunicaciones, se colocaba donde la persona con la voluntad y las habilidades podía intercambiar software y “hablar” al colocar un mensaje de texto en forums. Cualquiera con el poder suficiente en los sistemas de computadoras y un menú de líneas de teléfono y módems podía empezar una BBS. Ellos se dispersaron alrededor del mundo, empezando en dormitorios, edificios de departamentos, laboratorios de computadoras. Sistemas tales como la tierra entera “Lenctronic Link, a.k.a. the WELL, en San Francisco y las creaciones del Software en  Massachussets se convirtieron en camas calientes para los hackers, Dead heads, y para los jugadores.

          Carmack no se fue sobre los BBS solo por los juegos. Ahí, el podía investigar la más emocionante y tensión ilícita de la cultura hacker. El aprendió acerca de phreaking el teléfono: una forma de sabotear el servicio de llamadas de larga distancia. El aprendió acerca del MUDs: el usuario de las cavernas, el texto basado de los juegos de roles que permitían a los jugadores a actuar en D&D con el tipo de personajes en un tipo de aventura de mascara real. Y el aprendió acerca de las bombas.

          Para Carmack, las bombas eran menos que emociones baratas acerca de ingeniería química, una nueva forma para jugar al científico y para toda buena medida, hacer que las cosas exploten. Mucho antes  el y sus amigos estaban mezclando las recetas que ellos encontraban en línea. Ellos cortaron cabezas y las mezclaban con nitrato de amonio, que hacia humear a las bombas por su nitrato de potasio y azúcar. Usando ingredientes de clases de ciencia de su preparatoria, ellos se emborracharon con termitas, un maleable y poderoso explosivo. Después del colegio, ellos volaban concreto bajo un puente. Un día ellos decidieron usar explosivos para un propósito más práctico: conseguirse para ellos mismos, computadoras.

          Una tarde noche Carmack y sus amigos se metieron a una cercana escuela donde ellos sabían que habían maquinas Apple II. Carmack había leído acerca de cómo una pasta de una thermite podía ser usada para derretir el vidrio. Pero el necesitaba alguna clase de material adhesivo, como una Vaselina. El mezclo la cocción y la aplicó a la ventana, disolviendo el vidrio para que ellos hicieran huecos para arrastrarse. Un amigo gordo, sin embargo, tuvo más que un pequeño problema metiéndose adentro; el tenia que atravesar por el hueco pero en vez de ello el abrió la ventana para ingresar. Al hacer eso, el accionó la alarma silenciosa. Los policías vinieron de inmediato.

          Carmack de 14 años de edad  fue enviado a una evaluación psiquiatrita para ayudar a determinar su fundamento. El llegó al cuarto con un chip medible sobre su hombro. La entrevista no fue bien. A Carmack le dijeron más tarde los contenidos de su evaluación: “El chico se comporta como un cerebro con piernas caminantes….no hay empatía por otros seres humanos”. En un punto el hombre daba vueltas a su lápiz y pregunto a Carmack “¿Si tu no hubieras sido capturado, tu crees que hubieras hecho algo así de nuevo?
          “Si yo no hubiese sido capturado”, Carmack replico honestamente, “Si, yo probablemente lo hubiese hecho de nuevo”.

          Más tarde el corrió a los psiquiatras, quienes le dijeron “Tu sabes, esto no es muy listo de tu parte de decir a alguien que vas a cometer un crimen otra vez”.

          “Yo dije, si yo no hubiese sido capturado, maldición” Carmack replicó. El fue sentenciado a un año en una pequeña detención juvenil en la ciudad. Muchos de los chicos estaban ahí por drogas. Carmack estaba ahí por una Apple II.

          Si la vida se sentía estructurada y rigida cuando Carmack vivía con su madre, esto no era nada comparado con la vida que el encontró en el hogar juvenil. Todo tomo lugar durante su tiempo asignado: comidas, duchas, recreación, dormir. Para cada tarea completada, el recibiría un punto hacia un buen comportamiento. Cada mañana el estaba reunido en una caminoneta con otros chicos y llevados  de regreso  a su vieja escuela para las clases. La camioneta los recogería al  final del día y lo regresaría al hogar juvenil.

          Carmack emergió endurecido, cínico, y deseando hackear. Sus padres acordaron comprarle una Apple II (aunque ellos no sabían como usarla). El se dio cuenta que a el le gustaba la programación de los gráficos, inventado algo en un código binario que venia en vida en la pantalla. Le dió un tipo de retroalimentación y de gratificación inmediata que otras clases de programación carecían.

          Carmack leyó los gráficos 3-D y empedró junto a una versión de un algoritmo de renderización un logo de MTV, la cual el manejaba haciéndola dar vueltas en su pantalla. La forma real de explorar el mundo de los gráficos, el sabia, que el iba a hacer un juego. Carmack no creía en esperar por la diversión. El decidió que era más eficiente de usar las ideas de las personas. Shadowforge, su primer juego, se parecía a Última en muchas maneras pero presentaba unos cuantos trucos de invención en programación, tales como que los personajes quienes atacaban en direcciones arbitrarias eran tan opuestos a los ataques ordinarios cardinales. También se convirtió en su primera venta: ganando mil dólares de una compañía llamada Nite Owl Productions, el publicista tipo arte de mama y papa que hizo muchos de sus ingresos de manufactura de baterías de cámara. Carmack usó el dinero para comprarse el mismo una Apple II GS, el siguiente paso en la línea de Apple.

          El fortaleció su cuerpo para igualarlo a su mente. El empezó a levantar pesas, a practicar judo, y hacer lucha libre. Un día después del colegio, un abusivo trato de molestar a Carmack molestando a un vecino suyo, y este solo se convirtió en victima de las habilidades de judo de Carmack. Otras veces Carmack peleaba de regreso con su inteligencia. Después de haber sido compañero de un abusivo en un proyecto de ciencia de la tierra, el abusivo le pidió que Carmack hiciese todo el trabajo el mismo. Carmack accedió. Ellos finalizaron obteniendo una F, a lo cual el molestoso le dijo “¿Como pudiste obtener una F”? el abusivo dijo “¿Tu eres el chico más listo de aquí?”. Carmack había fallado ha propósito el proyecto, sacrificando su propia nota antes que dejar que el ocioso se prevaleciera.

          Incrementándose la actitud segura de Carmack, esta no estaba yendo igual de bien en el hogar. Después de que el se convirtió combativo con su madrastra, de quien sus creencias vegetaristas y místicas incesaron en el joven pragmático- su padre rento un apartamento donde Carmack y su más joven hermano, Peter, podían vivir mientras ellos acababan la preparatoria. El primer día ahí, Carmack enchufo su Apple II, pego una revista de un anuncio de un nuevo disco duro en su muro, y regreso a trabajar. Ahí había juegos que hacer.

          Una noche en 1987, Carmack vió el juego de ultimate. Esto ocurrió en el episodio de apertura de una nueva serie de televisión, Star Trek: The next generation, cuando el capitán visitaba la nave de Holodeck, una pieza futurística que podía simular ambientes inmersos para relajarse y entretenerse. En este caso, la puerta se abrió para revelar un paraíso tropical. Carmack estaba intrigado. Este era el mundo virtual. Este era un problema, por lo complicado de encontrar la tecnología para que esto sucediese.

          Mientras tanto, Carmack tuvo sus propios juegos que seguir. Habiéndose graduado de la preparatoria, el estaba listo para hacer dinero en la confianza de un fondo de su padre, años antes, el le había dicho que el estaría listo cuando el tuviese 18. Pero cuando el fue a recuperar el dinero, el encontró que su madre lo había transferido a su cuenta en Seattle.  Ella no tuvo intención de dejar que su hijo usara el fondo para algún ridículo  esfuerzo como intentar  entrar en el negocio de hacer juegos para computadoras. Su filosofía no tenía señales de apoyo: si tú quieres ir en las computadoras, entonces tú necesitas ir a la universidad, preferiblemente a MIT, conseguir un grado, y conseguir un trabajo con una buena compañía como IBM.

          Carmack lanzo una carta vitriólica: “¿Porque no te puedes dar cuenta que tu trabajo ya no es dirigirme más?” Pero ahí no había una madre oscilante, quien discutiera que su hijo tenia que balancear su checkera, dejar que el dirigiera sus finanzas. Si Carmack quería el dinero, el tendría que inscribirse en la Universidad, pagar por los cursos el mismo, y entonces, si el ganaba los grados que ella consideraban que valían la pena, el seria rembolsado.

          En el Otoño de 1988, a los 18 años de edad Carmack relucientemente se enroló en la Universidad de Kansas, donde el se inscribió por todo un horario de clases de computadoras. Era un tiempo miserable. El no podía relatar a los estudiantes, que no le importaban las fiestas de Keg, y las casas de fraternidades. Peores eran las clases, basadas en memorizar la información de los textos. No había desafíos, no había creatividad. Los exámenes no solo eran tontos, ellos eran insultantes. “¿Porque no solo, nos pueden dar un proyecto y dejarnos presentarlo?”. Carmack escribió en la parte trasera de unos de sus exámenes. “Yo puedo presentar cualquier cosa que quieran”. Después de aguantar dos semestres, el se salió.

          Mucho disgusto le dió a su madre, Carmack tomó un trabajo de medio tiempo en una pizzería y se sumergió el mismo en su segundo juego, Wraith. Era un exhaustivo proceso que lo requería constantemente en insertar y sacar diskets para poder guardar la información porque su Apple II GS no venia con un disco duro. El trabajo tenía una historia que incluyeron los juegos “Acerca de” archivo:

WRAITH
“El fallecimiento del diablo”

Por un largo tiempo se vivía en paz en la isla de Arathin, tus deberes como protector del templo de Metiria en Tarot eran simples y eventuales. Recientemente las cosas han cambiado. Una influencia desconocida ha causado que una vez los devotos seguidores de la verdad del Dios Metiria dudaran en su fe.

          La Corrupción se ha dispersado a través de la Isla, con susurros de un ser que no esta muerto, de gran fuerte agradecido poder a esos quienes servirán. Los señores de los reinos cayeron uno por uno, y los monstruos ahora reinan las tierras. El Templo en Tart es la última salida de la fe verdadera, y tú podrías ser la ultima esperanza de Arathia para su redención.

          La ultima noche, como tu oraste por fuerza y guía, Metiria vino en una visión, concediéndote la búsqueda de destruir el wraith. Ella hablo solemnemente, alertándote de los peligros de los cuales están en adelante. La única manera de alcanzar el infierno y que el Wraith gobierne es que por alguna manera, de una puerta interplanetaria, de algún lugar del castillo de Strafire, mantenga sus poderosos terrestres minions.

          Aunque el castillos esta a una corta distancia desde Tarot, sobre una isla hacia el noreste, un terrible filón lo previene de ser alcanzado por significados convencionales. Tu solo sabes que los monstruos vienen del castillo y que convirtieron la tierra principal. Recuerda, aunque muchos hayan sido seducidos por el poder del Wraith, la codicia todavía gobierna en sus corazones, y algunos incluso te pueden ayudar en tu búsqueda si son lo suficientemente pagados con oro. Por la visión de los destinos, Metiria sonríe y dice “No al miedo, el valiente, mi bendición esta sobre el”.

          Tú has empezado a prepararte a ti mismo para tu búsqueda, pero incluso las personas de la ciudad parecen que no desean ayudarte. Ellas insisten en el oro para el equipamiento y conjuros. Oro que tú no tienes, Oro que los sirvientes del Wraith tienen……

          Carmack envió el juego a Nite Owl, los publicistas de Shadowforge, no lo dejaron escapar. Aunque los gráficos no eran increíbles- ellos tenían figuras macizas pegables de muchos juegos- el juego era grande en alcance, comparado con muchos títulos, ofreciendo horas de más juego. El gano dos veces con esto, esta vez, dos mil dólares, a pesar del hecho que el juego, como Shadowforge, no era una gran venta, Carmack uso el dinero para financiar su otro hobby: modificar su auto, un MGB café.

          Aunque el estaba escasamente por ahí, Carmack disfruto con el estilo libre. El estaba en control de su tiempo, dormía hasta tan tarde como quería, el, incluso mejor, no respondía a nadie. Si el podía simplemente programar la computadora, arreglar su auto, y jugar D&D por el resto de su vida, el estaría feliz. Todo lo que necesitaba hacer era sacar más juegos. No le tomo mucho tiempo encontrar otra lista de compradores en la parte trasera de una revista de computadoras: una pequeña compañía en Shreveport, Lousiana, llamada Softdisk. Después de comprar su primera submision, un juego de Tenis con física impresionante en la subida y caída de las pelotas sobre la red inmediatamente, ellos querían más. Tomando una señal de las series de Última, Carmack ya un astuto hombre de negocios, sugerio no vender solo un juego pero una trilogía: ¿porque no triplicar sus ganancias? Softdisk acepto la oferta, contratándolo de hacer una trilogía de juegos de roles llamada Dark Designs.

          Carmack aprendió otra forma de hacer dinero: convertir los juegos de su Apple II para una nueva raza de computadoras llamadas IBM PC. El sabía casi nada acerca de este sistema pero no era como para desilusionarse con un desafió de programación. Entonces el condujo a una tienda y alquilo una PC. En un mes el vendió a Softdisk no solo una versión de la Apple II de Dark Designs pero también una versión convertida, o “portada” para la PC también. Trabajando hasta tarde en las noches, Carmack obtuvo su proceso para entonces, el podía crear un juego y transportarlo en tres versiones; una para la Apple, otra para la Apple II GS, y otra para la PC. Softdisk compraría una de ellas.

          Con cada nuevo juego, la compañía rogó por Carmack para hacerle una entrevista. ¿Quien era este chico quien estaba enseñándose a el mismo un nuevo lenguaje de programación en la mitad del tiempo que le tomaría a una persona normal?  Carmack declino al principio la oferta, porque no quería arruinar su vida por ir a trabajar para una compañía. Pero eventualmente la persistencia de ellos lo convenció. El solo había puesto algunas nuevas partes en su MGB y podía usar una excusa para un largo viaje. Después de todos estos años por su cuenta, el difícilmente esperaba conocer a alguien quien tuviese algo que enseñarle.


TRES
El Peligroso Dave en infringimiento
De Derechos de copia

          Shraveport era renombrada en el arte de la simulación, mucho antes de que los jugadores llegaran. En 1864, los soldados confederados en el fuerte Turnbull engañaron a los invasores al posicionar tres camiones chamuscados sobre los vagones montados, como si ellos fuesen cañones. Apuntando a la aparente artillería, la Unión  de los soldados huyó en miedo. Cuando un general confederado vino a inspeccionar el sitio, el dijo que los fuertes comandantes y sus defensas eran “Nada más que un montón de disparates” El sitio se volvió conocido como el Fuerte Humbug.

          Ciento veintisiete años más tarde, ahí habían  nuevas simulaciones de armas en la ciudad- dentro de los juegos de las computadoras de Softdisk. La compañía era dirigida por Al Vekovius, un formado profesor de matemáticas en la Universidad del Estado de Lousiana en Shreveport. Únicamente a sus cuarentas, Al tuvo una hundida línea de cabello con filamentos colándose como si él hubiese tomado sus manos de esas esferas estáticas encontradas en asuntos de estado. El se vestía en enmudecidas corbatas y chompas pero poseían  rayas excéntricas compartidas por los estudiantes y la facultad que el visitaba en el laboratorio de computación durante su trabajo en los setentas. En ese entonces, la ética del hacker estaba reverberando desde el MIT a Silicon Valley. Como líder de la sección del computo académico en la escuela, Al, por vocación y pasión, estaba comprometido desde el inicio. El no era alto o gordo, pero los chicos afectivamente lo llamaban El gran Al, Big Al.

          Energizado por este emergente espíritu de la época, en 1981 Al y otro matemático LSUS, Jim Mangham, tramaban un esquema de negocios: un club de suscripción de software de computadoras. Por un pequeño pago, un suscriptor recibiría un nuevo disco cada mes lleno de variedad de utilidades y de programas de entretenimiento, desde programas de balances de pago, a solitario. El plan llenó lo que a Al y su compañero les  parecía un lugar obvio: Los hobbies de las computadoras.

          En ese entonces, los grandes publicistas de los programas descuidaron ampliamente a los consumidores individuales, concentrándose más bien en alcanzar los negocios en las ventas al por menor. Aunque los Hobbistas se congregaron en las BBSs, los servicios en línea de los boletines de las tarjetas, tempraneros módems eran todavía muy lentos de proveer una distribución viable. Un disco mensual parecía como una perfecta manera de distribuir los cables al submundo. Esto también pareció como una gran manera de dar publicidad a jóvenes programadores, quienes no tienen otra forma de distribuir sus programas; era como un apoyo independiente de grabaciones, poniendo bandas informales en la compilación de álbumes.

          En 1981 el primer disco de Softdisk salió para los usuarios de la Apple II, El Negocio fue bien, y la compañía pronto se expandió con los programas para ambas computadoras la Apple y la Commodore.  En 1986 la compañía lanzo una suscripción de un disco para las computadoras personales de IBM y sus ardientes clones, maquinas que podían correr los mismos sistemas de operación. Las computadoras personales eran las que más rentabilidad daban.  Como resultado  nuevos usuarios de computadoras llamados “newbies” aparecieron. Por 1987 Softdisk tenía 100, 000 suscriptores quienes estaban pagando 9,95 $ por mes para conseguir los discos. Al fue votado como el hombre de negocios del año en Shreveport.
         
          Las buenas épocas trajeron desafíos. Al prontamente estaba manejando  una compañía de 12 millones de dólares con 120 empleados  y sintiéndose abrumado. La competencia lo seguía, incluyendo a una compañía en New Hampshire llamada Uptime. En el invierno de 1989, Al llamo a Jay Wilbur, un editor de Uptime que el había conocido en una convención de juegos, y le preguntó si el quería ir a ayudarlo. Jay, quien está creciendo cansado del frío y sintiéndose menos valorado por el propietario de Uptime, accedió a conducir el departamento de la Apple II de Softdisk. El también menciono que el sabia que dos programadores, -John Romero y Lane Roathe  un experimentado programador – estaban también buscando trabajo.

          Al estaba emocionado. Aunque él estaba ocasionalmente incluyendo juegos en sus discos, el sintió una oportunidad de expandirse en el mercado del entretenimiento. El podía ver a otras compañías exitosas como Sierra Online, Broderbund, y Origin hacerlo bien en los juegos. No había razones para que Softdisk no pudiese tener una larga tajada de ese pastel también. Él le dijo a Jay que el podía traer a los jugadores también.

          Para Romero, los palos no podían haber sido más altos. El había atravesado una serie de desilusiones, desde los incontables veranos de New Hampshire a sus apuestas para dejar su trabajo de ensueño en Origin por la fe enfermiza de su jefe de iniciarse. Su esposa y sus hijos estaban en el otro extremo del país, esperando ver como su fortuna cambiaba. A pesar de sus tempranos éxitos, una vida de familia estaba otra vez escapándose de su vida. El espero una nueva vida y que en el sur las cosas cambiaran.

          El viaje de camino desde New Hampshire a Shreveport del verano de 1989 era solo la prescripción. A lo largo del camino, el consolidaba su relación con sus compañeros de trabajo Lane y Jay. Lane, con quien Romero había vivido un mes, era una alma gemela. Cinco años mayor que Romero, Lane vino de un similar panorama. El había crecido en Colorado, no lejos de donde Romero había nacido, había crecido con el heavy metal, las historietas del submundo, y los juegos de las computadoras. Llevadero, con largo cabello abultado con una banda, Lane encajo perfectamente con Romero. Aunque él no compartía la insuperable energía de Romero o su ambición, el también amaba los matices, trucos, y emociones de programar en la Apple II. Y, como Romero, todo lo que quería hacer, era juegos. Mientras en New Hampshire, los dos incluso decidieron de fusionarse como una banda en la compañía de un solo hombre- Capitol Ideas de Romero y Blue Mountain Micro de Lane, bajo un mismo techo, Ideas from the Deep o “Ideas desde lo profundo”.

          Jay era un chico de la Apple II también, pero de una naturaleza diferente. El mismo admitió que él no era gran programador. Pero él tenía dos importantes aspectos, que Romero respetaba: una genuina comprensión del código de Apple II y una intensa pasión por los juegos. Siete años mayor que Romero, Jay de 30 años de edad creció en Rhode Island, como el hijo de un ajustador de seguros y de una vendedora de tarjetas de regalo. En la preparatoria Jay era alto pero no habilidoso en deportes. En vez de eso el tenia a las maquinas, en tenia altos puntajes en Asteroides o desmantelando su motocicleta. El usaba el dinero que el recibió de su seguro después de un incidente de motocicleta en sus tempranos veintes para comprar su primera Apple II.

          No tomo mucho tiempo para que Jay se dé cuenta que su predisposición no era para el estilo de vida solitario. El estaba más encajado para el mundo de la conversión casual y de buenas épocas, un mundo en el que el sobresaltaba como tendedero de un bar en un vecindario en el restaurant de T.G.I. El se convirtió  en el más querido en su bar e incluso seleccionado para enseñar a Tom Cruise a mezclar las bebidas en la preparación de un tendedero de bar para el film Cocktail. Las habilidades de Jay con las personas lo llevaron a dirigir un restaurant. Más tarde en Uptime el estaba dispuesto a combinar sus habilidades: como director y un entusiasta jugador. Ahora, en Softdisk, el estaba listo para elevarse aun en lo más alto.

          Para la época que ellos llegaron a Shreveport Lane, Romero, y Jay se sintieron como viejos amigos. Ellos habían hecho una aventura de un viaje, deteniéndose por unos pocos días en el mundo de Disney. Cuando ellos llegaron a Shreveport, sin embargo, ellos no tenían sentido de su futuro o, de lo que importaba, si, ellos habían llegado. Horneado, en el noroeste de Lousiana, solo un tabaco escupido de Texas, Shreveport estaba en un  área dura en 1989. Un boom del petróleo atrapado había dejado el área desinflada y deprimida. El aire era grueso con humedad, se hacía más gruesa por el sobre crecimiento de parches de pantanos. En el Centro de la ciudad gateaban personas sin hogar escapando del calor en las sombras de los edificios de ladrillos, incluyendo las oficinas de Softdisk.

          Softdisk ocupaba dos edificios en el área del centro de la ciudad. La oficina de administración fue construida bajo la cima negra de un parqueo; pasando la cuesta de la calle bajo una colina cerca de la puerta. Era como trabajar en una granja de hormigas. Cuando los programadores llegaban, Al miraba la puerta con ojos chispeantes, y de forma efusiva y entusiasta decía como la compañía estaba creciendo y como el quería su ayuda. Romero y Lane le mostraron un juego similar de Asteroides lo que lo noqueo, ellos lo llamaban Zappa Roids. Al estaba impresionado, no solo por las obvias habilidades de programación pero por su celo juvenil.

          Romero hizo clara su ambición desde el inicio, él no tenia interés en trabajar en programas de utilidades; el solo quería hacer grandes juegos comerciales. Eso estaba bien con Al, quien le explico cuan emocionado estaba al entrar en el mundo de los juegos. Romero y Lane serian los dos empleados en una división de Proyectos Especiales devota solamente a hacer juegos. En la salida, Al dio palmadas a Romero en su espalda y dijo, “Por cierto, déjame saber si Uds. Chicos necesitan un apartamento en alquiler. Yo tengo algunos lugares en la ciudad; También soy dueño de casas”.

          Romero, Lane, y Jay dejaron la oficina de negocios de Softdisk por el edificio donde los programadores y talentosos trabajaban. Para una compañía de software, seguro que aquello no lucia como diversión. Apretados entre pisos de corredores de bolsas de seguros, cada programador trabajaba en una oficina tranquila y separada bajo luces de brillo fluorescente. Ahí no había música, sin juergas, sin juegos. La vida en Softdisk se había convertido en algo como una cocina a presión, con muchos programas para sacarlos por la puerta cada mes.

          Romero se presentó a un grupo de programadores. Ellos preguntaron si el Big Al le había ofrecido un lugar en alquiler. Cuando Romero dijo si, ellos se rieron, uno de ellos le dijo “No lo hagas”. El dijo a Romero que cuando él fue contratado, el tomo la oferta, solo para encontrar que el apartamento estaba en un estado desesperado de miseria- una chabola de madera en una mala parte de la ciudad. Cuando el chico se echó en el sofá, el vio un largo gusano sacar su cabeza de un sucio parche en el piso.

          Pero nada pudo hacer cambiar de opinión a Romero. El estaba en el camino. El sol era brillante. El tenia un trabajo, hacer juegos. Su esposa, Kelly, y los pequeños niños, Michael y Steven, estarían felices en el nuevo ambiente. Ahora ellos podrían tener un nuevo inicio. El llamó y dijo a Kelly que empacase sus bolsas; ellos se trasladarían a Shreveport.

Romero y Lane tomaron sus primeras semanas viviendo su sueño, trabajando en los juegos en la división de proyectos especiales. Romero tenía otra agenda también: para alejarse de la Apple II y convertir a la PC. Tempranamente el Dijo a Al que él pensaba que la Apple II estaba de salida, especialmente por la subida de los clones de la PC IBM.          Al rechazar y al incorporar el nuevo software estándar de IBM, Apple estaba rápidamente disminuyendo la elección de la elección de las computadoras personales. Lo que Romero no dijo a Al fue que él estaba echando de menos el bote. Su desbordante devoción a la Apple II, el pensó que lo había puesto cerca de un año atrás de la curva. Si él iba a ser una futura persona rica y un programador As, el tenia que dominar la Pc antes de que fuese tarde.
          “Tú no te puedes mantener programando en el futuro en las mismas maquinas”, Romero le dijo a Al. “Yo quiero que tu sepas que yo no conozco la PC pero la aprenderé muy rápido”.
          “Eso está bien conmigo,” Al dijo. “Haz lo que sea que tu quieras”
          Lo que Romero quería era aprender un nuevo lenguaje de programación llamado C. Pero que él no podía perseguirlo porque los otros programadores en el departamento no lo conocían. Romero se sintió limitado por la falta de los otros y de las habilidades. Más bien, al pulir su juego Zappa Raids, el se dio duro con los libros, consumiendo todo lo que podía acerca de los lenguajes de programación de Pascal en la PC y del ensamblaje del 8086. El pronto sabía lo suficiente para transportar uno de sus juegos a la Apple II llamado Pirámides de Egipto a la PC. Dentro del primer mes, el había publicado algo en el producto principal del software para PC en Softdisk, el Gran disco azul.

          El problema era que su trabajo en el Gran disco azul empezó a ir muy bien. El departamento de PC, sobreimpuestado y sin energía, empezó a depender más y más de las habilidades de Romero. Al final del mes, el estaba consumiendo más tiempo en reescribir los programas de otras personas que en trabajar en sus propios juegos. Antes de que se enterase, la división de proyectos de división estaba kaput.

          Al necesitaba a Romero más bien trabajando en los programas de utilidad en el disco de la PC. Aunque Lane tenía la opción de unirse a Romero en Softdisk, el se estancó con la división de la Apple II.  Fue la primera señal, Romero pensó, que su amigo no compartía su visión del futuro, el sentido de oportunidad que él esperaba en la PC, no la Apple, los juegos. Ya que Romero todavía quería aprender la PC, el estaba de acuerdo en unir el equipo por ser la hora. Pero, el dijo a Al, que el quería hacer juegos cuando la hora fuese la indicada.

          Esa hora empezó a sentirse como si nunca fuese a llegar. Romero creció infeliz. El tomo casi un año trabajando en los programas de utilidad de la PC. El manejó para refinar sus habilidades en la PC al transportar más de sus viejos juegos de la Apple II a esta plataforma. Pero las PCs eran todavía ampliamente pensadas de tener solo aplicaciones de negocios, después de todo, ellos mostraban solo una conjunto de colores y de chillidos a través de delgados, delgadísimos parlantes. Romero no estaba ni cerca a hacer juegos en tiempo completo.

          Para hacer las cosas peores, la vida del Hogar de Romero estaba yendo para abajo. Para ahorrar dinero, el trasladó a su esposa y a sus hijos en una casa con Lane y Jay en las cercanías de Haughton, Lousiana. Fue tenso, con los niños corriendo alrededor y la esposa de Romero creciendo frustrada por sus largas horas y su falta de una vida social. El intentaría asegurarla, pero ella solo se sentaría en el sillón con su alma en pena. Ella estaba empezando a perder esperanza que algo se convierta más importante para el que los juegos.

          Las malas vibras no le dejaron tampoco en su trabajo. La impresión inicial de Romero de regatear con la tripulación de Softdisk solo fue para ser peor. Al estaba sintiendo los dolores de correr un cada vez más más grande negocio y al mantener las cosas en orden, empezó a desmoronarse. Romero y Lane fueron reprimidos por apagar las luces fluorescentes de sus oficinas, una acción realizada porque ellos odiaban los destellos en sus maquinas. Romero también fue castizado por poner su música muy fuerte. A regañadientes, el usaba audífonos.

          Los empleados estaban llegando a su punto también. Nadie parecía estar motivado. Un trabajador de apoyo técnico narcoliptico se mantenía durmiendo en el trabajo, incluso mientras le preguntaban una pregunta. Romero tenía el hábito de escuchar Heavy Metal en su oficina solo para despertar al chico. Entonces había un montañés, el chico que dirigía el departamento de la Apple II. El había sido un ingeniero de bajos botones en Hewlett- Packard, cuando un día, él tenia algo de crisis, se fue a vivir en la montañas por un año. El regresó en una chaqueta cortada con una larga, delgada barba y tomó el departamento de la Apple II de Softdisk. Pero su Zen como filosofía de vida no hizo mucho por el crecimiento del departamento, pensaba Romero.

          Romero confronto a Al. “Tú me dijiste que yo haría grandes juegos comerciales, y todo lo que estoy haciendo es ayudar al departamento de la PC. Si las cosas no cambian, voy a dejarte e ir a Lucas Arts”, el dijo, refiriéndose a la nueva compañía de juegos lanzada por George Lucas, creador de Star Wars. Al gran Al no le gusto lo que estaba escuchando. Romero había probado ser uno de sus más valorados empleados. El admiraba las habilidades del muchacho para concentrarse. Cualquier momento que Al venia a revisar, Romero estaba sentado allí con sus grandes cuadrados lentes presionado al monitor, trabajando por horas hasta el final. Él le dijo a Romero que él no quería que se vaya.

          Romero dijo que el había tomado el último año estudiando todos los juegos de las PCs y sentía que estaban evidentemente bajo la par. Porque la PC no era todavía tan robusta como la Apple II, los juegos tenia falta de lustro – pequeñas pantallas estáticas con gráficos de basura, nada que se aproxime a la sofisticación de los juegos hechos para la Apple II. Ahora era la hora de golpear. Al estuvo de acuerdo y sugirió que ellos empezaran un disco de suscripción dedicado a los juegos, uno mensualmente.
         
          “¿Mensualmente?” Romero dijo, “De ninguna manera, no es cercanamente lo suficiente”
          “Bueno, nuestros suscriptores están ya acostumbrados a un disco mensualmente”, Al dijo. “Tal vez podríamos hacerlo cada otro mes, pero eso seria presionante”.
          “Yo pienso que nosotros podemos hacer eso. Eso aun no es una gran cantidad de tiempo, pero podríamos hacer algo decente, pero voy a necesitar un equipo: un artista, un par de programadores, y un director, porque no me quiero sentar ahí realizando el interfaz con el manejo todo el día; yo quiero programar”.

          Al le dijo a Romero que él no podía tener un artista; el tendría que formar el trabajo de alguien en el existente departamento de arte. Pero el podía tener un director y otro programador; el solo tenía que encontrarlos.

          Romero corrió de regreso al departamento de la Apple II para decir a Lane y a Jay las buenas noticias: “Chicos, nosotros vamos a hacer jodidos juegos” Lane seria ahora editor de Game’s Edge, el nuevo disco bimensual de los juegos de Softdisk. Todo lo que faltaba era conseguir otro programador, alguien quien conociese la PC y, tan importante, que pudiese combinar con Lane y Romero. Jay dijo que ahí había alguien que él sabia quien definitivamente era un tipo duro. Este chico estaba encendiendo grandiosos juegos, e incluso sabia transportar de la Apple II a la PC. Romero estaba impresionado por las aparentes similitudes con el mismo. Pero había un problema, Jay dijo. Este chico genio había declinado un trabajo tres veces porque a él le gustaba trabajar como Freelance.
Romero imploro con Jay de intentar otra vez,  Jay no era optimista pero dijo está bien. El tomo el teléfono y le dio a John Carmack un último puesto.

          Cuando Carmack llego a Softdisk en su MGB café, el no tenia intención de tomar el trabajo. Pero, entonces otra vez, los tiempos eran difíciles. Aunque el disfrutaba la idea del trabajo de estilo libre, el estaba teniendo problemas con los alquileres y frecuentemente se lo encontraría dando lata a los editores como Jay para pedirle sus cheques, para que el pueda comprar comidas. Un poco de estabilidad no sería malo, pero no estaba dispuesto a comprometer su duro trabajo e ideas para llegar allí. Tomaría algo significante para convencerlo.

          Cuando Al conoció a Carmack, el estaba desconcertado. ¿Este era el chico Genio del cual había escuchado mucho?  Un chico de 19 años de edad en agujereados jeans y una andrajosa polera quien, a pesar de sus músculos, parecía no haber alcanzado aun la pubertad. Pero Carmack estaba empacado lleno de actitud. Cuando Al dijo el plan para los jugadores de punta, Carmack hizo caso omiso del corto plazo como si no fuese para nada un problema. El era brutalmente honesto en sus criticas de los actuales cultivos de juegos, incluyendo  a esos que habían sido puestos por Softdisk. Al mostró a Carmack el otro edificio, donde Romero y Lane estaban esperando ansiosamente. En el camino, Carmack estaba impresionado de ver una pila de Dr Dobb’s Journals o los periódicos del Dr. Dobb, la revista para hackers, la cual creció del Club de computadora Homebrew. Pero la más fuerte impresión vino cuando conoció a Lane y a Romero, una reunión que se bordeo en la cinética.

          En pocos momentos los tres programadores estaban discutiendo el espectro de la programación de los juegos, desde los desafíos de la doble resolución de gráficos de 16 bits para la Apple II a las matices del lenguaje de ensamblaje de la 8086. Ellos hablaron sin detenerse, no solo de computadoras pero acerca de sus otros intereses comunes: Calabozos y Dragones, Asteroides, El Señor de los Anillos. Carmack les dijo acerca de cómo él nunca tuvo computadoras que él quería cuando él estaba creciendo. Romero dijo, “Hombre, yo te hubiese comprado esas maquinas”.

          Carmack no estaba preparado para conocer a alguien quien pudiese mantenerse con el intelectualmente, particularmente en programar. No solo estos dos chicos daban charla pero ellos intelectualmente sabían más que el mismo Carmack. Ellos no eran solo buenos, ellos eran mejores de lo que el era, el pensó. Romero estaba inspirando, no solo en su conocimiento de programación pero en todas sus habilidades: su maestría, su diseño. Carmack estaba emocionado, pero si alguien podía enseñarle, el no iba a dejar que su ego se metiese en su camino. Por el contrario, el iba a escuchar y pegársele. El iba a tomar el trabajo en Softdisk.

          Antes de que el equipo de punta de juegos pudiese empezar, ellos necesitaban una maquina vital: un refrigerador. Hacer juegos de computadoras requería un montón accesible de comida chatarra, soda, y pizza. Y para comer estas cosas, ellos necesitaban un lugar conveniente para almacenarlo. Romero, Carmack, y Lane estuvieron de acuerdo en disponer de 180$ de su propio dinero para comprar un refrigerador usado para su nueva oficina, un pequeño cuarto en la parte trasera de Softdisk.

          Pero tan pronto, ellos transportaron el electrodoméstico a través de la puerta, ellos sintieron las miradas fijas de los empleados celosos alrededor de ellos. Toda la semana habían estado viniendo a la oficina con accesorios: un microondas, una caja de sonidos, un Nintendo. ¡Joder incluso Romero vino con un video juego! Esto era Romero les dijo, investigación. Los otros empleados no se lo creian. Lo peor de todo era que cuando ellos vieron algunos trabajadores como llevaban en una flota nuevos y destellantes PCs 386- las más rápidas computadoras del momento- para los programadores en juegos. Todos los demás en la compañía estaba estancados trabajando en maquinas que era un cuarto de  ese poder.

          Cuando los chicos de la programación de punta tenían todo arreglado, ellos enchufaron la microondas y cocinaron algo de pizza. Pero el momento que ellos presionaron por la cocción, todas las luces en la oficina se apagaron. Esto estaba lleno de quejas para una revuelta, los otros empleados decidieron que ellos querían hablar con el gran Al. Al estaba totalmente tranquilo en la tormenta. El grupo de los programadores de juegos de punta, el explicaba pacientemente, no solo iban a tener un buen tiempo, ellos iban a salvar la compañía. Si, el dijo, salvar la compañía. El boom de los años recientes, el dijo, estaba llegando a un cierre. La compañía se había hundido en tremendos recursos en la enfermiza fe de la línea de la Apple II. Al había recientemente sido forzado a echar a 25 personas en un día.

          “Mira”, el dijo,  los empleados quienes estaban lamentándose del proyecto de los programadores de juegos de punta, “No se quejen. Si estos chicos hacen funcionar el hogar, todos nosotros seremos beneficiados de él. Funcionara. No se preocupen.” La verdad era, que el gran Al estaba asustado de el mismo. El caminó rumbo a la oficina de los programadores de los juegos de punta y abrió la puerta, estaba oscuro, excepto por la luminosidad de los monitores de las computadoras. El encendió el interruptor de las luces, pero nada sucedió.
          “Oh,” Romero dijo, “Nosotros sacamos las luces. Ellas apestaban”
          “Fluorescente,” “Lane explicaba, hacen que nuestros ojos se entrecierren, “duro en los ojos”.
          Al miro hacia arriba. El socket de las luces estaban fueran de sus tubos. El equipo había claramente hecho ese su hogar. El vio el microondas, el refrigerador, la comida chatarra. Metallica se escuchaba de una caja de estéreo. Un poster esparcido del cabello metal de la banda de Warrant colgaba en el muro. Carmack, Lane y Romero cada uno sentado frente a su propia maquina. “Mira”, Al dijo, “Nosotros no podemos esperar por un juego en dos meses. Nosotros tenemos que conseguirlo en cuatro semanas. Y tu tienes que tener dos juegos sobre eso, entonces podemos animar a las personas de suscribirse.”

          “Un mes” ellos gritaron. Dos meses, el plazo original, era lo suficientemente apretado. No había forma de que ellos vengan con dos juegos de un arañazo. Ellos tendrían que transportar un par de sus existentes juegos de la Apple II a la PC una especialidad que Carmack y Romero podían manejar. Y ellos tenían los títulos: Dangerous Dave, y un juego de Apple II de Romero, y la Catacumba, un titulo de Carmack. Romero hizo su primer Dangerous Dave de regreso en 1988 para Uptime. Era justamente un juego directo de aventura, presentaba un pequeño toque de color de un chico con un traje purpura y un gorro verde. El objetivo era correr y saltar a través de los laberintos y colectar el tesoro sin ser asesinado primero.
Donkey Kong, el juego árcade de Nintendo, tenía un paradigma similar, uno que Romero admiraba.

          Catacumba era el último giro de Carmack en el juego de roles de los Mundos que el había primero explorado con Shadowforge y Wraith. Este mostraría incluso una más fuerte influencia de Gauntlet, el juego árcade en el cual los personajes podrían correr a través de los laberintos, disparar monstruos a lo largo del camino, hechizos de rapto. Era como Calabozos y Dragones con acción. Este era también un punto clave de la comunión de los dos Johns: su admiración por los juegos árcades de rápida acción, ellos deseaban simularlos, y, más importante, ellos tenían desmesurada confianza en sus habilidades. Ellos encendían la Estéreo.  Ahí había trabajo que debía ser hecho.

          Romero jubilosamente se refirió a la subsiguiente experiencia como el “modo crunch” o “el horario de la muerte”- un placer masoquista  estrecho de trabajo de programación que involucraba la prohibición de dormir, beber cafeína, y de fuerte música. Por puro deporte, Carmack y Romero tenían una pequeña competencia para ver quien podía transportar un juego lo más rápido, no tomo mucho tiempo para que el programador As de ver cuan rápido era ese chico genio, tanto como fácilmente Carmack lideraba la delantera. Todo era en buena diversión. Y Romero estaba lleno de admiración por su nuevo amigo y colega. Ellos programaban hasta muy tarde en las noches.

          Ahí estaba una razón agria para la libertad aumentada de Romero. El estaba divorciándose. Siendo un tipo de 22 años de edad futura persona rica estaba desafiando lo suficiente, sin las demandas de hijos y su paternidad. Su esposa no compartía su amor por los juegos y, en la mente de Romero, estaba convirtiéndose incluso más deprimida. Ella quería cenas de familia, la iglesia, parrilladas los sábados- cosa que Romero estaba sintiendo incrementadamente enfermo de proveer.

          Por un momento el intentó hacer funcionar los dos mundos, incluso dejando la oficina tempranamente mientras los otros se quedaban detrás. Pero nunca era suficiente. La verdad era que Romero no sabía si el tenia suficiente tiempo para dar. Aunque parte de el quería tener una familia que el nunca tuvo de niño, el a veces se sentía que él no estaba programado para ser esa clase de esposo y padre. Sería lo mejor para todos, ellos estuvieron de acuerdo, si ellos se separaran. Pero Kelly no solo quería eso; ella quería separarse en California para estar más cerca de su familia. Romero se sintió demolido. Al mismo tiempo, el sabia que él no podía tener a los chicos viviendo con él. En vez, el se convenció a si mismo que el podía tener un trabajo de paternidad a larga distancia. Incluso con muchos estados entre ellos, ellos estarían más cerca de lo que él había estado con su padre.

          Antes de darle vueltas a su vida, Romero se sumergió el mismo en el límite de los programadores de juegos. Trabajando en las conexiones (ports) que han ayudado a Carmack y Romero a darse cuenta, de como ellos podían trabajar mejor juntos dando sus fortalezas y debilidades. Carmack estaba más interesado en programar en las agallas del juego- lo que era llamado el motor. Este código integral le decía a la computadora como mostrar o visualizar los gráficos en la pantalla. Romero disfrutaba haciendo las Herramientas del Software- esencialmente la paleta que ellos usarían para crear los personajes y ambientes o “mapas” del juego- tanto como el diseño del juego- como el juego se desarrollara, que acción tomaría lugar, que lo haría divertido. Esto era como el yin y el yang. Mientras Carmack era excepcionalmente talentoso en programar, Romero era multitalentoso en arte, sonido, y diseño. Y mientras Carmack había jugado video juegos de niño, nadie había jugado tanto como Romero. El mejor programador y el mejor jugador – juntos ellos fueron un perfecto encaje.

          Pero Lane, no estaba encajando del todo. El estaba todavía sirviendo como editor del proyecto del límite de los Juegos, pero convirtiéndose más distante. A diferencia de Romero, Lane no estaba entusiasmado con la PC. Romero podía decir que su viejo amigo no estaba al alcance de la tarea. Y, tan rápido como él hubiese decidido entablar una amistad, Romero lo saco afuera. En los ojos de Romero. Lane no estaba de acuerdo a los rigores de los horarios de la muerte. Y Romero no quería que nada se quedase en el camino de los beneficios de los equipos. Con Carmack, el tenia todo lo que necesitaba. Una vez cuando Lane dejó el cuarto, Romero dio vueltas a Carmack y le dijo, “Lo saquemos fuera de aquí”.

Al mismo tiempo, allí estaba alguien Carmack y especialmente Romero quería a alguien adentro: Tom Hall. Tom tenía 25 años de edad programador quien había estado trabajando para el departamento de Apple II antes de que Romero llegara. El estaba también, en la mente de Romero, podridamente histérico. Alto e ingenioso, Tom existió en un estado acelerado de absurdidad, tan duro que nada podía soportar su creatividad de salida lloviendo a cantaros de su mente. Su oficina estaba cubierta de Notas amarillas de recuerdos y de garabatos. Cada día él tenía ridículos nuevos mensajes en la pantalla de su computadora, tales como “Las aventuras del Aplastador y el Sorprendente Blopmeister.” Cuando Romero lo pasaba, Tom frecuentemente levantaría una ceja y emitiría un sonido alienígena de un chirrido, entonces continúo en su camino. Y: el era un programador de juegos.

          Nacido y crecido en Wisconsin, Tom no tuvo que trabajar cercanamente tan duro como Romero o como Carmack para entrar a los juegos. Su padre, un ingeniero, y su madre, una periodista de quien Tom describía como “El Erma Bombeck de Milwaukee,” proveían a su más joven hijo con toda la munición que el necesitaba para perseguir su temprana obsesión; un sistema de juegos de Atari 2600 y, cortamente de ahí para adelante una Apple II.

          Tom era encantadamente raro. El podía desfilar alrededor de la casa en un casco verde Bay Packers y con tenis conversos rojos. En la Escuela, su sabana de seguridad vino en la forma de un saco de vegetales de papel de color café llenado con todos sus dibujos y filmes de 8 milímetros. Él lo transportaba a todos lados, manteniéndolo al lado de su escritorio durante clases. Eventualmente el mismo se detestaba, abajo en una cartera y entonces, en la preparatoria, una bolsa pequeña. Un loco por Star Wars, el vio el film 33 veces. El era tan apasionado acerca de los deportes rápidos. El era campeón de golf frisbee. El también amaba el origami y la construcción de domino, construir, elaborar laberintos alrededor de la casa de sus padres. Mientras otros niños se trabajaban como estrellas y atletas, el héroe de Tom era Bob Speca. El más grande profesional del mundo del domino.

          Cuando Tom obtuvo su Apple II, se le convirtió un mundo infinito en el cual el podía volar. Como Carmack y Romero, Tom se enseño a si mismo a hacer juegos tan rápido como el pudiese. En ese entonces, el entro en la Universidad de Wisconsin a estudiar la ciencia de las computadoras, el había hecho casi cien juegos, muchos de ellos imitaciones de éxitos de Árcades como Donkey Kong. A diferencia de Carmack y Romero, Tom disfrutaba siendo un estudiante. El se sumergió el mismo en una disciplinada cruzada de estudios, alcanzando desde idiomas a física y antropología. El juego de computadoras, el creía, era el único medio dentro del cual el podía incorporar esas disciplinas. El podía inventar un idioma para alienígenas en un juego. El podía programar físicas realísticas. El podía escribir historias, e inventar personajes.

          El empezó voluntariamente alrededor del campus, eventualmente haciendo juegos para enseñar a niños discapacitados. Tom se dio cuenta de la alegría de su trabajo, la apariencia en sus rostros cuando ellos escapaban en los mundos que el creaba. El no solo hacia juegos para el mismo, el los estaba haciendo su audiencia. Aunque los juegos eran difícilmente agradecidos como una legitima forma de expresión, deja sola una forma de arte legitimo, Tom estaba convencido de que ellos eran casi formas sublimes de comunicación, tales como los filmes o novelas.

          Después de graduarse de la Universidad, Tom encontró a sus sueños frustrarse. Cuando sus Curriculums a las compañías no fueron respondidas, el hizo lo que la mayoría de los graduados universitarios hacen con sus sueños- rendirse y aplicar por un “trabajo real”. Cada vez que él se pone su traje y se iba para una entrevista, la persona en el otro lado del escritorio le preguntaría la misma exacta pregunta: “¿Es esto realmente lo que tu quieres hacer?” Finalmente Tom escucho a la respuesta que el daba en su mente y decia no. Cortamente de ahí en adelante, el obtuvo un trabajo en Softdisk.

          Tom tomo un instante afición con Romero, quien vino en más de un año después  de que el empezase. Romero amaba uno de los juegos de Tom que recientemente hizo, llamado Leyenda de la Estrella de la Hacha. Era claramente descendiente de los favoritos libros de Tom, The hitchhiker’s Guide to the Galaxy o La guía de autoestopista  a la Galaxia- un tipo de Monty Pitón conoce a Star Wars retozado por el culto del autor Británico Douglas Adams. El juego presentaba un Chevy intergaláctico del 57 y un huésped de personajes estrafalarios como las criaturas Blehsgreen con dos grandes sockets como ojos quien iba alrededor intentando asustar a las personas al decir, “Bleh! Bleh! Bleh!”.

          Al igual que Romero y Carmack se conectaban como programadores, Romero y Tom se conectaban como comediantes. Ellos siempre estaban burlándose uno del otro convirtiendo chirridos alienígenas en un lenguaje elaborado de clips y bleeps. Ellos compitieron un amor por la comedia oscura. Tom podía decir algo como “Ve preso tu hombre bife en un hueco almizclero de oveja” Ellos nunca estuvieron tan perdidos por los chistes enfermizos.

          Mientras Carmack y Romero estaban trabajando en Catacumbas y Dangerous Dave, Tom frecuentemente se reducía para ayudar. Con Lane durmiendo, Romero decidió reclutar a Tom oficialmente como el nuevo director editor de Gamer’s Edge. Tom estaba tan dispuesto a trabajar en los juegos tiempo completo como los otros chicos. Además, el también se daba cuenta que los días de la Apple II estaban contados. Los Juegos para las PCs eran el futuro, su futuro. Pero Al Vekovius no estaba teniendo ninguno de ellos. Tom estaba ya dirigiendo la editorial del disco de la Apple II, y ahí era donde el se quedaría.

Aunque desilusionados, Romero y Carmack conocían que ellos podían sobrevivir por un tiempo sin Tom; lo que ellos no podrían sobrevivir era sin un artista. Hasta que entonces el programador de juegos fuese responsable de hacer su propio trabajo de arte. Pero como Romero y Carmack envisionaron de hacer juegos más ambiciosos, ellos querían tener alguien quien fuese tan habilidoso y concentrado en Arte como lo eran ellos al programar y diseñar. Aunque Romero era un más que competente artista- el había hecho el arte para todos sus viejos juegos en la Apple II- el estaba listo para dejar esas responsabilidades a alguien más, específicamente un interno de 21 años de edad llamado Adrian Carmack.

          Coincidentemente, Adrian compartía el apellido de John Carmack aunque ellos no eran parientes. Con cabello oscuro hasta su cintura, Adrian se destaco en el departamento de Arte desde el momento que llegó. Ese departamento, Romero lamento, era tan lento como el resto de la compañía. Ellos no eran programadores de videojuegos, ellos ni siquiera pensaban en videojuegos. Todo lo que hacían era batir pequeños bloques de gráficos para programas de balance de cheques y fijar el reloj del día. Adrian tenía una mayor chispa, una colección increíble de Poleras de Metal Pesado.

          Pero Adrian, sin saberlo Romero, no era más ya un jugador, al menos, aunque los juegos no lo atraían. Creciendo en Shreveport, Adrian fue a través de la fase Árcade, tomándose el tiempo de las Tardes jugando Asteroides y Pac-Man con sus amigos. El gustaba tanto el Trabajo de Arte en los Gabinetes que el empezó a copiar las ilustraciones, a lo largo con las cubiertas los álbumes, en sus cuadernos durante clases. Como un adolescente, Adrian se encontró a él mismo ahogándose más profundamente en su Arte, dejando incluso los videojuegos en el pasado. Ahí estaban otras cosas que pasaban en su mente.

          Cuando Adrian tenía 13 años, su padre quien vendía salsas para una compañía local de comida- murió derrepentemente de un ataque al corazón. Adrian, ya tranquilo y sensible, cayó profundamente en un aislamiento. Mientras su madre, una agente de crédito, y dos más jóvenes hermanas trataron de hacer frente, Adrian tomo más tiempo para ilustrarse. No sorpresivamente para un chico adolescente con una mascota como un escorpión, las ideas y temas de preocupación que más lo obligaban eran oscuros. En la Universidad la inspiración se volvió lúgubremente real.

          Para ganar dinero para el colegio, Adrian trabajaba como un ayudante en el departamento médico de comunicaciones de un hospital local. Su trabajo era fotocopiar fotos tomadas de los pacientes en la Sala de Emergencia, las imágenes más gráficas de la fatalidad y de la enfermedad. El vio como las ulceras tan terribles en la piel estaban disminuyendo el hueso. El vio heridas de disparos de armas de fuego, la ruptura de extremidades. Una vez un granjero vino con una valla de madera puesta impulsada a través de su ingle. Las imágenes tomadas en una casi calidad fetichista, cuando Adrian las comercializaba con sus amigos.

          Sus trabajos de arte se convirtieron no solo más oscuros pero más habilidosos. Su mentor de Arte de la universidad, Lemoins Batan, reconoció los talentos de Adrian, su habilidad de dibujar con detalle preciso y parecidamente sin esfuerzo. Cuando Lemoins preguntó a Adrian que es lo que el quería hacer, su estudiante le dijo que quería trabajar en arte fino. Mientras tanto, el estaba buscando experiencia. Su profesor  había escuchado a través del vino de uva de algún lado que el podía empezar en: Softdisk.

          Cuando Adrian encontró que la compañía estaba buscando  gente para hacer Arte para Software de Computadora, el estaba menos que intrigado. El era parcial al lápiz y al papel, no al teclado y la impresora. Pero el internado de Softdisk pagaba mejor que el Hospital, entonces el accedió, trabajando en un trabajo inicuo hasta que un día el regresó a encontrar a su jefe discutiendo fuertemente con dos jóvenes programadores. Uno de los otros artistas vino a Adrian y dijo, “¿Tú sabes que es lo que sucede?
          “No” Adrian tranquilamente respondió, “No tengo idea”.
          “Ellos están hablando acerca de ti”
          “Oh mierda, hombre, Estoy frito” Adrian asumió que algo estaba mal, que él iba a ser despedido. Los dos jóvenes programadores vinieron hacia él cuando ellos fueron directos y se presentaron a ellos mismos como Carmack y Romero, sus compañeros en Gamer’s Edge.

Para el siguiente disco de Gamer’s Edge, ellos iban a hacer un solo juego. Al estuvo de acuerdo con ese plan, dejando a Romero y Carmack perseguir su visión de hacer un gran juego comercial de un arañazo cada dos meses- todavía una considerable hazaña. Pero con sus papeles en lugar- Carmack hacia el motor; Romero, las herramientas de software y el diseño de juego; Adrian, el arte; Lane, el director y diversos códigos- parecía dentro de su alcance.

          La idea para el siguiente juego vino de Carmack, quien estaba experimentando con un poco de penetración de programación que creaba una ilusión de movimiento más allá de los confines de la pantalla. Esto fue llamado Scrolling o desplazamiento. Otra vez, los juegos árcades fueron los modelos. Al principio, la acción de los juegos árcade todos tomaron lugar dentro de una pantalla estática; en Pong, los jugadores controlaban remos que podías mover solo desde el fondo a la cima de la pantalla tanto como ellas golpeaban una pelota hacia atrás y adelante; en Pac-man, el personaje comería esos puntos cuando los cruzara, dentro de un laberinto confinado; en los invasores del Espacio, los jugadores controlaban una nave en el fondo de la pantalla que dispararía a naves alienígenas descendientes. Ahí no había sentido de un amplio movimiento, como si los jugadores o enemigos estuvieran actualmente progresando fuera de la caja.

          Todo esto cambió en 1980, cuando Williams Electronics lanzó Defender, el primer juego árcade que popularizó la idea del desplazamiento más allá de la mira de la pantalla. En este juego de disparos de ciencia ficción, los jugadores controlaban una nave espacial que se movía horizontalmente por encima de la superficie de un planeta, disparando a alienígenas y rescatando a personas a lo largo del camino. Un pequeño mapa en la pantalla  mostraría al jugador la entera mira del mundo, la cual, si estirado hacia fuera, sería el equivalente de cerca a un árbol y la sala de pantallas. Comparado con los otros juegos en el Árcade, Defender se sentía grande, tanto como si el jugador estaba viviendo y respirando en un espacio virtual más expansivo. Se convirtió en un fenómeno exitoso llenado casi todos los árcades con Space Invaders y dando una paliza a Pac-Man como el juego de la industria del año. Un sin número de juegos de desplazamiento lo seguirían. Por 1989 el desplazamiento era “eso” tecnológicamente, alimentando en parte el éxito del videojuego del hogar más vendido en la historia en su época: Super Mario Brothers 3 para el Sistema de Entretenimiento Nintendo.

Pero en este momento, en Septiembre de 1990, nadie había resuelto como hacer juegos de desplazamiento para la PC; en vez, ellos usarían flojos trucos para hacer sentir al jugador cuando la acción era más larga que la pantalla. Un jugador podía estar en el borde de la luz de la pantalla y entonces, en un movimiento torpe, ve el panel desde la derecha sobre el lugar. La razón, en parte, era la velocidad lenta de la PC, la cual palidecía comparada con esas de las maquinas árcades, La Apple II o consolas del Hogar como Nintendo. Carmack estaba determinado a encontrar una manera de crear un efecto de suave desplazamiento, como el de Defender o de Super Mario.

          El siguiente juego de Gamer’s Edge sería un paso en esa dirección. Cuando el equipo discutió las ideas para el juego, Carmack demostró una tecnología que el estaba trabajando en la cual el desplazamiento de la acción era seguida debajo de la pantalla. A diferencia de los más sofisticados juegos de desplazamiento, este estaba configurado como una rueda de molino- los gráficos descenderían la pantalla en un firme, configurado camino. No había sentido que un jugador fuese voluntariamente a moverse a través de la acción. Era más como pararse en un piso y tener un cuadro de paisajes rodante moviéndose detrás del actor.

          Romero, el erudito jugador quien había jugado cercanamente cada disponible título para la PC, no había visto nada como esto; aquí estaba una oportunidad siendo la primera. Ellos llamaron el juego Slordax; sería un sencillo descenso de naves espaciales de árcades exitosos como Space Invaders y Galaga. Ellos tuvieron cuatro semanas.

          Desde el inicio del trabajo en Slordax, el equipo cuajaba. Carmack dispararía a lo lejano su código para el motor de los gráficos mientras que Romero desarrollaba las herramientas de programación para crear a los actuales personajes y secciones del juego. A la vez que Carmack ingenierizaba penetrando el código, Romero diseñaba, fascinando el juego para jugar. Tom Hall incluso dirigió a hurtadillas en la oficina de Gamer’s Edge en la creación de criaturas y los fondos. Adrian, mientras tanto, diseñaría las naves espaciales y asteroides en su pantalla. Era claro a Romero que el tranquilo interno era talentoso.

          Aunque todavía nuevo a las computadoras, Adrian rápidamente asimilaba con una paleta en la pantalla. El Arte de la Computadora en la época era casi como puntillismo porque los gráficos de las computadoras eran muy limitados. Muchos tenían solo cuatro colores, en lo que era conocido como Adaptador de Gráficos de Computadoras, o CGA; recientemente, los juegos involucraban para permitir dieciséis colores en un Adaptador Gráfico reforzado, EGA. Pero que era todavía muy estrecho para un artista. Adrian tenía solo unos pocos colores a su disposición. El no podía incluso presionarlos juntos; el solo tenía que traer los mundos con vida con lo que tenia. Las personas en el negocio llamaban esta artesanía “presionando a los pixeles”. Y era claro que Adrian podía presionar los pixeles con facilidad.

          Era también claro que Adrian quería mantener un perfil muy bajo era casi subterráneo. Una razón que el mantuvo a si mismo era que él no sabía qué hacer con estos jugadores. Carmack era como un robot, la manera que él hablaba en cortas oraciones con frases recortadas con el extraño “Mmm” puntuación al final. El podía sentarse todo el día y programar, sin decir nada pero convirtiendo todo en un trabajo maravilloso. Romero era solo llanamente bizarro, haciendo todas esas enfermas bromas acerca de desencodamiento y de desmembramiento, y todas esas retorcidas caricaturas de Melvin que aun el dibujaba. Adrian pensó que el era muy divertido también.

          Toma Hall era otra historia. La primera vez que Adrian lo conoció era cuando Tom vino saltando en el cuarto en pantalones azules ajustados, una blanca camiseta, una capa, y una grande espada de plástico. El estuvo parado ahí, elevó su ceja, e hizo un extraño beep alienígena, al cual Romero respondió con casi debilitadas risas. Era el traje de Tom para Halloween, Tom se quedó, como siempre lo hacía, ayudando con el diseño del juego y la creación de herramientas. Adrian era agradecido que él no se pegara mucho más.

          Una noche cortamente eso se alteraría, sin embargo, Tom se plantó alrededor a lo largo después de que Adrian, Romero, y el resto de los empleados de Softdisk se habían ido. Las únicas personas que quedaban eran él y Carmack. Slordax estaba acabándose agradablemente, y Carmack estaba en algo más. Un verdadero nacido búho, el permaneció en la oficina en las horas de madrugada de la mañana. El quería la soledad, la tranquilidad, y la oportunidad de sumergirse el mismo incluso más profundamente en su trabajo. El estaba haciendo lo que siempre,  había querido hacer: códigos para juegos. Y él era feliz, en el momento como siempre, sin pensar del todo en lo que vendría después. Si el podía aquí trabajar en los juegos con suficiente dinero para comida y amparo, eso era suficiente para él. Como el dijo a los otros chicos en uno de sus primeros días, ponlo a él en un closet con una computadora, una pizza, y algo de Coca Cola dietéticas, y el estará bien.
         
          Cuando Tom se sentó en una silla, tarde en esa noche, Carmack le mostró como el había resuelto de una manera, crear un bloque animante o una baldosa de gráficos en la pantalla. La pantalla consistía en miles de pixeles; un grupo de pixeles que hacían un azulejo. Cuando haces un juego, un artista usaría primero pixeles para diseñar un azulejo, entonces colocaría azulejos juntos para crear todo un ambiente. Era como crear un piso de azulejos en la cocina. Con el truco de animación de Carmack, un azulejo podía tener un pequeño gráfico de animación en el también. “Y” el explicaba, “Estaré dispuesto a hacer eso, entonces tu muchacho podrá saltar en el azulejo y hacer que algo ocurra”.
          “¿Sería fácil de hacer eso?” Tom pregunto.

          “Seguro, Mmm” Carmack dijo. El solo necesitaría saber que acción resultante programar en el juego cuando un jugador golpee un azulejo animado. Esto era increíble, Tom comprendió, porque los juegos como Super Mario Brothers 3 eran totalmente animados de azulejos; Por ejemplo, un jugador saltaría en un bloque parpadeante, el cual entonces llovería bajo una ducha de monedas doradas. Tom estaba integrado. Pero ahí había más.

          Carmack presionó algunos botones en su teclado y le mostró a Tom sus otras nuevas hazañas: desplazamiento de lado o side scrolling. El efecto, popularizado por Defender y Mario, lo hizó aparecer como si el mundo del juego continuaba cuando un personaje se movía adelante a cualquiera de sus bordes de la pantalla. Después de unas cuantas noches de experimentación, Carmack había finalmente resuelto como simular este movimiento en una PC. El había alcanzado el problema, como siempre, en su propia particular manera. Demasiadas personas, el pensó, iban por los pocos más listos accesos directos. Eso no tenía sentido. Primero, el intentó la aproximación obvia, escribiendo un programa que intentaría dibujar los gráficos lentamente alrededor de la pantalla. Entonces intentó el siguiente paso: optimización. ¿Habia ahí cualquier otra forma que el podía tomar mayor ventaja de la memoria de la computadora para que las imágenes se dibujaran más rápidamente? Después de unos cuantos intentos, el sabia que ahí no había una solución.

          Finalmente entonces el pensó, el mismo, Okay, ¿Que estoy intentado lograr? Yo quiero que la pantalla presente se moviese lentamente sobre él, para que el usuario corra su personaje alrededor de la tierra. El pensó de su más temprano juego, The Catacomb. En ese, el había creado un efecto que movía la pantalla sobre una grande raya en una rima cuando un personaje corría adelante al límite de un calabozo. Esto era un truco común llamado desplazamiento basado en azulejos, o tile-based scrolling, moviendo la pantalla en la manera gruesa para configurar azulejos en una vez. Lo que el quería ahora era crear un efecto que fuese mucho más sutil, si un personaje movía un cabello. El problema era que esto simplemente tomaba mucho tiempo y para que la computadora pudiese redibujar la entera pantalla para cada ligero movimiento. Y ahí es cuando vino el salto.

          Que pasaría si, Carmack pensó, en vez de redibujar todo, ¿Yo pudiese encontrar la solución de una forma de redibujar solo las cosas que de hecho cambian? De esa forma, el efecto de desplazamiento podría generar imágenes más rápidamente. El se imagino mirando a la pantalla de la computadora que mostraba un personaje corriendo por debajo de la derecha un gran cielo azul, si ese personaje corría lo suficientemente lejos, una hinchada nube blanca eventualmente pasaría hasta desaparecer por encima de su cabeza. La computadora creaba este efecto en una muy cruda manera para que esta redibujase cada pequeño píxel azul en la entera pantalla, empezando al inicio de la esquina izquierda y hace su paso por encima y abajo, un píxel a la vez, incluso aunque la sola cosa que estaba cambiando en el cielo era la nube hinchada blanca. La computadora no intuye un acceso directo a esta monotonía solo porque un acceso directo tenga sentido. Entonces Carmack hizo la siguiente mejor cosa. Él lo engaño al presentarlo más eficientemente. Carmack escribió algo de código que había engañado a la computadora en pensar aquello, por ejemplo, el séptimo azulejo desde la izquierda era de hecho el primer azulejo en la pantalla. De esta manera la computadora empezaría dibujando derecho donde Carmack quería ir. En vez de escupir docenas de pequeños pixeles azules en el paso sobre la nube, la computadora podía empezar con la misma nube. Para hacer seguro que el jugador sintiese el efecto del lento movimiento Carmack adhirió otro toque, instruyendo a la computadora de dibujar una tira de azulejos azules afuera de la derecha del límite de la pantalla y guardarlo en su memoria, ellos podían rápidamente lanzar sobre la pantalla sin tener que redibujar. Carmack llamo el proceso “refrescamiento adoptivo de azulejos”, o “adaptive tiles refresh”

          En términos laicos, como Tom inmediatamente comprendió, esto significaba una cosa: ¡Ellos podían hacer Super Mario Brothers 3 en una PC! Nadie, nadie, en ningún lugar había hecho esto en la PC., y ahora ellos podían hacerlo, justo ahí, tomo todos sus videojuegos favoritos y los hackeo para que funcionasen en la PC. Era casi un acto revolucionario de subversión, el pensó, especialmente considerando la fortaleza de Nintendo en su propia plataforma. Ahí no había manera de decir, copiar un juego de Nintendo en una PC como uno encintaría un álbum. Pero ahora ellos podían reduplicar azulejo por azulejo, punto por punto. Esto era la última hackeada. “Vamos a Hacerlo” Tom dijo. “Vamos a hacer el primer nivel de Super Mario esta Noche”

          El encendió Super Mario en la Tv en la oficina de Gamer’s Edge y empezó a jugar. Entonces el abrió el editor de azulejos que ellos habían corrido en sus PCs. Como alguien copiando una famosa pintura, el recreaba cada pequeño detalle del azulejo del primer Super Mario en la PC, presionando pausa en la máquina de Nintendo para congelar la acción. El incluyó todo- las monedas doradas, la hinchada nube blanca: la única cosa que el cambio era el personaje. Antes que recrear Mario, el uso existentes gráficos  que ellos tenían de Dangerous Dave. Mientras tanto, Carmack estaba optimizando su código de desplazamiento de lado, implementando las presentaciones del juego cuando Tom gritaba ordenes mientras el estaba pausando y jugando. Docenas de Coca colas dieta más tarde, ellos acabaron el primer nivel. Esto era a las 5:30 a.m. Carmack y Tom guardaron el nivel en un disco, lo acomodaron en el escritorio de Romero, y se fueron a casa a dormir.

          Romero llegó la siguiente mañana a las diez y encontró el disquete sobre su teclado con un anuncio que meramente decía “Type DAVE” o “Teclea DAVE” Esto era la letra de Tom. Romero introdujo el disquete en su PC y tecleo en el archivo de la locación. La pantalla se hizo negra. Entonces se refresco con las palabras


“PELIGROSO
DAVE
EN
“INFRINGIMIENTO DE DERECHOS DE COPIA”

          En un lado de las palabras estaba un retrato de Dangerous Dave en su gorro rojo de baseball y una polera verde. En la otra estaba un tipo similar a un juez con una blanca peluca, blandiendo un martillo. Romero golpeó el espaciador para ver lo que vendría a continuación. Ahí estaba, el familiar medio de Super Mario Brothers 3: un pálido cielo azul, las hinchadas blancas nubes, los arbustos, los azulejos animados con pequeñas marcas de preguntas rodando sobre los lados y, estratégicamente, su personaje Dangerous Dave parándose listo en el fondo de la pantalla. Romero encinto y tecleo sus teclas de flechas, movieron a Dave a lo largo del piso, y lo miro lentamente desplazarse a lo largo de la pantalla. Ahí es cuando él se perdió.

          Romero podía difícilmente respirar. El solo se sentó en su silla con sus dedos sobre las teclas, deslizando atrevidamente atrás y adelante a lo largo del paisaje, intentando ver si algo anda mal, si de algún modo esto no estaba verdaderamente ocurriendo, si Carmack no solo había resuelto como hacer exactamente lo que el jodido Nintendo podía hacer, esto no se había hecho, era lo que cada otro jugador en el universo había querido hacer, de romper a través, hacer para las PCs lo que Mario estaba haciendo para las consolas. En la fuerza de Mario, Nintendo estaba en el camino de knockear a Toyota como la compañía más exitosa de Japón, generando por encima de 1 billón por año. Shigeru Miyamoto, el creador de las serie, había ido desde ser un pobre chico en Japón a ser el equivalente en la industria de videojuegos de Walt Disney. Super Mario Brothers 3 vendió 17 millones de copias, el equivalente de 17 records de platino algo solo como artistas como Michael Jackson había alcanzado.

          Romero lo vio todo venir colado enfrente de él: su futuro, sus futuros, deslizándose a lo largo del cuarto en sueños brillantemente coloreados. La PC estaba caliente. Esto estaba conduciendo a más hogares cada día. Muy pronto, ya no sería solo un ítem de lujo, sería un aparato doméstico. Y que mejor de hacerlo una amigable parte, sería un electrodoméstico. Y que mejor de hacerlo una amigable parte de la vida que un juego matador. Con tal éxito, las personas no tendrían que comprar Nintendos; ellos podrían solo invertir en PCs. Y ahí Romero estaba sentado en la pequeña sucia oficina del edificio en Shreveport viendo en la tecnología que podria hacer la primera gran liga de videojuegos para la PC. El vio su destino, sus futuros ricos personajes. Esto era tan devastante que el encontró que el no podía moverse, no podía despertarse, ni levantarse de su asiento. El estaba destruido. Y esto no era hasta que Carmack llegó a la Oficina unas cuantas horas más tarde, cuando Romero pudo entablar energía para hablar. El tenia solo una cosa que decir a su amigo, su compañero genio, su igual en el jugador de encielo.
          “Esto es todo” el dijo, “Nos vamos”.



CUATRO
DINERO PARA LA PIZZA

Una temprana y aparenté diferencia  entre los motores internos humanos de los dos Johns, era la forma en la que ellos procesaban el tiempo. Esto era el tipo de diferencia que los hacía perfectos complementos y a su vez el tipo que podía causar un conflicto irreparable.

          Carmack era del momento. Su fuerza reguladora era su concentración. El tiempo no existía para él, en algo prometedor en el futuro o pasado sentimental,  pero si en la condición del presente, la intrincada red de problemas y soluciones, imaginación y código. El no mantenía nada del pasado, no fotos, no grabaciones, no juegos, no discos de computadoras. Él ni siquiera guardaba copias de sus primeros juegos, Wraith y Shadowforge. Ahí no habia libros de años para recordar su tiempo en el colegio, sin copias de revistas de sus tempranas publicaciones. El no mantenía nada pero si lo que necesitase en ese entonces. Su cuarto consistía de una lámpara, una almohada, una sabana, y una pila de libros. Ahí no habia un colchón. Todo lo que el traía con él desde su hogar era un gato llamado Mitzi (un regalo de su familia postiza) con una raya maligna y una temeraria vejiga.

          Romero, por el contrario, estaba sumergido en todos los momentos: pasado, futuro, y presente. El era un entusiasta igual en la oportunidad, tan apasionado acerca del presente como del tiempo ya pasado y del tiempo que aun venia. El no solo soñaba, el perseguía: acaparando todo del pasado, sumergiéndose el mismo en el dinamismo del momento, y hablando de planes que vendrían. El recordaba cada fecha, cada nombre, cada juego. Para preservar el pasado, el mantenía las cartas, revistas, discos, Burger King, pagos de cheques, dibujos, juegos, recetas. Para inflar el presente, el inflaba cualquier oportunidad por diversión, diciendo mejores bromas, una más divertida historia, haciendo una cara más loca. Aun él no era maníaco, él sabía cómo concentrarse. Cuando estaba encendido, el estaba amando todo, a todos. Pero cuando él estaba apagado, era frio, distante, corto. Tom Hall vino con un sobrenombre para el comportamiento. En las computadoras, la información es representada en bits. Un bit puede ser también el encendido o el apagado. Tom llamó el estado de humor de Romero el balance del bit deslizante.

          La destinada mañana del 20 de Septiembre de 1990, el bit de Romero se encendió.  Sería una fecha que se sellaría en su memoria y seria prontamente olvidada por Carmack, pero era igual  de importante para ambos. Carmack habia usado su concentración de laser para resolver un inmediato desafío: cómo conseguir un juego de PC en desplazamiento. Romero uso la solución de Carmack, Dangerous Dave en infringimiendo de derechos de copia, para envisionar lo que vendría. Carmack habia creado una paleta que Romero usaba para pintar el futuro, Y el futuro, venia claro, y no tenía nada que ver con Softdisk.

          Después de ver Carmack, Romero no podía contener su emoción. El dio vueltas la oficina, jalando a los otros a venir y revisar el juego. “Oh mi dios, mira esto” el decía, cuando una pareja de empleados miraban la demostración del juego. “¿Es la cosa más grandiosa en el planeta o qué?
“Oh? Uno de los chicos replicaba letárgicamente, “Eso es muy padre”.
“¿Eso es muy padre?” Romero respondía, “Espera un minuto: ¿Esto es la cosa más grandiosa de siempre” “¿No lo comprendes?”

          Los chicos encogieron sus hombros y dijeron “Lo que sea” entonces regresaron a sus oficinas. “Putos idiotas” Romero declaro. En ese entonces todos los demás llegaron, el estaba al borde de llorar y de estallar. Tom, Jay, Lane y Adrian estaban todos en la oficina de Gamer’s Edge, mirando divertidamente como Romero mantenía la calma, jugando el demo “Oh mi dios” Romero dijo, “Esto esa la cosa más grandiosa de siempre” “Ya estamos hechos” Nosotros tenemos que hacer esto” Nosotros tenemos que empezar nuestra propia compañía.

          Jay estaba colgando en la puerta, sus dedos presionaban apasionadamente el marco. “Eh, ven” el dijo, riéndose con satisfacción. El habia visto la guía de Romero antes. Esto era un entusiasmo que bordeaba la hipérbola. Romero se emocionaba cuando ganaba una ronda de Pac-Man. El era un punto de exclamación humano.

          Romero se congeló, manos en el aire. “Fulano” el dijo gravemente, “Yo estoy hablando totalmente en serio”.
          Jay se paro adentro y cerró la puerta por detrás de él. Romero explicaba su idea racional. Primero a menudo, esto era un robusto, juego de color de 16; Softdisk estaba interesado solo en hacer juegos de cuatro colores que apelaran al más bajo común denominador de usuarios. Segundo, este era esencialmente el estilo de juego de Nintendo hecho para una PC, algo a la par con el título de juego de consola en el mundo: Mario. Eso significaba que el juego era totalmente seguro de vender, porque cualquiera quien tuviese una PC, naturalmente, todos, querrían un videojuego divertido para jugar. Era perfecto.

          Ellos ya tenían el equipo ideal: Carmack, el gurú de los gráficos y residente chico genio; Romero, el programador multitalentoso y leader de la compañía; Adrian, el artista y visionario oscuro; y Tom, el diseñador de juegos y el surrealista de historietas. Aunque Romero estaba todavía descontento con Lane, el estaba dispuesto a darle una oportunidad más de tirar para adelante. Sin observar mucho, la química del núcleo era potente. El rápido paso de Carmack balanceaba la pasión elusiva de Romero. Los gustos enormes de Adrian contaban las historietas de comedias de Tom. Todo lo que necesitaban era alguien quien haga el negocio al lado de la mano de las finanzas, balance de los libros, dirigir el equipo. Todos miraban a Jay. “Viejo” Romero le dijo “Tú tienes que ser parte de esto”.

          Jay les dio su más grande sonrisa de Cantinero y accedió. “Aquí esta lo que yo pienso nosotros deberíamos hacer” el dijo. “Esto necesita ser tomado justo a la cima de Nintendo”, “Ahora”. Si ellos pudiesen obtener un acuerdo con un puerto a la PC de Super Mario Brothers 3, ellos podrían estar en negocios, serios negocios. Ellos decidieron tomar el fin de semana para hacer un completo demo del juego, con unos cuantos niveles adjuntos también como la inclusión del personaje de Mario, y Jay lo enviaría después.

          Ahí habia solo un problema, pero era medible. Si ellos estaban yendo a la luz de la luna con este juego, ellos no querían que Softdisk lo supiese. Esto significaba que ellos no podían hacerlo en la oficina. Ellos tendrían que trabajarlo en su hogar. La cosa era que ellos no tenían computadoras como las que necesitaban para hacer el trabajo. Los cinco de ellos se sentaron quietos en la oficina de Gamer’s Edge, ponderando el problema a la vez que Dangerous Dave se movía en la pantalla.

          Carmack y Romero ambos habían estado sin computadoras, como las que ellos querían más temprano en sus vidas. Entonces esta no sería la primera vez que ellos vendrían con una forma de conseguirlas.

          Los Autos estaban en la parte trasera de la oficina de Softdisk, las camionetas abiertas, esperando en la noche. Era tarde en la noche, mucho después de que todos los otros empleados hubiesen regresado a su hogar, a sus familias y paneles de televisión. Nadie usaría las PCs de la Oficina el Sábado y el Domingo, entonces ellos podían también hacer uso de ellas, los programadores estuvieron de acuerdo. Ellos no estaban robando las computadoras, ellos estaban prestándoselas.

          Después de cargar las computadoras de Softdisk en sus autos, Romero, Jay, Carmack, Tom y Lane caravanearon fuera del centro. Ellos condujeron lejos del los edificios corriendo en coche, debajo de la carretera, hasta que el escenario empezaba a cambiar a bajos arboles colgantes y pantanos. Tarde en la noche los pescadores alineados en un puente con sus líneas, en  una negra purpura densidad sombría. Un puente los dejó al Sur del lago shore Drive, al borde del puerto principal  recreacional de Shreveport y principal proveedor de agua, el Lago Cross.

          Carmack, Lane, Jay, y un programador de Apple II en Softdisk llamado Jason Blochowiak habia anotado un envidiable golpe no mucho antes de que ellos encontrasen una casa de cuatro cuartos de alquiler al lado de orillas, Jay compró un bote barato, el cual lo colocaba en el muelle y lo usaban para frecuentes salidas de tablas de rodilla y de ski. En el largo patio trasero había una piscina y una parrillada con la cual Jay, un entusiasta cocinero, se movía como un picapiedra al cocer las costillas. La misma casa estaba llena de ventanas con vista hacia afuera de la escena, una larga sala de estar, incluso un gran baño de azulejos con un profundo jacuzzi. Jay habia instalado una refrigerador de cerveza. Esto era un perfecto lugar para hacer juegos.

          En el fin de semana mientras hacían el demo de Super Mario, los programadores pusieron a la casa, la última prueba. Ellos pusieron las computadoras en una larga mesa que Carmack habia estado usando para mantener en la noche las sesiones de dragones y calabozos con los chicos. Romero y Carmack se sentaron ahí programando juntos. Tom hizo todos los gráficos y Lane animaba la pequeña familiar tortuga. Más temprano ellos habían grabado el juego entero de Super Mario Brothers 3. Para capturar todos los elementos, Tom se mantuvo corriendo atrás y adelante, presionando pausa en el VCR para que pudiese copiar las escenas.

          En esas 72 horas, ellos cayeron en un modo crujido. Sin dormir. Ellos consumieron enormes cantidades de soda cafeinizada. Entregas de Pizza llegaban repetidamente. Jay trabajaba en la parrilla, cociendo hamburguesas y hot-dogs, los cuales a menudo no eran comidos. Ellos llevaron el juego a una T: el pequeño caminar agachado de Mario, la forma en que el golpeaba los azulejos animados, enviando afuera las monedas, la manera que el brincaba sobre las tortugas y pateaba sus caparazones, las nubes, las trampas de moscas de Venus, las pipas, el deslizamiento lento. En ese entonces ellos acabaron, el juego era virtualmente idéntico al éxito más vendido en el mundo. La sola notable diferencia era el título de pantalla, la cual, debajo de los derechos de Nintendo, acreditaba a los creadores, una compañía de nombre de chicos prestado de Romero y Lane, Ideas desde lo profundo, en ingles Ideas from Deep.

          Con el juego acabado, Jay coloco adjunto una carta explicando quienes ellos eran y como ellos querían a Nintendo tomar parte del paso sin precedente de licenciar Super Mario para la PC. Con altas expectativas, los chicos encintaron la caja y lo enviaron de camino a Nintendo. Cuando la respuesta vino un par de semanas más tarde, era corta y dulce. “Buen trabajo”, la compañía dijo, pero Nintendo no tenia interés en perseguir el mercado de la PC. Ellos estaban felices donde se encontraban, como el líder mundial en consolas. Fue una desilusión para el grupo, especialmente siguiendo la elaboración de la maratón de programación en la casa. Pero esto no era el fin, de ningún modo. Ahí tenía que haber alguien quien apreciase su logro. Romero conocía al correcto sujeto.

          No mucho antes, Romero habia recibido su muy primera carta de un fan mientras trabajaba en Softdisk. Estaba transcrito y cordialmente “Querido John”, se leía, “Amo su juego. Solo quería dejarte saber que fue un grandioso juego y pensé que tu eres muy talentoso, ¿Has jugado la más grandiosa pirámide? Es casi lo mismo que el tuyo. Me estaba preguntando si tú hiciste ese juego también? ¿O si tú estabas inspirado por él? Yo puedo enviarte una copia si tú quieres. También ¿Cuál es tu alta puntuación para tu juego? ¿Has estado programando mucho y que lenguaje usaste? Yo estoy pensando acerca de escribir un juego y cualquier consejo que tú tengas será de ayuda. ¡Gracias de un gran fan! ¡Sinceramente Byron Muller!

          Romero, la rata de paquete, habia inmediatamente encintado la carta en su muro y lo habia alardeado a Carmack, Tom, Lane, y Adrian. Un par de semanas más tarde, el tuvo otra carta de otro fan, con una escritura  un poco más urgente.  “Querido John” se leía, “Yo amo tu juego (Pirámides de Egipto), esto es mejor que otro juego del tipo de pirámides que estaba en un Gran Disco Azul unas cuantas ediciones atrás. ¡Yo Acabe el juego hasta muy tarde, hasta las 2:00 A.M. la pasada noche! ¡Grandiosa diversión! ¿Cuál es tu máximo puntaje en el juego? Hay una llave secreta que avanza al siguiente nivel automáticamente? ¿Conoces algún ó otro juego similar? Por favor llámame colecta si quieres…. ó por favor escríbeme. ¡Gracias de un millón, Scott Mulliere. P.S. Pienso que encontré un bicho menor o bug (presentación indocumentada), en el juego!”

          Wow  Romero emitió. ¡Otro fan! Él lo colocó en su pared al lado de la otra, otra vez, se jacto ante Carmack y Adrian, quienes rodaron sus ojos. Pronto después, Romero estaba ojeando a través de revistas de Juegos de PC cuando el llego a un corto artículo acerca de Scott Miller, un tipo de 29 años de edad, programador quien estaba teniendo un gran éxito distribuyendo sus propios juegos. Intrigado, Romero leyó hasta el fondo del artículo, donde se enlistaba la dirección de Scott: 4206 Mayflower Drive, Garland, Texas, 75043.

          El se pauso Garland, Texas. Garland, Garland, ¿Texas? ¿A quien conocía en Garland, Texas en Mayflower Drive? El miro la revista y su muro. ¡Las cartas de sus fanes! Por ahora el habia acumulado muchos, para su sorpresa, aunque todos estaban firmados por diferentes nombres cada uno y todos tenían la misma dirección de regreso: Mayflower Drive, Garland.

          Romero estaba enojado. Aquí el estaba mostrándose ante todos los chicos acerca de sus supuestos fans, cuando en realidad era solo un maldito perdedor jodiendo con su mente. ¿Quién carajos se cree que es Scott Miller? Romero azotado alrededor de su teclado, redactó una carta en furia: “Scott: Usted señor, tiene serios problemas psicológicos…….. ¿Cuál es el problema con los 16 millones de nombres raros que usted ha estado escribiendo para alcanzarme”? Huh, Byron Mulliere, Brian Allen, Byron Muller? ¿Qué edad tiene, realmente? ¿15?”

          Romero echaba humo tras un par de páginas, entonces dejó la carta en su escritorio. Al día siguiente, el vino más tranquilo y escribió otra nota.

          “Querido Señor Miller” el escribió, “Yo he estado tomando un considerable monto de tiempo para contestar su última carta. La razón es porque yo estaba enfurecido cuando me di cuenta que usted me habia escrito previamente cerca de 3 o 4 veces, todas bajo diferentes nombres y no sabía que estaba sucediendo. Mi anterior respuesta es un verdadero día acalorado: por eso no lo mande más antes. Yo lo estoy mandando de todas formas para que pueda ver cuán enojado estaba yo en ese rato. Yo estoy escribiendo esta carta de cubierta para suavizar la anterior y decirle que estoy de algún modo intrigado por tus numerosas aproximaciones”. El selló ambas letras juntas y las envió a Garland de una vez por todas.

          Unos pocos días más tarde, el teléfono del Hogar de Romero timbró. Era Scott Miller. Romero se lanzo en el, acerca de enviar las falsas cartas de fans, pero Scott tenía otras cosas en mente. “Al diablo con esas cartas” Scott dijo aliviadamente “La única razón por la que yo envié eso fue porque yo sabía que mi única oportunidad de llegar cerca a usted era por medio de la puerta trasera.”

          Las compañías en ese entonces eran extremadamente competitivas y secretas, especialmente cuando llegaba algún talento en programación. Cuando Romero habia sido un programador más joven, programadores como Richard Garriot o Ken y Roberta Williams siempre eran los más pagados, sus nombres advertían en grandes letras en la caja. Pero por los tempranos noventas, los tiempos habían cambiado. Las compañías no eran furtivas. Como una precaución, muchos juegos publicados aparecerían sobre sus Staffs, monitoreando llamadas para hacer seguro que nadie estaba tratando de hacer un robo. Scott, bien consciente de la sensibilidad de la llamada, habia escogido en vez de intentar la atracción de Romero en contacto con él. Funcionó, aunque irónicamente no como originalmente se intento. El no tenía ganas de hacer enojar a Romero. Pero ahora que el tenia su atención, el no iba a dejarlo ir.

          “Nosotros debemos hablar” Scott continuo ávidamente. “Yo vi tu juego pirámides de Egipto. ¡Fue increíble! ¿Puedes hacer unos cuantos niveles de él? Nosotros podemos hacer toneladas de dinero”
“¿Que estás Hablando?”
“Yo quiero publicar tu juego” Scott dijo “Como Shareware”
          Shareware. Romero era familiar con el concepto. Esto databa atrás cuando un chico llamado Andrew Fluegelman, encontrándose como Editor de la revista PC World. En 1980, Fluegelman escribió un programa llamado PC-Talk y lo lanzó en línea con una nota diciendo que cualquiera quien le gustara the wares o los  cables debería sentirse libre de enviarle algo de “aprecio” dinero. Prontamente lo suficiente el contrato un personal para contar todos los cheques. Fluegelman llamó la práctica “shareware”, “Un experimento en Economía” En los ochentas, otros hackers recogieron la pelota, haciendo sus programas para la  Apple, PCs, y otras computadoras disponibles en el mismo código de honor; intentándolo, si te gusta, págame. El pago sería para que el cliente recibiese apoyo técnico y actualizaciones.

          La Asociación de Profesionales de Shareware colocó el negocio, en una manera ampliamente domestica, entre 10$ y 520 millones anualmente- incluso con solo un estimado 10 porciento de clientes pagando para registrar un titulo shareware. La revista FORBES maravillada por la tendencia, escribió en 1988 que “Si esto no suena como una verdadera forma de construir un negocio, piensa otra vez “Shareware, argumentaba, no dependía de un anuncio caro pero de la palabra de boca en boca  o  como un practicante lo colocó, “palabra de disco” Roberta Wallace, una líder en programación en Microsoft, se convirtió una programadora shraware en su llamada PC-Write, llevándola  en un imperio millonario. La mayoría de los autores, sin embargo estaban felices de romper las seis cifras y a menudo hacían poco más de 25,000$ por año. Vendiendo miles de copias en un año era un gran éxito. Shareware era todavía una arrogancia radical, una que, más allá, habia sido usada solo por programas de utilidad, como los programas de balance de cheques y procesadores de palabras. Esto nunca habia sido explotado para juegos. ¿Que estaba pensando Scott?

          Cuando ellos hablaron, se le hizo claro a Romero que Scott sabía exactamente lo que iba a hacer. Scott, como Romero, era un jugador de por vida. El hijo de un ejecutivo de la NASA, el era un chico con un aspecto conservador, con un corto, cabello oscuro. El habia gastado sus días de preparatoria en el laboratorio de computación durante el día y en el arcade después del colegio. El incluso escribió una guía de estrategia llamada Shootout: Zap the Video Games, o Disparado: liquida los video juegos,  detallando todas las maneras, de vencer los juegos ardientes de 1982, desde Pac-Man a Missile Command. Scott pronto tomo el camino inevitable y empezó a hacer juegos por su cuenta.

          Cuando vino la época de distribuir los juegos, Scott tomo una larga, y dura mirada al mercado de shareware. A él le gustó lo que vio: el hecho de que el podía correr todo el mismo sin tener que tratar con minoristas o publicistas. Entonces él siguió el camino, poniendo dos juegos de texto base por completos y esperando que el dinero rodara. Pero el dinero no rodo; ni siquiera llego poco a poco. Los jugadores, el se dio cuenta, podían ser una raza diferente de los clientes quienes de hecho pagan por utilidades de shareware. Ellos eran más simplemente aptos de tomar lo que ellos podían, tomar las cosas gratis. Scott hizo algo de investigación y se dio cuenta que él no estaba solo; otros programadores que habían lanzado juegos por completos en shareware estaban partidos también. Personas tal vez honestas, el pensó, pero ellos por lo general eran flojas. Ellos necesitaban un incentivo.

          Entonces el tuvo una idea. En vez de lanzar el juego entero ¿Porqué no dar solo la primera porción, entonces hacer al jugador comprar el resto del juego directamente de él? Nadie lo habia intentado antes, pero no habia razón para que no funcionara. Los juegos de Scott tenían que ser perfectamente encajables para un plan porque ellos tenían que estar partidos en episodios o “Niveles” de juego. El podía simplemente poner, dice 15 niveles del juego, entonces decir a los jugadores que si ellos le enviaban un cheque el podía enviarles los restantes 30.

          En 1986, mientras trabaja por una compañía de consultas, Scott mismo publicó su primer juego, Kingdom of Kroz – un Indiana Jones- estilo de aventura- como shareware, haciendo los niveles iniciales disponibles a través de BBSs y catálogos de shareware. Ahí no habia anuncios, sin mercadeo, y virtualmente sin gastos- excepto por el bajo costo de disquetes y bolsas Ziploc. Porque no habia otras personas a quienes pagar, Scott podía poner el precio a sus juegos mucho más bajo que los títulos minoristas: 15$ a 20 $ al contrario de 50$ a 40$. Por cada dólar que el traía, Scott estaba embolsillandose 90 centavos. En ese entonces él se contactó con Romero, el habia ganado 150,000 $ por palabra en la boca.

          El negocio era muy bueno, Scott explicó, que el salió del trabajo diario para empezar su propia compañía de publicidad de juegos en shareware, llamada Apogee. Y él estaba buscando otros juegos que publicar. Romero estaba haciendo perfectos juegos para Shareware y él ni siquiera lo sabía, Scott dijo. Un juego ideal de Shareware tiene que tener unos cuantos ingredientes: títulos de corta acción que fuesen partidos en niveles. Porque los juegos de shareware estaban siendo distribuidos sobre las BBSs, ellos tenían que ser lo suficientemente pequeños para que las personas los descarguen con sus módems. Ampliamente, juegos gráficamente intensivos, como esos siendo publicados por Sierra en – Línea, eran simplemente muy grandes para los basados en distribución BBS. Los Juegos tenían que ser pequeños pero divertidos y rápidos, algo de adrenalina y el suficiente estilo arcade para levantar a un jugador en comprar más. Si Romero le daba Pirámides de Egipto, Scott manejaría todo el mercadeo y el proceso de orden; los chicos recibirían alguna clase de plus del 55 por ciento de derechos de autor, más alto que lo que ellos habían conseguido de cualquier publicista.

          Romero estaba intrigado, pero habia un problema “Nosotros no podemos Pirámides de Egipto” el explicó, “Porque Softdisk es el dueño de él” El podía escuchar la desilusión de tono de Scott, “Hey” el adjunto. “Al carajo con ese juego”, Es basura comparado con lo que estamos haciendo ahora.

          Unos cuantos días más tarde, Scott recibió un paquete con el demo de Super Mario Brothers 3 de Ideas from Deep. Cuando el encendió el juego, el estaba noqueado. Parecía igual a la consola y todo. El tomó el teléfono y hablo con Carmack por horas. Este chico es un genio, Scott pensó. El está por encima del pensamiento de todos. En ese entonces ellos estaban hablando. Scott estaba más que listo para hacer un trato. Los jugadores dijeron que ellos usarían esta tecnología para crear un titulo específicamente para Apogee para lanzar shareware “Grandioso” dijo Scott, “Vamos a hacerlo”

          Ahora ellos solo tenían que venir con un juego.

Después de su conversación inicial, Romero le pidió a Scott que les mostrase su seriedad al enviarles un adelanto. Scott respondió con un cheque de 2000 dólares, mitad sus ahorros. Ahí habia solo una cosa que el quería a cambio: un juego para Navidad, faltaban dos meses.

          Romero, Carmack, Adrian, Lane, Tom y Jay convinieron en la oficina de Gamer’s Edge de venir con el juego. Tom rápidamente apunto a eso, porque ellos estaban usando esta tecnología de tipo de consola, ellos deberían hacer un juego del estilo de consola, algo como Mario pero diferente. Llenado con la energía, el fue rápidamente voluntario de el mismo con un montón de bravuconería que estaba convirtiéndose una parte de requisito de su clan.

          “¿Vamos, que tema tu quieres? Tom pregunto, “Dime, yo puedo hacer todo. ¿Qué tal ciencia ficción?

          A ellos les gusto la idea. “Porque no hacemos algo” Carmack dijo “ ¿Donde un pequeño niño genio salva el mundo, algo como eso? Mmm”
          “! Está bien, si”! Tom dijo “Yo tengo una gran idea para algo como eso” Y en una imagen borrosa él se acelero del cuarto y se miro el mismo en su oficina en el departamento de la Apple II. El podía sentir su cabeza abriéndose, las ideas saliendo en lo que sonaba la voz de Walter Winchell. Tom habia sido desde siempre un gran admirador de las historietas de Warner BROS; Check Jones, el animador de los Looney Tunes, era bueno para él. El también admiraba la impresión de Dan aykroyd de los Intocables, Eliot Nees como un chico. El pensó acerca de todas estas cosas, además Mario, más, por sabor, una rutina para el comediante de George Carlin acerca de las personas quienes usaban hojas como desodorante bajo el brazo e ir alrededor oliendo como un grano con una sopa de tocino.

          Tom tipeó hasta que el tuvo los tres párrafos en su papel. Jalándolo  de la impresora, el volvió a la Oficina de Gamer’s Office y leyó estas palabras en su mejor impresión de Winchell:

          Billy Blaze, ocho años de edad genio, trabaja diligentemente en el jardín de una casa de club, ha creado una nave interestelar con unas viejas latas de copa, cemento de goma, y tubos plásticos. Mientras sus padres salen de la ciudad y la niñera se duerme, Billy  sale a hurtadillas a su jardín, al taller, toma el casco de football de su hermano, y transformándolo en Commander Keen- defensor de justicia! ¡En su nave, la habichuela con el tocino Megamisil, Keen administra justicia con una mano de hierro!

          En este episodio, los alienígenas del planeta Vorticon Vi encuentran al niño genio de ocho años de edad y planean su destrucción. Mientras Keen está afuera explorando las Montañas de Marte, los Vorticons roban su nave y dejan piezas de ella alrededor de la galaxia! ¿Puede Keen recuperar todas las piezas de su nave y repeler la invasión de Vorticon? ¿Regresara antes que sus padres lleguen a su hogar?! Mantente sintonizado!

          El miro alrededor. En silencio. Entonces, en un estallido, todos estaban riendo, incluso el generalmente estoico John Carmack, quien no solo rió pero que también aplaudió. Commander Keen estaba en el tablero. Donde él los llevaría, ellos difícilmente  lo sabían.

          Los jugadores no eran más solo los chicos de Softdisk ya no más, ellos eran, como ellos se llamaron ellos mismos, los chicos de IFD, co propietarios de Ideas from the Deep (Ideas desde lo Profundo). En Softdisk, como resultado, tomaron incluso una muy grande palidez. Pero era un día de trabajo, un trabajo que todos ellos necesitaban porque no habia dinero real que llegase todavía y sin garantía que el vendría después de todo. Ellos decidieron, entonces, continuar trabajando en títulos para Gamer’s Edge durante el día mientras ellos agitaban Commander Keen desde la casa de Lago en la Noche.

          Ellos se convirtieron todos más eficientes en “prestar” las computadoras de Softdisk. Cada Noche después del trabajo ellos regresaban en sus autos a la oficina y cargaban las maquinas. La siguiente mañana ellos iban lo suficientemente temprano para traer las computadoras de regreso. Ellos incluso estuvieron cerca de ser atrapados. Aunque las maquinas eran la cumbre de su línea. Ellos querían hacer algunos menores ajustes. Jay empezó a deambular en la planta baja en la oficina de administración de Softdisk para pedir nuevas partes. Al Vekovius se dio cuenta de los pedidos pero no pensó mucho en ellos. El estaba todavía entusiasta acerca de Gamer’s Edge y el potencial de romper en el Mercado de la PC. Entonces lo que sea que los gamers quisieran, los gamers lo tendrían.

          Desde Octubre hasta Diciembre de 1990, ellos trabajaron virtualmente sin detenerse para acabar Keen para Scott para Navidad. Y esto no era solo un Keen; esto era una trilogía llamada la Invasión de los Vorticons. Las Trilogías eran comunes en la industria de los juegos por la misma razón que ellas eran comunes en los libros y en los filmes; Ellos eran la mejor manera de construir y expandir una identidad de estilo. Tom, quien asumía el papel del director creativo, planeaba el plan del juego.

          Mario, no lo era. Como un héroe, un inadaptado social de ocho años de edad quien roba el auto de su padre para el combustible del cohete, era más identificable que un plomero italiano de media edad. Era como si los jugadores hubiesen seguido la regla dorada de escribir acerca de lo que sabían. Tom, como un chico, solía caminar alrededor de Green Bay, con un casco y tenis convertibles de color rojo, solo como Billy Blaze. Y en un sentido, todos ellos eran Billy Blaze, chicos de extraños balones quienes modificaron la tecnología para crear, elaborar los significados del escape. Keen era un punk, un hacker. Y el estaba salvando la galaxia, tanto como los incontables hackers como Carmack y Romero usaban la tecnología para salvarse ellos mismos.

          Los roles estaban planeados: Carmack y Romero eran programadores, y Tom el líder en diseño, la persona a cargo de los elementos de jugabilidad, desde la historia y la configuración de los personajes y armas. Carmack y Romero estaban felices de dejar a Tom el trabajo creativo. Ellos estaban muy ocupados programando. Carmack estaba refinando su motor, consiguiendo el movimiento de desplazamiento al punto en donde Keen podía moverse tan fluidamente de izquierda a derecha como se pudiese, yendo arriba o abajo, Romero, mientras tanto, estaba trabajando el editor, el programa que permitía a los desarrolladores de poner en conjunto los gráficos de los personajes del juego, ambientes, monstruos. Esto era esencialmente un panel de diseño de construcción de un juego. Carmack y Romero estaban sincronizados.

          No todos los demás cuajaban tan bien. Lane fue entonces oficialmente sacado del desarrollo de Keen. A pesar del cariño de Romero hacia él como un amigo, él sintió que la energía de Lane era faltante. Adrian estaba teniendo problemas por su cuenta. Aunque él fue reclutado más tarde para ayudarlos a funcionar Keen, Adrian odiaba el proyecto. Esto era muy……. Bonito. Tom tuvo un objetivo en la mente de la audiencia: “chicos”, el decía, “o esos quienes tienen mentalidades infantiles como nosotros”. Adrian odiaba las cosas de niñitos. Es más, el odiaba lo bonito. Peor de todo eran las cosas bonitas de niñitos. Y ahora aquí el estaba teniendo que sentarse toda la noche dibujando pedazos de pizza, soda pop, y dulces. Tom vino con un pequeño personaje Yorp con un grande cuerpo gordo verde y un periloscopio como un ojo sobre su cabeza. Incluso los monstruos eran bonitos. En muchos juegos, cuando un personaje moría, el simplemente desaparecía, se desvanecía. Pero Tom tenía otras nociones. El estaba dispuesto a incorporar algo “Ideas más ampliamente filosóficas” como él dijo. El perdidamente baso el personaje en ideas que el leyó en la Civilización y sus descontentos; un guardia era hecho para representar una identidad. El quería enseñar a los niños que cuando las personas o incluso los alienígenas mueren, ellos realmente mueren, ellos dejan cuerpos. Entonces él quiso que las criaturas muertas en el juego solo…………permanecieran allí: no gráficos o cuerpos sangrientos, solo Yorps muertos. Bonitos Yorps muertos.

          La belleza de los personajes no era la única cosa que molestaba a Adrian, era lo bonito de su creador. Tom estaba llegando a sus nervios. El correría alrededor de la casa, estirando el cuello y haciendo sonidos parar mostrar a Adrian exactamente como las criaturas alienígenas debían lucir en los juegos. Romero sufría usualmente ataques de nervios en estas visualizaciones. Adrian tomo una afición a Romero, quien compartía su gusto por el Heavy metal y su apreciación del humor enfermizo; pero Tom, en la mente de Adrian, era sencillamente molestoso. Para complicar las cosas más, ellos tenían que compartir un escritorio, y Tom estaba tan lleno de energía que el mantenía su pierna de arriba a abajo, inadvertidamente golpeando la mesa cuando Adrian estaba tratando de dibujar. Pero era mejor que trabajar en el último espacio abierto en la casa, al lado de la caja de basura usada por el gato de John Carmack, Mitzi. Tom no tenía idea como se sentía Adrian. El pensó que él era solo tranquilo.

          La mayoría del tiempo, sin embargo, esas tardes noches en la casas del Lago eran una fiesta de programación perpetua. Con Iggy pop o Dokken sonando en el estéreo, los chicos todos trabajaban en las altas horas de la madrugada. Ocasionalmente, Ellos tomaban descansos para jugar Super Mario en el Nintendo o tal vez una ronda de Dragones y Calabozos. Carmack habia estado construyendo una larga campaña de D&D  para los chicos, y en el Sábado en las noches ellos se juntaron alrededor de una mesa y jugaron en las tempranas horas de la mañana. Con Carmack como el Maestreo de los calabozos, el juego tomó una profundidad y complejidad. Esto fue rápidamente transformándose en el más largo y más profundo juego D&D que él había creado. Y ahí no había señales de dejarlo.

          Otras veces, ellos cruzaban el lago en el bote. Jay rápidamente se convirtió el conductor designado; su impecable concentración le dio la habilidad de conducir no solo rápido pero firmemente. Un par de veces dejaron a Romero conducir, pero él estaba teniendo mucha diversión, direccionando el bote precipitadamente por supuesto. Jay también se sintió confortable en el papel de Director o en un sentido, el presidente de fraternidad de la casa. Mientras los chicos trabajaban, el cocía la barbacoa o rellenaba las sodas. Ellos estaban bajo la pistola y necesitaban toda la ayuda que pudiesen obtener.

          Ellos no necesitaban ninguna ayuda para ser motivados, sin embargo. Carmack, en particular, parecía casi inhumanamente inmune a la distracción. Una vez, Jay intentó distraer a Carmack al poner un video porno en la videocasetera y rompiéndolo a todo volumen. Romero y los otros inmediatamente oyeron los “oohs” y “aahs”, y se acercaron alrededor. Carmack, por lo contrario, permaneció pegado a su monitor. Solo después de un minuto el agradeció las cada vez más activos gruñidos. Su sola respuesta fue “Mmm” entonces el regresó al trabajo.

          De regreso en Softdisk, Al Vekovius estaba empezando a crecer en sus sospechas de sus jugadores estrellas. Jay estaba continuamente pidiendo partes para las computadoras. Y los otros chicos estaban comportándose más cortamente y elusivamente. Su primera sospecha vino cortamente después de que ellos estuviesen trabajando en su nuevo juego para Softdisk, un título de un guerrero ninja llamada Shadow knights.  Al no habia visto un deslizamiento como este en la PC. “Wow” el dijo a Carmack, “Tu deberías patentar esta tecnología”.

          Carmack se volvió rojo. “Si tu alguna vez me preguntas de patentar algo”, el instantáneamente dijo, “Yo renunciare”. Al asumió que Carmack estaba intentado proteger sus intereses financieros propios, pero en realidad el habia golpeado lo que estaba creciendo en un cada vez más nervio crudo por el joven, programador idealístico. Esto era una de las pocas cosas que podían verdaderamente enojarlo. Esto estaba engranado en sus huesos desde su primera lectura de la ética del Hacker.

          Toda la ciencia y la tecnología y cultura y aprendizaje y academia está construida usando el trabajo que otros han hecho antes, Carmack pensó. Pero tomar una aproximación de patente y decir eso es como, bueno, esta idea es mi idea, tú no puedes extender esta idea de cualquier forma, porque yo soy dueño de esta idea- esto es tan fundamentalmente erróneo. Las Patentes estaban poniendo en peligro las cosas que eran centrales en su vida: escribir un código para resolver problemas. Si el mundo se convertía un lugar en el cual no se puede resolver un problema sin infringir los patentes de alguien, el estaría muy infeliz de vivir ahí.

          Carmack estaba convirtiéndose más desafilado e insultante acerca de otros temas también, más notablemente en el resto del personal de Softdisk. “Tú tienes muchos terribles programadores aquí”, el decía. “Ellos solo apestan”. Esto era como si Carmack simplemente no le importaba cuan alienado el estaba de el mismo del resto de los empleados.        

          Al empezó a dejar de ir más a menudo a la oficina de Gamer’s Edge, cuando después descubrió más extraño comportamiento. Él una vez caminó para encontrar a Carmack, Romero, y Tom cuando se agrupaban alrededor de las computadoras de Romero con sus espaldas a la puerta. Cuando Al hizo saber su presencia, ellos rápidamente se dispersaron. El pasó por allí y preguntó que estaba sucediendo. “Nada pero sucias bromas, Al” Romero replicó, con cautela. Cuando Al miro en la pantalla, estaba sospechosamente en blanco. Más tarde el comentó a Carmack que Romero estaba actuando extrañamente, lo cual golpeó a Al de forma extraña ya que Romero era siempre tan agradable. Carmack consideró esto momentáneamente, entonces, como siempre, soltó su percepción sin editar la verdad: “Romero estaba solo siendo agradable” Carmack dijo, “Cuando te das la vuelta, el odia tus agallas.”

          Por el día de Acción de gracias, los chicos estaban inmersos en el horario de la muerte en la casa del lago. Dormir no era un asunto. Tampoco lo era ducharse. Comer era algo esencialmente que tenían que recordarse ellos mismos. Para mantenerse alimentados mientras ellos organizaban Keen, Scott había empezado a enviar al equipo semanalmente cheques de cientos de dólares encintados “Bonos de pizza” tomado del pedazo de pepperoni que aparecía en Keen. La pizza fue el combustible de ID. Esto era, según Carmack cuando este disfrutaba anotar, la perfecta invención: caliente, rápida, y conteniendo una variedad de grupos de comidas. Cuando Jay abrió un sobre de Scott y ondeaba el cheque en el aire, todos declaraban “pizza money” “Dinero de pizza”.

          Scott estaba confiado en que el vería la devolución de su inversión. El habia iniciado un completo ataque intenso. Por su propio éxito, el habia construido fuertes lazos con varios directores de BBSs y revistas shareware a lo largo del país. El llamó a todas ellas, preparando a cada una por un juego que revolucionaria la industria. Mucho antes, cuando sea que la gente navegara en las BBS, ellos verían un título en la pantalla leyéndose “Pronto Próximamente en Apogee: Commander Keen.”  Scott estaba poniendo su reputación al borde. Pero no habia duda que en la mente de los jugadores que Keen prometería.

          Tom estaba en la marcha directa del diseño, animando con ideas como pelotas de ping-pong a Romero. Si Romero doblaba las risas, el sabia que él estaba en la correcta pista. Scott ofreció su propio consejo para el juego. “Una de las razones para la popularidad de los hermanos Mario,” “El les escribió una carta,” es que tu puedes continuar jugando el juego en la búsqueda de secretos y bonus oculto, etcétera. “Yo quisiera realmente ver algo como esto, implementado en Keen sería realmente algo a adherir en el juego. Yo creo.”

          “Como no...amigo” Los chicos respondieron. Ellos amaban encontrar secretos en los juegos. Los secretos en los juegos eran como una subcultura entre los programadores. A veces ahí había niveles secretos, o bromas dentro de ellos, o trucos que no tenían una verdadera orientación en la salida del juego. Estos eran llamados Huevos de Pascuas. La madre de todos los huevos ocurrió en 1980, cuando intrépidos genios del Atari 2600  tropezaron en un cuarto secreto en el papel del juego geométrico de Aventura, solo para encontrar las luminosas palabras “Warren Robinett”. Algunos Jugadores  infelices dispararon al nombre. Otros solo se rascaron sus cabezas. Robinett era un programador descontento de Aventura, quien quería reconocimiento de una toma corporativa.

          Tom llegó con algunos trucos para Keen. En un episodio, los jugadores podían encontrar una ciudad secreta escondida si ellos presionaban una combinación de movimientos, como lanzándose ellos mismos en la línea de fuego de un cañón de hielo. Alrededor del juego el inserto señales críticas escritas en los que era supuestamente el alfabeto Vorticon. Si los jugadores tropezaban dentro de un área secreta, ellos podían conseguir las traducciones.

          Los Chicos estaban tan entusiasmados que ellos decidieron poner en un preestreno de sus juegos venideros, el cual, a la vez, no existían. Ellos describieron más cuotas de Keen también como un nuevo juego basado en los personajes y elementos del evolucionado mundo de Dragones y calabozos de Carmack. “La pelea por la Justicia” ellos escribieron “Una completa nueva aproximación al juego de fantasía. Tu no empiezas débil y sin comida, sino como un Quake, el más fuerte, la más peligrosa persona en el Continente. Tú inicias con el martillo de los voltios de trueno,  el anillo de la regeneración, y un artefacto transdimensional.... todas las personas que conociste tendrán sus propias personalidades, vidas, y objetivos..... La Pelea por la Justicia será uno de los más finos juegos para la PC.

          La casa del Lago fue llenada con el sentido de posibilidades ilimitadas. Y el límite entre Carmack y Romero estaba volviéndose más fuerte día a día. Eran como dos jugadores de Tennis quienes, después de años de destrucción de su competición, finalmente tuvieron una oportunidad para jugar como iguales. Romero presionó a Carmack a ser un mejor programador. Carmack presionó a Romero en ser un mejor Diseñador.  Lo que ellos compartían igualmente era su pasión.

          Esto fue muy claro para Carmack una semana más tarde en la noche. El estaba sentado en la casa trabajando en su PC cuando una luz que venía de afuera lo iluminó. Mitzi se enrosco en la cima de su monitor, sus piernas colgando sobre la pantalla. El calor de su cuerpo estaba causando la sensibilidad de calor del monitor de Carmack a sangrar en sus colores. El empujo gentilmente a Mitzi de su monitor, ella se escurrió con un hiss.

          Un rayo de tormenta se recogió, y este era poderoso. El Lago de cruce se derramó en el patio trasero como el preludio a una película de horror. El lago era tan alto que este presionó al bote de ski a la cima de la casa del bote. La larga agua negra mocasín se deslizo hacia la cubierta. El puente liderando al Drive Lakeshore  estaba completamente lavado. Cuando Jay llegó después de haber estado afuera en el día., no habia forma de ingresar a la casa. Esto era, como él lo describió, “Un flotador Zurullo”. El rechazó de esperar afuera.

          Romero llego, con un amigo más tarde para encontrar que el puente incluso estaba peor que cuando Jay llego ahí. Ahí simplemente no habia forma de atravesar con su auto la extensión inundada. Y Ahí estaban probablemente los cocodrilos y mocasines haciéndolo su hogar.

          De regreso en la casa, Carmack se resignó, el mismo de trabajar por su cuenta esa noche. Después de esas horas, el habia llegado a apreciar el diverso rango de talentos de Romero, recogido desde años haciendo por su cuenta juegos para la Apple II.  Romero no solo habia sido un codificador sino un Artista, un diseñador, y un hombre de negocios. Por encima de todo eso, el era divertido. Romero no solo amaba los juegos; en un sentido, el era un juego, un caminante, hablante, piante, torcido videojuego humano quien nunca parecía dejar que cualquier cosa lo frustrara. Como un personaje de un videojuego, el podía encontrar una vida extra.

          Solo entonces la puerta trasera de Carmack se deslizó. Mitzi se lanzó bajo sus pies. Carmack se dio vuelta para ver a Romero parado ahí con sus grandes gruesos lentes, empapado mojado hasta el pecho, iluminando las luces detrás de él, una gran sonrisa en su rostro. Este era un momento real, un momento tan impresionante que Carmack lo guardo en su delgada pila de memorias sentimentales. A este a quien quería por un futuro acceso: la noche que Romero camino a través de un rio tormentoso para trabajar.

          En la tarde  del 14 de Diciembre de 1990, Scott Miller presionó un botón en su PC y cargó el episodio de Shareware de Commander Keen Marrones en Marte hacia el primer BBS. Por 30$, los jugadores podían comprar los otros dos episodios los cuales Scott los entregaría en floppy disks en bolsas Ziploc. Antes de Keen, las ventas totales de Shareware de Scott eran alrededor de 7000 $ por mes. En navidad, Keen llegaba a 30000$.

          El juego era, como Scott dijo a los numerosos editores y controladores de BBS quienes estaban inundándolo con llamadas “Una pequeña bomba atómica” Nadie habia visto algo así para la PC, el humor, los gráficos, el deslizamiento de lado del tipo de acción de Mario BROS. “Alerta Superlativo” heraldeo la crítica. “Estate listo para escuchar elogios como el que nosotros hemos raramente amontonado en cualquier programa” Keen coloca un nuevo estándar para los juegos de Shareware”, declaro otro. “Para Estimular, terciopelo de fluidez y cortar el borde en la acción arcade de la PC”. Escribió un tercero, “No hay nada mejor que Commander Keen del Software de Apogee, Nada” El juego no estaba solo a la par de Nintendo, finalizaba, era mejor.

          Los Fans no podían estar más de acuerdo. Ellos estaban inundando Apogee con cartas de orgullo y cartas inquiriendo acerca de los siguientes juegos en las series Keen. Todos los principales BBSs estaban ardiendo con la conversación acerca de los trucos de Keen, sus secretos, estrategias. Los jugadores estaban rogando por información para descodificar el alfabeto Vorticon. Scott estaba tan barrido que el recluto a su madre y su primer empleado, un programador adolescente llamado Shawn Green, para ayudar con la demanda. Cuando Shawn apareció para el trabajo la primera mañana, el estaba siendo saludado por la madre de Scott, parándose en su vestido de baño sosteniendo dos teléfonos con sus cables. El segundo que ella le dio uno, empezó a timbrar.

          Romero, Carmack y el resto del grupo celebró con una gran fiesta en la casa del lago en las Vísperas del Año Nuevo. El estéreo sonaba con Prince. La parrilla humeaba. Los juerguistas pasearon en bote alrededor del lago. Romero, quien raramente bebía, hizo esta noche una noche una ocasión especial. Este era un gran año pero un año difícil que le habia costado su esposa y sus hijos.  De frente con la opción, el habia escogido la vida de juego sobre la vida en familia. Aunque él hablaba frecuentemente con sus hijos y los veía tan a menudo como el podía, el estaba viviendo con una nueva familia ahora: los jugadores. Y el quería que esta noche durara juntos.

          El, Tom, y Jay estaban ebrios con el vino blanco y champagne en la cocina. Romero vio a Carmack parado en la esquina solo por su cuenta, sobrio “Vamos Carmack” arrastró palabras, “! Tú debes beber, no seas un bebe! ¡Va a ser 1991!”

          Normalmente en estas situaciones Carmack quería nada menos que desaparecer en el papel de los muros. Esta clase de socialización de escena, brincando nunca fue su territorio. El preferiría leer o programar. Por lo contrario de lo que los otros chicos habían pensado, el no era inhumano. El amaba la diversión pero a su propia manera. El estaba emocionado de estar trabajando para el mismo, haciendo juegos, colaborando con las personas que él admiraba y respetaba. Solo tomo un poco de coacción de Romero para conseguir a Carmack para que los uniera en muchos vasos de champagne. La cosa más fuerte que ellos le habían visto beber era Coca Cola dieta. Algo más tarde Romero encontró a Carmack inclinándose calmadamente  contra el muro de la cocina, “Oye hombre” Romero le dijo, “¿Tu aun te sientes zumbado?” ¿Tú tienes que beber Carmack?

          “Estoy perdiendo el control de mis facultades” Carmack replicó. “Mmm” Entonces él se retiro tropezándose. Romero consiguió varias veces esa respuesta repitiéndola robóticamente a cualquiera a lo largo de la noche. Era bueno ver que Carmack se soltaba un poco.
          Dos semanas más tarde, Jay en su caminar recogió de la caja de correos y regreso blandiendo un sobre. Era el primer cheque residual de Apogee. “Pizza Money” todos dijeron, al abrirlo. El cheque era por 10500 $. Con escasamente gastos elevados, esto era salsa. En este punto ellos estaban haciendo más de 100.000 $ en su primer año, más que suficiente para ellos para dejar sus trabajos de Softdisk.

          Al Vekovius todavía no tenía idea de que ellos estaban en la luz de la luna con los juegos de Keen, dejándolos solos haciéndolo en la compañía de computadoras. Gamer’s Edge estaba haciendo bastante bien, y sus últimos juegos, Catacumbas II y Shadow Knights, eran dibujos delirantes. Softdisk tenía alrededor de 300 suscriptores quienes habían pagado 69.96 % por año para recibir los juegos de Gamer’s Edge cada mes. Ellos sabían que contaban con ellos y no estaban seguros de como el reaccionaria a su salida masiva.

          Carmack y romero hicieron claro que a ellos no les importaba. Este era su quiebre después de todo. Tom, por el contrario, estaba nervioso acerca de la movida. El estaba preocupado por ser enjuiciado por Softdisk, arruinando sus oportunidades de no solo irse y hacerlo por su cuenta pero por disfrutar los frutos del éxito de Keen. Romero se burlaba en sus preocupaciones. “Hermano, ¿Que va hacer Al si te enjuicia? El dijo, apuntando al sofá arruinado en la sala de estar. “Yo digo, ¿Que carajos? ¿De qué estás preocupado acerca de perder?

          Jay también explicó su preocupación, urgiendo a los chicos a manejar esto con delicadez con su jefe. “No le lancen una bomba a él” el imploro.
          “No te preocupes”, Romero dijo con su característico optimismo. “Todo va estar bien”
          Sin embargo, Las sospechas de Al empezaron a sumarse cuando un empleado menciono algo acerca de los chicos de Gamer’s Edge iluminando la luz de la luna en sus propios  juegos. Al confronto a Carmack, quien el sabia era duro, sino imposible en decir mentiras. Era como alimentar preguntas a una computadora o colocando números en una calculadora- la respuesta siempre saldría siendo correcta. “Lo admito”, dijo Carmack “Nosotros hemos estado usando tus computadoras. Nosotros hemos estado escribiendo nuestros juegos en nuestro tiempo”. Más tarde él y  Romero se enteraron de las noticias: Ellos iban a irse, y ellos estaban tomando a Adrian Carmack, su artista interior, con ellos.

          Al sintió que el habia caminado en su casa para encontrar que alguien habia roto sus ventanas y robado su televisión. Pero el no se dejo a el mismo irse muy lejos. Inmediatamente el intento darle la vuelta al asunto.

          “Mira” el dijo, “Vamos a tratar de salvar algo de esto. ¡Vamos a hacer negocios juntos! ¡Vamos a formar una nueva compañía! Yo la apoyare. Y ustedes chicos escribirán cualquier juego que quieran y yo manejare las ventas. Nosotros lo dividiremos todo 50 a 50. “Y  no tomare ninguna acción legal contra ustedes”.

          La oferta los tomo por sorpresa. Ellos habían asumido que el Big Al iba a enjuiciarlos, no financiar su negocio. Ahora habia una oportunidad dorada. Todo lo que ellos querían era tener su propio negocio, y ellos no tenían interés en tratar con los líos de los impuestos y la distribución. Si Al iba a manejar las cosas, ¿Qué diablos? Ellos estuvieron de acuerdo.        

          Pero Cuando Al regreso a la oficina de Softdisk, el camino entre una multitud. Toda la entera compañía se habia reunido para pedir una explicación. “Carmack y Romero regresaron del almuerzo y fanfarronearon acerca de algún trato especial que ellos estaban consiguiendo” uno de los empleado dijo “¿Cual es el trato?” ¿Hay que chistoso que habían hecho trampa a la compañía, usaron las computadoras de la compañía, y ahora tu les estas dando la mitad de una nueva compañía? ¿Porque los estas premiando?

          “Porque es un buen negocio” Al dijo, “Porque estos chicos son buenos” Ellos van a hacer dinero para la compañía. ¡Nosotros seremos exitosos! Nadie le estaba creyendo. O los jugadores se van, ellos dijeron, o todos los treinta de ellos iban a renunciar.  Al respiro profundamente y camino de regreso a la oficina de Gamer’s Edge. “Ustedes chicos fueron y dijeron a todos acerca de esto y crearon una pesadilla” Al dijo. “¿Se dan cuenta de lo que han hecho?
“Bueno,” Carmack replico, “Nosotros queríamos ser Honestos”
“Si, pero yo lo hubiese posicionado mucho mejor”, el dijo “Perder mi personal. El Trato se rompe”

          Después de muchas semanas de negociaciones y de tratados juicios, se acordó que ellos contratarían con Softdisk de escribir un juego para Gamer’s Edge cada dos meses. Esto era desmoralizador, no solo para el personal de Softdisk  pero para Al. El vio que, a pesar de su talento, los chicos de Gamer’s Edge realmente eran solo chicos viviendo con sus propias reglas, y haciendo trampa cuando fuese necesario.

Lo peor de todo, ellos no tenían sentido de culpa. Para ellos esto era algo para reírse. Ellos nunca consideraron a las personas quienes trabajaban en Softdisk. Antes que Carmack se fuese, Al lo sacó a un lado y le preguntó, “¿Alguna vez pensaste acerca de las personas quienes trabajaron tan duro y te apoyaron?

          Carmack escuchó, pero las palabras de Al no computaron. El estaba mirando a la cara del pasado, de oportunidades no realizadas, de todas las figuras de autoridad quienes habían estado siempre paradas en su camino. Como siempre, el estaba desafilado a una falta. “A mí no me importan” Al  rellamaria a Carmack replicando, este replicó “Yo volveré a hacer pizzas antes de quedarme en este lugar horrible”. En el primero de Febrero de 1991, Id Software nació.


CINCO
MÁS DIVERSIÓN QUE
LA VIDA REAL

                                              
R
omero queria llamar a los demonios. O al menos, el dijo, encontrar la manera. Eran las cuatro de la mañana en la casa del Lago.  Latas vacias de soda estaban tiradas en el piso. Mitzi dormia en la cima del monitor de Carmack. El olor de pepperoni permanecia en el aire. Los chicos sentados alrededor de la larga improvisada mesa  en la sala de estar, varias horas en otra ronda de Dragones y Calabozos. Desde que dejaron Softdisk, ellos tenian más tiempo para su devota campaña recreacional de D&D. Esta era realmente envolvente, en un mundo alterno, el cual, como toda ficción, era profundo reflejo de la suya propia, la de ellos. Esto no era solo un juego, esto era una extensión de sus imaginaciones, esperanzas, sueños. Esto importaba.

         La profunda aventura de Dragones y Calabozos era debida no en poca parte a Carmack. Donde muchos Maestros de Calabozos creaban pequeños episodios que duraban solo unas pocas horas de juego, el mundo de Carmack era persistente; los jugadores regresaban a este cada vez que ellos se reagrupaban. El juego que ellos jugaban ahora era el mismo que el habia estado escribiendo desde que era un niño en la Ciudad de Kansas. Esto era como si un musico hubiese estado componiendo una opera por varios años. Los chicos pasarían varias veces por la habitación de Carmack de camino al baño en el medio de la noche y observarian páginas dobladas de notas, observándolo diseñando detalles de su juego.

         El mundo D&D de Carmack era una pieza de arte personal, bosques,  magia, tuneles de tiempo y monstruos. El tenia un glosario de cincuenta paginas de personajes e ítems tales como “Quake” un peleador con un mágico “Hellgate Cube” o al español “El cubo de la puerta al Infierno” flotando encima de su cabeza, el “Chalice of Insanity” o el “Caliz de la Locura” …………….. Un caliz del cual se obtiene  gominolas de locura, el cual, si es ingerido, podría volverte loco y pelearías así contra todos alrededor tuyo” y la poderosa espada Daikatana. El tenía el gusto de crear un lugar que otros pudiesen explorar. La forma en que D&D fue jugado era teniéndolo a, el, como un Maestro de Calabozo, inventaria y describiria el escenario y configuración. Entonces dependia de los jugadores de dictar como ellos querian proceder.

         En su juego, los chicos crearon un grupo imaginario de aventureros llamados “Popular Demand” ó “Demanda Popular”: Romero nombro a su personaje Armand Hammer, un peleador a quien le gustaba tratar con magia; Tom era un peleador nombrado Buddy; Jay, un ladron acróbata nombrado Rif; Adrian, un peleador masivo nombrado Stonebreaker. Con cada aventura, la Demanda Popular gano poder y prestigio. Ellos eran una metáfora viviente de id. Como Carmack habia dicho, el juego tenia el poder de sacar afuera la verdadera personalidad de alguien. Y en esta noche llena de destino, Romero queria hacer un trato con el diablo.

         En el juego de Carmack, el habia designado dos diferentes dimensiones de existencia: un plano material (en el cual la Demanda Popular habitó) y un plano de Demonios. Después de meses atravesando el material plano, sin embargo, Romero estaba aburriendose. Para saborizar las cosas más,   el queria recuperar el peligroso y poderoso Demonicron, un tomo mágico que le daba un conocimiento erudito al usuario, con este el poder de llamar a los demonios al plano material. Carmack consulto su libro de reglas de D&D. Si era usado repetidamente, el les dijo, el Demonicron significaba enorme fuerza para el grupo, garantizandoles todas las riquezas del mundo. Con el, Romero pensó, que el podia conseguir una ultima arma como el Daikatana. Pero habian riesgos. Si el Demonicron caia en las manos de un demonio, causaria al mundo la invasión del mal. Aunque Carmack habia inventado el juego, el respetaba sus propias limitaciones, sus reglas, su ciencia. Si un jugador hacia algo que destruyese el mundo, entonces el mundo moriria.

         Romero y el Resto discutieron las opciones. Aunque Adrian y Tom dudaron, la emoción de Romero y su entusiasmo ganó sobre ellos, una y otra vez decia “Vamos” el decia, “Nosotros no podemos perder”. Ellos decidieron medir el Demonicron desde su palacio de bestias supernaturales. Carmack laminó la muerte para determinar el resultado de sus batallas: la Demanda Popular fue victoriosa. El Demonicron era suyo. Que harian ellos con el, ellos no sabian. En ese entonces habian otros problemas en mano. En la tempranamente dimension, se estaba haciendo tarde y ahí habian otros juegos que atender: los de id Software.

         Cuando los chicos bautizaron su compañía, ellos lo acortaron de “Ideas from the Deep” ó  “Ideas desde la profundo” por inicialismo y por simplismo ellos se nombraron a ellos mismos “id”, por “en demanda” A ellos tambien no les importó que, como Tom apunto, id tuviese otro significado: “La parte del cerebro que se comporta por el principio del placer”. En los principios de 1991 sus juegos de placer estaban en verdadera demanda. Keen fue numero uno en los ranking de shareware, emergiendo como el primer e único juego en romper el top diez. La primera trilogía de Keen estaba ahora trayendo entre 15 a 20 mil dolares por mes. Esto ya no era solo dinero de pizza, era dinero de computadoras. Ellos lo usaron para equipar la casa del lago con una flota de alto acabado de PCs 386. Carmack tenía solo 20 años de edad, Romero, 23, y ellos estaban haciendo negocios.

         A pesar del éxito y el hecho de que Romero, Carmack, y Adrian habian decididó dejar Softdisk inmediatamente ese Febrero, Tom y Jay escogieron quedarse atrás. En el caso de Tom, esta era una solución temporal. Siempre conciente, el se sintio mal al dejar la compañía alta y seca y el estuvo más  que confortable esperando hasta que encontrasen un remplazo para el. Jay sintió una obligación de llenar su deber en Softdisk, el cual incluyó la terminación de un producto importante para la Apple II. Pero el se quedaria al menos como una parte  amigable del grupo id, que la campaña de D&D incluyó, por algun tiempo.

         Llegando al Verano de 1991, id se condujo en la altura de su nuevamente rencontrada libertad. Aunque bajo obligación contractual a Softdik, ahora ellos  podian trabajar completamente en los juegos en el confort de su casa de lago. Carmack sumergido el mismo en la  programación, lo que el quería ser, el siguiente motor gráfico, el primer motor que habia habilitado la acción primaria de gran adelanto en el desplazamiento de lado; ahora el queria crear más elaborados e  imersivos efectos. El metódicamente investigó mientras el resto utilizaba la tecnología existente para crear sus primeros juegos freelance para Softdisk.

         La libertad de Softdisk y el éxito de Keen estaban inspirando nuevos tipos de juegos. Rescata a Rover era acerca de un joven chico quien habia rescatado a su perro, Rover, después que el perro habia sido raptado por alienigenas. Un juego muy listo de laberintos, que desafiaba al jugador en maniobrar una serie de espejos para reflejar rayos mortales siendo proyectados por robots alienijenas para que el chico pueda encontrar y salvar a su perro. Esto combino lo que estaba emergiendo como una formula de id: humor más violencia, por sobre todo, lo mejor. La pequeña pantalla para el Rescue Rover mostraba la abofeteada cara feliz del perro con una meneante cola rodeada por armas siniestras alienijenas que apuntaban a su craneo.

         Mientras que Rover tomo un paso en la dirección de humor negro, su siguiente juego, el cual ellos empezaron a trabajar en Marzo, El peligroso Dave en la Mansión Canzada, rompio con más tierra siniestra. Para esto Romero queria el remoldeado de su más amado personaje en una situción más gótica. Usando el motor gráfico de Keen, ellos configuraron para colocar una más realistica apariencia de Dave. Esta vez ellos querian que el arrancase un desdichado estilo de casa de Shreveport en un camion de recojo, engalanado con un gorro de caza, jeans, y blandiendo una escopeta, la cual usaria para deshacerse de la casa de zombies y de los demonios necrófagos.

         De todos los chico de id, Adrian estaba particularmente encegecido sobre el tema grismente. Esta era una oportunidad para que el pudiese exorcisar todo la sangre que el habia visto cuando el trabajó en el hospital. Aunque el no le dijo al grupo, el todavía odiaba Commander Keen. Si ellos iban hacer un juego de chicos, el pensó, que debían hacer algo grueso y divertido, inspirado en el espiritu de una serie popular de TV de la época, Ren y Stumpy. Con Dangerous Dave en la mansión cazada, Adrian finalmente encontro un escape. Mientras Tom y Romero trabajaban en sus maquinas, Adrian, desconocido a ellos, empezo a crear lo que el llamo “animaciones de muerte”: tres o cuatros archivos que el animaria en una secuencia rápida después de que Dave muriese. En muchos juegos, los personajes simplemente se desvanecian o, como Tom habia instruido, Keen flotaría de la pantalla al cielo, presumiblemente. Adrian tenía otras ideas.

         Una tarde noche Romero golpeó un boton y observó la animación de Adrian: Dave tomo un zombie con el puño hacia el rostro, el cual golpeo sus ojos en un sangriento pulpa de sangre.. Romero casi hyperventilado de risas. “Sangre” el cacleteó. “! En un juego!  ¿Cuan cabronamente asombroso es eso?”.

         La fantasia violenta, por supuesto, tenía una antigua historia. Los lectores habian estado facinados por la sangre de Beowulf por más de mil años (“El demonio rasgaba con las garras a un caballero feudal durmiente  en su veloz asalto, lo partia en pedazos, un poco a traves de los huesos, tragaba la sangre, y engullia la carne”) Los chicos jugaban a policias y ladrones, blandiendo sus armas y volando de regreso en  imaginados arranques de sangre. Cuando los chicos de Id llegaron a la edad, en los 80s, el genero de acción-con los filmes como Rambo, Terminator, y Arma Letal, - conquistaron la taquilla, tal como las películas de horror como the texasChain Saw Massacre o la Masacre de Texas  y Viernes 13 habian hecho en el pasado.

         La Violencia en los juegos no era nada nuevo tampoco, incluso  el muy primer juego de computadora, Spacewar, era acerca de la destrucción – pero la violencia gráfica ciertamente lo era. En el Pasado la Violencia Gráfica estaba siempre limitada, parcialmente porque la inhabilidad de la tecnología para generar imagen al detalle, y principalmente, porque los desarrolladores de juegos lo evitaban. De regreso en 1976, un juego de Arcade llamado Death Race habia causado un jaleo. El objeto era conducir un auto sobre un monton de dibujos crudamente pegados a figuras luminosas. Cuando el jugador golpeaba las figuras gritando, ellas eran remplazadas por crucijifos. La Cabina era pintada con Cráneos Humanos y nefastos muertos personificados. Este era un lejano grito desde el gran éxito del momento, Pong. Este era también el primer video juego en ser baneado.

         El macabro Trabajo de Adrian era tan bueno como para dejarlo pasar. Alimentado por el entusiasmo de Romero, adhirió más y más detalles repulsivos, incluyendo trozos de carne fresca que volarián del cuerpo del zombi cuando fuese disparado. Cuando los chicos en Softdisk vieron la sangre, sin embargo, ellos no entendieron la broma e insistieron que Id redibujara las animaciones de Muerte – sin sangre. “Talvez un dia” Adrian dijo “Nosotros estaremos dispuestos a poner tanta sangre como queramos”.

Mientras los otros chicos  estaban presionando sus esfuerzos, Carmack estaba presionando el suyo, específicamente, en el 3-D. Porque el era un ingeniero artesano, 3-D era el siguiente obvio paso para el. Los gráficos tridimensionales eran el sagrado santo grial para muchos programadores tambien. Para partirse los cabellos, los juegos no eran realmente tri-dimensionales en el sentido de la película 3-D del mismo termino; el termino significaba que los gráficos tenian un sentido real de dimensiones solidas. A menudo estos juegos eran creados desde el Punto de Vista de la Primera Persona. Toda la idea era hacer sentir al jugador como si estuviese dentro del juego.

         Aunque Carmack no estuviese conciente de esto, el estaba uniendo una persecución que habia empezado miles de años antes. El sueño de una realista, sumersiva, interactiva experiencia que habia consumido a la especie humana por Milenios. Algunos creyeron que eso era un deseo primal. Data desde los 15,000 años antes de Cristo, las pinturas de cuevas en Lascaux, en el sur de Francia, eran consideradas entre el primer “immersivo de ambientes” con imágenes que darian al inhabitante el sentimiento de entrar a otro mundo.

         En 1932, Aldous Huxley describió una película de tipo futurístico llamada feelies en su novela Brave New World. Combinando el imaginario tri-dimensional tal como olfactorio y efectos táctiles, los feelies, el escribio, eran “de un deslumbrante e incomparablemente más solido aspecto tanto que ellos parecian en carne y sangre real, mucho más lejos que la realidad,” Ray Bradbury  imaginó una similar experiencia en su historia corta de 1950 “The Veldt”, la cual presentaba, esencialmente, una vista de una habitación de realidad virtual. Una familia tiene un cuarto especial que puede proyectar cualquier escena que ellos imaginen en las murallas que los rodea. Los problemas surgen cuando una vision Africana se convierte enteramente real.
         Pronto los tecnologistas empiezan a hacer esfuerzos para crear estos sumersivos ambientes. En 1955, El cineasta Hollywodense Morton Heilig describió su trabajo en “El Cine del Futuro” el cual el escribió “Superara lejanamente los Feelies de Brave New World de Aldous Huxley”, Con una maquina novedosa llamada el Sensorama, el cual combinaba vistas, sonidos, y olores de urbanos paisajes, la mira de Heilig iba a crear una ilusión considerablemente mas immersiva que esas de las películas de taquilla de #-D de la época. El objetivo, el dijo, era una situación “entonces la vida como que da al espectador la sensación de estar fisicamente en la escena.”
        
         Convenciendo la imersion no era solo un problema de acicalar, era un problema de interactividad- un ingrediente esencial y allure de los juegos de computadoras. Los ambientes inmersos interactivos era el proyecto mascota de la Universidad de Wisonsin de un artista de computación llamado Myron Krueger. A traves de los 1970s, Krueger creo experiencia Veld-like, a veces lograron al proyectar las imágenes de miembros de audiencia- incluso a esos en remotas locaciones- sobre gigantes pantallas, paisajes. “ Los ambientes” el escribio, “sugieren un nuevo medio de arte basado en un commitment a una interacción en tiempo real entre hombres y maquinas…… Este contexto es una realidad artificial dentro de la cual el artista tiene control completo de las leyes de causa y efecto…. Responder es el medio! Un proyecto tal, llamado MAZE, dejo a los miembros de la audiencia intentar navegar a traves de una imagen de un laberinto que era proyectado en una habitación.

         Por los 1980s las imersiones interactivas habian tomado un nuevo nombre: la realidad virtual. El autor William Gibson acuoto el termino Ciberespacio en su novela influencial, Neuromancer, para describir un mundo interactivo en linea que existia entre redes de computadoras. Al final de los 80s, Scott Fisher, un ingeniero en el Centro de Invetigacion de la NASA. AMEs, combinó una pantalla montada en la cabeza y guantes de mano de transmisión de información en lo que se convirtió el architipo de la interface de la realidad virtual. A traves de estas herramientas, los usuarios podian entrar en un mundo virtual en el cual ellos podian manipular objetos y procesar en una primera persona, puntos de vista tridimensionales.

         El efecto final, Fisher escribió en 1989, es un “tipo de persona electrónica. Para el teatro ó las aplicaciones de fantasía interactiva, estos estilos podrian alcanzar desde figuras de fantasia a objetos inanimados, o diferentes figuras para personas diferentes. Eventualmente, las redes de telecomunicación se desarrollarian tanto que serian configuradas con servidores de ambientes virtuales para usuarios para discado en remoto para interactuar con cada otro delegado virtual…. Las posibilidades de las realidades virtuales, aparecen, como sin límites como las posibildes de la realidad. Ellas pueden prover una interfaz humana que desaparece- como una puerta a otros mundos”

         La investigación de carmack en los juegos de computadoras 3-D estaba en un más intuitivo nivel. Aunque el era un fan de ciencia ficción, enamorado de Star Trek’s Holodeck, su centro era perder el tiempo en algún gran diseño de un tal mundo, pero, mas bien, en resolver el problema inmediato del siguiente avance tecnológico.

         El habia estado experimentando con gráficos 3-D desde hacer su algoritmo de renderación ó wireframe de logos de MTV en su Apple II. Desde entonces varios juegos que habian experimentado con puntos de vista en primera persona. En 1980, Richard Garriot empleó esta perspectiva en su muy primer rol de juego, Akalabeth. Dos años más tarde un juego de la Apple II desde el Sirius Software llamado Layout sorprendió a los jugadores y críticos con un juego de laberintos en primera persona. Pero fueron los simuladores de vuelo, que ponian al jugador en las cabinas de mando en una variedad de aeroplanos, que explotaron esta clase de inmersion. En 1990, en la compañía de Richard Garriot, Origin, lanzo un simulador de vuelo de combate en un tema del espacio llamado Wing Commander, el cual se convirtió en uno de los favoritos en la casa del lago de ID.
         Carmack se dió cuenta que el podia hacerlo mejor. Los simuladores de vuelo, el pensó, eran dolorosamente lentos, relentizaban por sus pesados gráficos y dejaban al jugador a un paso senil a traves del juego. Lo que el y otros preferian era la acción rápida de los juegos arcade como Defender, Asteroids, y Gauntlet. Mientras los otros chicos trabajaban en Rescue Rover y Dangerous Dave en la cazada Mansión, Carmack intentó ver como el podía hacer algo que no habia sido hecho antes: crear un juego de acción rápida en 3-D.

         El problema, el encontró, era que la PC no era lo suficientemente poderosa para manejar tal juego. Carmack leyó entre lineas el tema pero no encontró nada adecuado para su solución. El resolvió el dilema como el lo habia hecho en Keen: intentó la primera obvia aproximación; si eso falla, era necesario pensar fuera de la caja. Una de las razones para la lenta velocidad del 3-D era que la computadora tenia que dibujar muchas superficies en una sola vez. Carmack tuvo una idea. Que pasaria si el ordenaba a la computadora de dibujar solo pocas superficies a la vez, la forma era poniendo unos encegecedores en un cabello? Preferiblemente que dibujar, en este caso, los poligonos arbitrariamente, el diseño un programa que dibujaria solo trapezoides de los lados ó sideways- en otras palabras, muros pero no techos ni pisos.

         Para conseguir que la computadora dibujara en la más rapida velocidad posible, Carmack intentó otra aproximación no tradicional, conocida como raycasting. En vez de dibujar afuera lozas de gráficos, el cual requeria de mucha memoria y poder, raycastins instruyó a la computadora de pintar una delgada tira de gráficos verticales a la vez, basado en el punto de vista de los jugadores. La linea inferior: raycasting significaba velocidad.

         El desafio final de Carmack era adjuntar personajes en el mundo 3-D. La solución era incorporar iconos convincentes simples o sprites. Wing Commander habia usado una calculacion que le decia a la computadora de reducir o escalar el tamaño del sprite dependiendo de la ubicación del jugador. Al combinar estos tan llamados sprite con sus poligonos limitados y raycasting, Carmack estaba dispuesto a dar nacimiento a  un mundo rapido en 3-D.

         Carmack sumergido desde su investigación después de seis semanas, dos semanas más largas que el habia tomado en cualquier otro juego. Cuando Romero vió la tecnología, el estaba otra vez impresionado por el Chico sabio. Ellos discutieron que tipo de juego seria mejor para explotar el nuevo motor. Ellos estuvieron deacuerdo en un futuristico mundo en el cual el jugador, conduciendo un tanque, tenia que rescatar personas de un Armageddon nuclear. Lanzado en el Abril de 1992, Hovertank fue la primera acción rapida, un disparador o shooter en primera persona para la computadora. Id habia inventado un género.

         A pesar de las innovaciones de Hovertank, esto no era Commander Keen. El juego parecia preferiblemente feo con su grandes muros solidos y coloridos. Pero incluiyo los incesantemente toques macabros de ID. Adrian soltó la oportunidad de redibujar un grupo de bestias nucleares mutantes reducidas a charcos de sangre. Como los Yorps en Keen, los charcos perdurantes del mundo a traves del juego, entonces si un jugador regresaba a un punto el veria los remanentes de su carnada.

         Cuando empezó Mayo, id Software continuo innovando en sus juegos y expandiendo su negocio, regresando específicamente a su primer emergente ramo, Commander Keen. Para llenar un juego para Softdisk, id decidio de hacer un nuevo episodio llamado los Keen Dreams o los sueños de Keen. Aunque ellos habian experimentado con los juegos en primera persona 3-D en Hovertank, ellos querian preservar la integridad del desplazamiento de lado de Keen mientras adjuntaban algo nuevo. Una obvia opción era crear un más desafiante sentido de movimiento a traves de un paisaje, por ejemplo, permitiendo el foreground (primer plano) y el background (Plano de fondo) moverse en diferentes velocidades. Este efecto fue conocido como deslizamiento paralelo. En el pasado, un personaje podria correr pasando un bosque estático. En un juego de desplazamiento paralelo, los arboles se moverian más lentamente mientras el personaje corria. Parecia más real.

         Otra vez Carmack estaba en frente de los límites de la tecnología de la PC. Despues de unos cuantos intentos, el se dió cuenta que ahí no habia manera de crear un desplazamiento paralelo en una convincente manera. Debido a que las computadoras eran muy lentas en dibujar un movimiento foreground y background, Carmack decidio hacer algo. El escribió un programa que podia temporalmente salvar o capturar una imagen en la pantalla entonces ya no tenian que dibujarlos cada vez que el personaje pasara por ahí. Para crear la ilusion de la profundidad, el se dió cuenta que el podia temporalmente salvar dos imágenes juntas, por decir, una pequeña sección de una acera y un pequeño bulto de un arbol en el fondo, para una rapida llamada. Otra vez el habia presionado los gráficos de la PC en un lugar que nadie habia llegado tan rapidamente antes. Los sueños de Keen estuvieron completos a finales del Mes.

         En junio de 1991, id empezó en la siguiente trilogía de los juegos para Scott Miller y Apogee. Keen 4,5 y 6 serian lanzados en la misma manera como el primer grupo: un inicial bulto subido como shareware para atraer a los jugadores en comprar todo el grupo. En este punto Apogee estaba confortablemente gobernando no solo el mundo shareware pero el entero mundo shareware. Los juegos de Keen estaban en la cima de los charts, trayendo cerca de 60 mil dólares por mes. Si ellos seguian el mismo plan, Scott les aseguro, que ellos ganarian al menos lo mismo.

         Tom escribió la linea de historia de esta trilogía, la Galaxia de Goodbye. Esta vez Commander Keen descubria una coartada para explotar la galaxia y debia partir en su Meganave de tocino para salvar el mundo. Primero, el tiene que ocuparse de sus padres, quienes están temporalmente inmobilizados con un arma paralizadora. La arma paralizadora era una nueva y necesaria adición al juego, Tom pensó. Después de la primera trilogía de Keen, Tom empezó a abrir cartas de quejas desde padres molestos a quienes no les gustaba los cuerpos muertos de los Yorps colgando en las cercanias de la pantalla. Porque no solo los personajes desaparecerián cuando ellos morian, como en muchos juegos? Tom todavía queria que los chicos viesen los efectos de su violencia, pero el no queria tratar controversias innecesarias. El decidio que, con este juego, las criaturas simplemente sean paralizadas con el golpe. Ellos no moririan; ellos solo permanecerián congelados,  con circulos de estrellas rodeando sus cabezas.

         En Agosto, id tenia un prototipo funcionando, o beta, de Commander Keen 4: Secret of the Oracle. En ese entonces Romero habia conocido un lame botas de habla ligera en Canada llamado Mark Rein. Mark habia sido un gran fan de los primero Keens y le pregunto a Romero si ellos necesitaban alguien para jugar y probar sus siguientes juegos. Romero dijo que ellos lo necesitaban y envio a Mark un beta de Keen 4. Al final, era una bromistar descripción del siguiente episodio “The Armageddon Machina”, la cual prometia el juego ser, entre otras cosas, “Mas divertido que la vida real”.

         Mark replicó con una lista detallada de bugs, impresionando a Romero. Mark no era solo un jugador, el era un aspirante hombre de negocios quien estaba tan seguro que el podia conseguir algunos tratos que el ofrecio para hacerse llevar a Shreveport para conocerce con los chicos. Romero, desde el momento que el vio Dangerous dave in Copyright Infringement demo, habia estado buscando maneras de expandir el negocio. Talvez Mark podria llenar ese vacio.

         Carmack estaba haciendo esta grandiosa tecnología, después de todo, entonces ¿porque no tener a alguien en la compañía quien pudiese explotar de una vez por todas lo que esto valia?

         Carmack no salto por la sugerencia. Como el amistosamente se estaba sacando afuera, el no estaba interesado en correr una gran compañía, el solo queria programar juegos. Pero el reconoció, que sin Romero, id no hubiese estado en los negocios en el primer lugar. El estuvo de acuerdo de traer a Mark Rein en la probatoria presidencia de id por seis meses.

         Dentro de semanas Mark habia anotado un trato para lanzar una version en venta al por menor de Commander Keen con una compañía llamada FormGen. El deliro acerca de la oportunidad para id de hacer dinero en el mercado comercial. Ellos iban a hacer tres juegos de cualquier modo; todo lo que tenian que hacer era tomar uno de ellos y lanzarlo com FormGen como venta al por menorl. Para id, parecia como una gran idea, una segunda manera de hacer dinero. Ellos podian lanzar un Keen en el mercado Shareware y otro en venta al por menor o retail.

         Id no tenia contrato con Apogge, pero ellos llamaron a Scott Miller para decirle de la oportunidad. Su relación estaba llendo bien. Más tempranamente en el verano, Scott habia traido un circulo de desarrolladores de juegos para visitar a la invitacion de los chicos. Romero habia decidido recibir un seminario para animar a otros desarrolladores de juegos para licenciar la tecnología de ID. Licenciarlo tenia sentido, Romero penso, porque la tecnología de Carmack era claramente muy impresionante. ¿Porque no dejar a otros pagar para usarla para ellos mismos? En un fin de semana los chicos de id mostraron como el motor de Keen podia ser usado al crear un impresionante version de la PC de Pac-Man que ellos la apodaron  Wac-Man. Ellos la completaron en una noche y vendieron su primera licencia a Apogee.
        
Cuando los chicos de id dijeron a Scott más tarde acerca de la oportunidad de Formgen, el estuvo consternado. “Este es un gran problema” el le dijo a ellos. “Ustedes estan rompiendo la formula magiaca de la trilogía. Si ustedes lanzan un juego shareware y no dejan a las personas comprar la total trilogía, no se va a vender tan bien”.

         Por Agosto de 1991, id Software estaba creciendo en sus ambiciones que estaban liderandolos no solo en los nuevos negocios, en los nuevos juegos, y nuevas tecnología pero también a un nuevo hogar. Tom y Romero querian salir de Shreveport. A pesar de los dias divertidos en la casa del lago, ellos estaban aburriendose del ambiente depresivo. Romero odiaba conducir pasando por todas las personas pobres pescando por comida en el puente del lago Cross. El tenia otra motivación tambien, una novia, Beth MacCall.

         Beth trabajaba en Softdisk en el departamento de embarco. Una fexperimentada debutante de New Orleáns, ella era resplandeciente y animosa, y reia de todas las bromas tontas de Romero. La relación era reluciente y divertida, justo el tónico que Romero sentia que el necesitaba después de su divorcio. Aunque su relación con su ex esposa era tensa, el todavía se sentia cerca de sus hijos. Con Beth, el estaba listo para llenar ese vacio. Mejor de todo, ella queria salir tambien de Shrevport.

         Tom tenía una idea de adonde ir. El echaba de menos el cambio de las temporadas y cultura de su ciudad de universidad y les rogaba de relocalizarse a Wisconsin. Romero estuvo deacuerdo de acompañar a Tom a revisar Madison, una ciudad universitaria. Ellos regresaron convencidos que este era un lugar a donde ir. Su otro compañero de cuarto del lago, Jason Blochwiak, habia ido a la escuela en Madison y rapidamente ofrecio dejar Softdisk e ir con ellos. Los otros chicos no pensaban que Jason estaba lo suficientemente motivado; el habia comentado una vez como el hizo más dinero en sus inversiones que en su programación de computación. El conducia una camioneta con una vanidosa licencia plateada. Que se leaia AUTOCRAT. Pero Carmack penso que el era listo, talentoso programador y estaba feliz de tenerlo.

         Carmack estaba deacuerdo con lo de ir a Madison; a menudo decia a los otros, que a el no le importaba donde el estuviese con tal que el pudiese programar. Adrian estaba mucho más reacio. Shreveport, después de todo, era su hogar de toda la vida. Aunque el exploró los mundos oscuros en su arte, en la vida real el imploraba por estabilidad. Romero rogo y suplicó, prometiendo a Adrian que sus apartamentos serian solo los mejores. Después de mucho convencimiento de sus amigos y familia, Adrian estuvo de acuerdo en ir. Jay, sin embargo, para desilusión de todos, no estaba a bordo para esta carrera. Sintiendose obligado a completar sus proyectos en Softdisk, y receloso de arriesgarse en un inicio de aventura, el escogió quedarse atrás.

         En una mañana caliente en Septiembre, los chicos de id abrieron sus autos y condujeron lejanamente de la casa del lago una ultima vez. Esta vez las computadoras en sus camiones eran suyas.


SEIS
VERDE Y ENOJADO

Por una vez, la realidad no defraudo a la exagerada expectativa de Romero. Los chicos de id llegaron al apartamento en Madison en un día oscuro de Septiembre de 1991 para encontrarlo considerablemente menos divertido de lo que Romero y Tom habían descrito. Ellos estaban en un complejo extenso en el cual cada construcción parecía la misma. Comparada con su casa de Shreveport, esta era tonta: sin lago, sin jardín, sin bote. Cuando ellos caminaban por el pasillo, no pasaban por arboles, sino por dos chicos tenebrosos que negociaban drogas.

Al menos tenía el parecido de una de las oficinas de ID,  un apartamento de 3 dormitorios en el complejo. Yaqué a Carmack no le importaba, el estuvo de acuerdo en vivir en el dormitorio debajo de las gradas, mientras  el resto de los chicos obtuvieron sus propios apartamentos en alguna parte más del complejo. Adrian, quien fue instantáneamente  miserable fuera de su hábitat, tenía aun más problemas porque su apartamento estaba en un lado alejado del desarrollo. Mientras los otros chicos caminaban mucho por el parqueo para llegar a la Oficina de Id, Adrian tenía que conducir.

Pero Romero estaba encantado. El estaba empezando fresco: el tenia una nueva chica y nuevos juegos. Tom compartía con el, el  entusiasmo, feliz de estar de vuelta a su hogar, refrescado por el ambiente universitario. El único punto realmente irritante, para los dos de ellos era Jason, quien se había vuelto amigo de Carmack. El parecía estar en una completa diferente onda. Aun, Carmack no estaba listo para dejarlo ir.  A pesar de sus sentimientos mezclados acerca de su nueva situación, el equipo de id se puso a trabajar seriamente para acabar la segunda trilogía de Commander Keen. Después de sus largos meses de trabajar juntos, el equipo se  había formado en una personalidad colectiva. Romero y Carmack estaban en  perfecta sincronización, con Carmack mejorando el nuevo motor de Keen- el código que hacia los gráficos- mientras  Romero trabajaba en el editor y las herramientas- El software usado para crear los elementos del juego. Nada podia distraerlos. Una noche Beth y unas cuantas otras mujeres se aparecieron en el apartamento. Los chicos estaban trabajando duro. Beth hizo lo mejor para atraer la atención de Romero. Cuando no obtuvo nada ni una respuesta, ella lanzo sus manos y dijo “¿Por qué nosotras no podemos tener a nuestros hombres en la casa y tener sexo con nosotras?
“Porque estamos trabajando” dijo Romero. Carmack se rió.

Tom era tan dedicado, sintiéndose particularmente mareado acerca del éxito del proyecto, lo cual lo inspiró a nuevas alturas de diseño creativo. El pobló el mundo de Keen con hombres papa llevando armas, hongos venenosos  con meneantes lenguas venenosas, y su favorito, el pescado drogadicto,  un pescado verde con grandes ojos dopados.

          Adrian, como lo de costumbre, no compartía el júbilo de Tom. Pero puso todos sus esfuerzos en traer a la vida a los tontos personajes. Su trabajo de arte estaba tomando más color y precisión, rivalizando con los mejores juegos del mercado. El también estaba encontrando una manera de ventilar sus frustraciones con Tom, Keen, y Madison. Una vez el jugó alrededor con la imagen de Commander Keen, creó un gráfico de Keen, con sus ojos salientes y su garganta  destripada. Adrian obtuvo una buena risa cambiante entre las imágenes de Keen, todo feliz y contento y Keen cortado en pedazos y cubitos.

          Con el trabajo en los nuevos Keens progresando y revisando continuamente para verterlos, Carmack estaba listo para regresar a su proyecto mascota: el disparador 3-D para personas. El último progreso había sido inspirado por algo que había escuchado de Romero. Carmack y Romero habían desarrollado otro aspecto de su colaboración. Aunque Carmack era un genio al crear gráficos de juegos, tenía poco interés en mantenerse en el mundo de los videojuegos. El nunca fue un jugador, verdaderamente, solo hacia juegos, de la misma manera en que era el Maestro del Calabozo, pero no un jugador de D&D. Romero, por el contrario, se mantenía al tanto con todo, todos los nuevos juegos y desarrolladores. Fue a través  de uno de estos desarrolladores  que él aprendió acerca de un importante nuevo desarrollo llamado “texture-mapping” o mapeo de textura.

          El mapeo de textura significa aplicar un patrón detallado o textura a un azulejo de gráficos en la pantalla de la computadora. En vez de dibujar un sólido color en la parte trasera del muro de un juego, la computadora dibujaría un patrón de ladrillos. Romero escuchó acerca del mapeo de texto por parte de Paul Neurath, de quien su compañía, Blue Sky Productions, estaba trabajando en un juego llamado Ultima Underworld, el cual sería publicado por la Compañía de Richard Garriot. Neurath le dijo a Romero que ellos estaban aplicando el mapeo de textura para formas o polígonos en un mundo tridimensional. Bien, Romero pensó. Cuando el colgó el teléfono, el giro su silla a Carmack y dijo, “Paul dijo que está haciendo un juego usando un mapeo de textura”.

“Mapeo de textura” Carmack replicó, entonces tomo unos cuantos segundos para dar vueltas al concepto alrededor de su cabeza “Yo puedo hacer eso”.

          El resultado fue Catacomb 3-D, el cual incorporó mapeo de texturas en sus murallas de ladrillos grises cubiertos en un verde limo. Para jugar, el jugador corría a través del laberinto, disparando bolas de fuego de una mano que fue dibujada en el más bajo centro de la pantalla, como si uno estuviese mirando debajo de la propia arma de uno, alcanzando a llegar dentro de la computadora. Al incluir la mano, id Software estaba haciendo una sutil pero fuerte punto a su audiencia. Tu no estas solo jugando el juego, tu lo estas habitando.

          El juego terminó en ser publicado seis meses antes del inframundo de Neurath de Ultima. Aunque el inframundo de Ultima, una aventura de juego de rol, recibió más atención por la conexión de Garriot, juntos,  el juego tomó la experiencia del juego 3-d a un nuevo, más inmerso lugar. Cuando Scott Miller vio Catacomb 3-D, el tenía una cosa que decir: “Nosotros necesitamos hacer algo con esto como shareware”.

          Cuando el día de acción de Gracias de 1991 se acercaba, la vida en Madison estaba volviéndose incesantemente fea. Los vecinos negociantes de drogas habían sido arrestados después de que los policías derribaran su puerta. Alguien sacaba gasolina de sus autos. Adrian era particularmente miserable porque el había perdido el gorro de su cama de agua y no podia encontrarle un remplazo. Durmió meses en una bolsa de dormir en el piso. Carmack había estado durmiendo en el piso también, aunque por elección. El simplemente no sentía que necesitase un colchón. Finalmente Romero se hartó de la situación y compró a su compañero un colchón, dejándolo en el piso. “Hermano” el dijo, “Es hora de que tengas una buena noche al dormir”.

          Madison estaba volviéndose verdaderamente fría, muy fría. La nieve inundaba desde la nevada. El entero parqueo del complejo estaba acristalado con hielo. Cada tarde cuando se levantaba, Adrian tendría que sentarse en su auto por veinte minutos calentando el motor para que el pueda conducir al otro lado del desarrollo. Una vez todos ellos fueron a comprar una pizza pero corrieron de regreso a sus autos sin la pizza. Ellos estaban sintiendo tanto frío que ellos decidieron dejar la pizza y conducir de regreso a su hogar. Nadie estaba dispuesto a correr de regreso a recoger la pizza.

          El resultado era que ellos difícilmente dejarían su apartamento. Aunque ellos estaban acostumbrados a gastar horas sin terminar en una pequeña habitación, en Shreveport al menos ellos tenían la oportunidad de ir afuera y de hacer surfeo de rodilla alrededor del lago. Aquí, ellos mataban aun más tiempo jugando Dungeons and Dragons. En un esfuerzo de expandir el juego, ellos incluso dibujaron voladores que ellos colocaron alrededor de la ciudad.

          En la cima de la página, Adrian había dibujado a cada chico de id, como su personaje en el juego- Tom con un oso y una larga hacha, Romero con una grande espada, Adrian parándose alto con un largo cinturón que tenia la palabra muere en una ropa, y Carmack, vestido como un mago, sosteniendo el libro de reglas. A continuación de ellos, estaba una figura de sticker blanca con un signo de interrogación sobre una cabeza. El volante se leía: “BUSCADOS”: CLERIGO y/o LADRON!. La fiesta a jugar en un increíble, personaje y la campaña conducida el evento….recientemente mudamos nuestro negocio aquí, necesitamos  uno o dos nuevos jugadores…. las cosas  que tu disfrutaras en esta campaña: interacción con el personaje, buen balance, cosas increíbles sucediendo, pizza. Cosas que tu no estarás haciendo en esta campaña: “dominando el mundo”.

          Las tensiones empezaron a elevarse, sin embargo, acerca de quién estaba intentando dominar el apartamento. Adrian estaba enojado con Tom y Romero golpeando alrededor produciendo ruidos  alienígenas e imitando a los personajes de Keen. Incluso Carmack estaba cazándose de sus payasadas. Peor era el problema con Jason, quien estaba convirtiéndose en algo como una quinta rueda. Carmack todavía lo defendía, aunque, en vez de despedirlo ellos le asignaron un golpe rápido, un juego fácil de el mismo para que pudiese llenar una obligación en el contrato de Softdisk.

          Con el juego de Softdisk siendo manejado por Jason y la segunda trilogía de Keen envolviéndose, id podia concentrase en su siguiente proyecto para Apogee. En este punto, una jerarquía había sido establecida. Carmack era el líder de la tecnología, viniendo con los últimos motores con los cuales ellos construirían un juego. Tom, como el director creativo, estaba a cargo de la vanguardia de  las cosas del juego que irían alrededor de la tecnología de Carmack. Romero encajaba perfectamente entre los dos, dispuesto a ayudar a Carmack con las herramientas y al mismo tiempo flojear  alrededor con Tom en las ideas creativas. Adrian se llenaría de sus ordenes para el trabajo de arte, inyectando, cuando el pudiese, sus propias visiones amenazadoras.

           Cuando los cuatros se sentaron tarde en una noche para discutir un nuevo juego, esos papeles inesperadamente empezaron a cambiar. El problema empezó con Tom. Llevado a flote por el éxito de Blockbuster de la primera trilogía meses antes, el había largamente imaginado haciendo tres trilogías, similar al plan de su héroe George Lucas había planeado para los filmes de Star Wars. Pero la tecnología de Carmack estaba claramente liderando haciendo otra idea: una acción rápida, un juego de primera persona. Keen no era un juego de acción rápida ni de primera persona: este era una aventura de desplazamiento de lado como Mario. Esto era implícito, que el siguiente juego, al menos, llamaría la atención por algo más.

          Tom estaba desilusionado, pero el se movió con el gran equipo, lluvia de ideas para un nuevo juego en primera persona. El tuvo una idea inmediata. “Oye el dijo”, “Recuerdan en la película “The thing” ó El Ente cuando el chico sale de la caja donde los perros se vuelven locos por el alienígena, y todos le preguntan que hay ahí adentro? Y el dice, “ Yo no sé, pero es raro y enojado?”. “Bueno, eso es como un videojuego, porque en los video juegos tú no tienes idea de porque tu estas disparando a los monstruos simplemente ellos son verdes y están enojados. ¿Por qué no hacer un videojuego como ese?”. Algo acerca de estos experimentos de laboratorios mutantes en los que tienes que cazarlos. El empezó a anotar potenciales títulos en su PC como él los leía en voz alta al grupo “Mutants from Hell” “Los Mutantes del Infierno” “Mueran, mutantes, mueran” “3 Demonios” “La Textura de Mapeado de Terence y las mierdas verdes! Ó, el concluyo, ellos solo cortaban a la persecución y llamar al juego “Es verde y enojado”.

          Todos se rieron. “Si” dijo Romero, “Imagina algún fulano preguntando en una tienda de computadoras y diciendo al empleado “Um, disculpe, pero ¿Usted tiene verde y enojado? A pesar de su aprobación, Tom rápidamente abandono su idea. El no quería llegar a ser controvertido por el bien de la controversia.

          “Si, no se” dijo Romero. “Eso es muy trillado. Eso es algo que tu siempre has oído, Es como aun otra vez el completo laboratorio lleno de mierda, blah blah blah”. “Nosotros necesitamos hacer algo mágico si nosotros volvemos a hacer Wolfenstein y hacerlo en 3-d”.

          Wolfenstein! Esta era una palabra que golpeó una inmediata cuerda con ambos Carmack y Tom, a quienes, como Romero y cada otro jugador experimentado de la Apple II, habían crecido jugando el titulo de acción clásica creada por el legendario Silas Warner en los comienzos de 1980. Ellos inmediatamente comprendieron la visión de Romero. Wolfenstein era perfecto para la tecnología de Carmack porque este era, como su núcleo, un disparador basado en laberintos. El jugador tenía que correr a través de todos estos laberintos peleando contra Nazis y colectando tesoros, entonces escapándose de Hitler. A pesar de los bloques de los juegos, los gráficos de baja resolución, esto era único en su implicación de un mundo largamente virtual. Cuando el Castillo de Wolfenstein fue lanzado, muchos juegos para computadoras o árcades, como PONG, existían en una pantalla estática. Pero en Wolfenstein la presunción era que en cada pantalla el jugador veía representada una habitación de un largo castillo. Cada habitación era un laberinto de muros. Cuando el jugador corría a través del laberinto, la pantalla cambiaria, mostrando una nueva habitación. Aunque ahí no había desplazamiento o scrolling, el sentimiento era de la verdadera exploración. Parte de este apelativo era que el jugador nunca conocía lo que se esperaba en la siguiente habitación: a menudo era un grito de un Nazi en alemán.

          Animado por la reacción de simpatía de todos, Romero explotó con ideas. En el original Wolfenstein, los personajes podían buscar los cuerpos de los soldados muertos. “¿Cuan emocionante seria eso de tenerlo en primera persona en 3-d? el dijo. “Podrías ir a través y, como  jalar los cuerpos hasta una esquina y dispararlos a través de sus bolsillos! Prshhhh prshhhhhh prshhhhh!” el dijo, imitando los sonidos. “Nosotros tenemos esta oportunidad de hacer algo totalmente nuevo aquí, algo casi y de textura mapeada. Si nosotros podemos hacer que los gráficos luzcan grandiosos y rápidos, y hacer el sonido mágico y fuerte, y hacer diversión explosiva del juego, entonces nosotros vamos a tener un ganador, especialmente con el tema.

          La industria de los juegos en computadoras era todavía mansa, después de todo. Simcity, un éxito de juego, desafió a los jugadores a construir un micro manejo de una ciudad virtual. Civilization, otro éxito, era un embriagador arriesgado juego de estrategia basado en famosas históricas batallas- sin sangre incluida. Wolfenstein podría ser algo que nadie de la industria había visto. “Esto sería simplemente choqueante” Romero incluyó, “Un juego totalmente escandaloso”.

          Carmack dio su bendición. Una vez detrás de una idea, Romero  siempre era carismáticamente convincente. Y Carmack aumento su aprecio por el talento de Romero por tomar su tecnología en un nuevo mundo, un lugar que el mismo no hubiera concebido. Adrian, quien no era familiar con el original Wolfenstein, estaba dispuesto a hacer cualquier otra cosa que Keen, y la idea de arte de 3-d lo intrigó. Tom, aunque picado por el rechazo de Keen, asumió que ellos regresarían a sus juegos después de este. El era todavía el diseñador del juego de la compañía, después de todo. Entonces, debido a su naturaleza conciliadora, el estaba dispuesto a ir con ellos. Este caminó con todo, lo más inmerso, porque la tecnología de Carmack y todo lo más salvaje en razón también a que por primera vez en la historia corta de id, esta estaba siendo dirigida por Romero.

En un día frío de invierno, Carmack se amarró los lazos de sus zapatos, se deslizó en su chaqueta, y condujo en la nieve de Madison. La ciudad estaba emblanquecida, autos parados en heladas, arboles colgando hielo. Carmack resistió el frío porque no tenía auto; había vendido el MGB hace mucho antes, cuando sea necesario, disparaba a Tom y las payasadas de Romero fuera de su mente. El estaba en una misión.

          Carmack se paro en un banco, loco pidió un cheque por 11.000 $. El dinero para una computadora NEXT, la más reciente maquina de Steve Jobs, co-creador de Apple. The Next, un cubo de sigiloso color negro, sobrepasaba la promesa de las recientes maquinas de JOBS al incorporar el NEXTSTEP, un poderoso sistema de Taylor-, hecho para el desarrollo de programas hecho a medida. El mercado para las Pcs y los juegos estaba explotando, y esta era la perfecta herramienta para crear más títulos dinámicos para la incesante plataforma viable de juegos. Este era el supremo presente de navidad para el supremo programador joven de gráficos, Carmack.

          La computadora NEXT no era el único espíritu nuevo acomodándose en el año nuevo. Los tiempos estaban cambiando en el mundo de id. Ellos habían finalmente despedido a Jason, estrechando el grupo a Carmack, Romero, Adrian, y Tom. Pero algo más estaba en el aire. La era Reagan-Bush estaba finalmente llegando a un cercano y un nuevo espíritu de subida. Esto empezó en Seattle, donde de manera efusiva un trió grunge de rock se conformó, este era llamado NIRVANA quien derroco a Michael Jackson de la cima de los charts pop con su álbum NEVERMIND. Pronto, el grunge y el hip-hop estaban dominado el mundo con más brutales y honestas vistas. Id estaba reforzando en los juegos lo que los artistas habían hecho en la música: dando un golpe de estado al statu quo. Los juegos hasta ese punto habían reinado por su equivalente pop, en la forma de Mario y Pacman. A diferencia de la música, la industria del software nunca había experimentado algo tan rebelde como Wolfenstein 3-d.

          El titulo vino después de muchas lluvias de ideas. Al inicio ellos asumieron que ellos tenían que usar algo diferente que el nombre de Wolfenstein, el cual había sido creado por Silas Warner en Muse Software. Tom tecleó una lista de opciones desde lo tenso – el cuarto reich o profundo en Alemania- al absurdo- Castle Hasselhoff ó Luger me Now. El incluso jugó con algunos títulos alemanes Dolchteufel (Daga del Demonio), Geruchslecht (Mal Oliente). Para su sorpresa y alivio, ellos descubrieron que Muse había ido a la bancarrota en la mitad de los 80s, y dejaron la marca de intercambio en el nombre de Wolfenstein lapse.  Seria Wolfenstein 3-D

          Cuando ellos corrieron con la idea a Scott, el la amo. El había estado rezando para que ellos hiciesen un juego 3-d de shareware por meses. El también conocía el castillo de Wolfenstein  y se partía de risa por los planes de Romero por su versión: cargar armas, acción rápida, acribillando Nazis. El dinero todavía estaba rodadito de los juegos de Keen. La segunda trilogía había sido lanzada en el mercado shareware también. Sus números eran desilusionantes, cerca de un tercio del original, pero Scott conocía que esto no era solo una señal del apelativo del juego como verificación de su preocupación original: que la salida de la venta al por menor de un juego de Keen para Formgen cortaría sus ventas porque solo lo dejaba con dos episodios, no tres. Sin embargo, los chicos en id eran sus estrellas, y creyó con todo el corazón en su tecnología y visión. El les garantizo 100,000 $us., por Wolfenstein.

          Id no tenía intenciones de detenerse ahí. Mark Rein, todavía el presidente provisionario, había anotado con FormGen para lanzar dos productos de venta al por menor de id. Id estaba emocionado pero preocupados; el primer juego con Formgen, Commander Keen: Aliens Ate my Babysitter ó “Los Alienígenas se comieron a mi niñera”, no se vendió bien. Id culpo en parte lo que ellos pensaron era una terrible cubierta de la caja, diseñada por una compañía que había empaquetado tés de Leptón por años. Pero el prospecto para otro disparo era tentador. Otra vez, esto les permitiría a ellos ganar ingresos desde dos lucrativos mercados: shareware y venta al por menor. Nadie, ni siquiera Origin y Sierra, estaba haciendo esto. Aunque Mark y Formgen estaban  reacios, cuando ellos dijeron, “Remover las cosas de la Segunda guerra Mundial” estuvieron de acuerdo a tomar a Wolfenstein en la venta al por menor. Los chicos de id estaban acostumbrándose a  conseguir las cosas a su manera.

Mitzy disfrutó su nueva posición privilegiada encima del negro espacio de la computadora NEXT. Ella se estrechaba perezosamente sobre el monitor, dejando sus piernas pender sobre la pantalla. Rodeada de cajas vacías de pizza y de latas de coca cola dieta, Romero, Carmack, Tom y Adrian se sentaron en sus computadoras, trabajando en Wolfenstein 3d- La calma del mundo exterior estaba en crudo contraste al mundo de despliegue sobre las pantallas. Wolfenstein había tomado dos imperativos: esto sería brutal, como originalmente imaginó Romero, y esto sería rápido, al ser creado por la ingeniería de Carmack.

          Carmack sabía que el podia subir  la velocidad y así, la inmersión gracias a los saltos que había hecho al combinar el reparto de rayos ó raycasting con el mapeo de textura en Catacomb 3-d. Para Wolfenstein, el no hizo mucho más que tomar otro salto al mejorar su existente código: limpiando los bugs, optimizando la velocidad, haciéndolo más elegante. Una decisión clave era dejar que el motor de los gráficos se concentrase en dibujar solo lo que el jugador necesitaba ver. Eso significaba, una vez más, dibujar los muros no solo los techos y los pisos. También acelerar las cosas, los personajes y objetos en el juego no sería verdaderamente en 3d, ellos serian esprites, imágenes planas que, si se encontrasen en la vida real, lucirían como tarjetas de cortes.

          Romero, en el puro modo de Melvin, imaginó todas las cosas locas que ellos podrían hacer en un juego donde el objeto era, como el dijo “Acribillar Nazis” el quería tener suspenso, en un juego de la Apple II infló el impacto y horror de tormentas de un bunker nazi. Ahí habría soldados de las SS y Hitler.
Adrian leyó de canto los libros de historia, escaneando las imágenes del líder alemán para incluirlo a través del juego.
         
Pero eso no era suficiente. “Que tal” Romero sugirió, “¿Nosotros lanzamos a perros guardias?” Perros que tu puedes disparar! Carajo pastores alemanes! Adrian se moría de risa, diseñando un perro que, en una animación de muerte, pudiese aullar. “Y ahí habrá sangre” Romero dijo “Charcos de sangre, sangre como tú nunca antes has visto en los juegos. Y las armas deberían ser letales pero simples; un cuchillo, una pistola, tal vez también una ametralladora gatling” Adrian diseño al paso del habla de Romero.

          Tom vino con la idea para los objetos de que el jugador podia colectarlos a través del juego. En un paradigma que databa desde atrás desde  las tempranas aventuras del texto basado, el jugador tenía dos misiones esenciales: colectar y matar. Tom vino con tesoros y cruces para los jugadores para encontrar. Ahí había también el asunto de los ítems de salud. Un jugador empezaría con su salud al 100 %. Con cada disparo, la salud reduciría hasta, llegar al 0 % y el jugador moriría. Para sobrevivir, un jugador recogería los tan llamados ítems de salud. Tom quería que estos ítems sean divertidos, el dijo, “Porque no cenas de pavos”.

          “Si”, Romero estuvo de acuerdo, “o incluso mejor, ¿Que tal la comida del perro?” ¿Ellos estaban teniendo pastores alemanes en el juego, entonces qué demonios? Tom empezó a reírse en el pensamiento de sorber de la comida del perro. “O ¿Que tal acerca de esto? Tom aumento. “Cuando el jugador realmente está bajo en su salud, como en el 10 %, el podría correr al cuerpo de un nazi y chupárselo por energía extra “Flipppsslrrrrp” Romero dijo, haciendo los sonidos y secando su barbilla mientras el se reía. “Son como los menudillos humanos, tu puedes comer sus entrañas!”

          El trabajo iba tarde en la noche. Carmack y Romero perfectamente hacían cuerpo en los dos extremos. Mientras Carmack pellizcaba su código, Romero experimentaba con los gráficos y nuevas maneras de explotar las herramientas. Carmack estaba construyendo la guitarra que Romero traería a la vida. Pero su relación no era tradicional. Ellos no discutían sus vidas, sus esperanzas, sus sueños. A veces, tarde en la noche, se sentarían al lado de uno, el otro, jugando un juego de carreras de aerodeslizador llamado F-Zero. Para la mayor parte, aunque, su relación estaba en el trabajo, su desenfrenada persecución estaba mediante el juego.

          Carmack y Romero, sin embargo, estaban sincronizados. Carmack no le importaba mucho acerca de los accesorios del juego cuando el disfrutaba la pasión de Romero por mostrar lo que su motor podia hacer. Romero obtuvo lo que estaba intentando hacer para hacer un mareo, simple, motor de un juego rápido. Y era quien soñaba lo de acicalarse, simple radio, un juego de ir alrededor. Romero incluso empezó a suprimir partes del juego solo para adherir a ese dictum. Al principio ellos habían programado el juego para que los jugadores puedan jalar y buscar a los Nazis muertos, como en el castillo original de Wolfenstein. Pero a ellos no les gusto el resultado.

          “Ugh” Romero gruño cuando miró a Tom jalar un cuerpo alrededor de la pantalla. Eso no va a ayudar al juego a ser de la puta madre, esta venteando el juego. Es una agradable idea, pero cuando tu estés corriendo en los pasillos y disparando a todo lo que se vea, ¿A quién le importa si tu jalas mierda? Nosotros tenemos que sacarlo de ahí ahora. Cualquier cosa que vaya a detenernos de disparar y  acribillar– desháganse de eso!

          La brutalidad no era solo un gráfico y una preocupación del juego, tenía que ser un problema de sonido también. Id había desarrollado una relación con una salida de la ciudad del músico de juegos de computadoras llamado Bobby Prince. Bobby había trabajado con Apogee y llegaba altamente recomendado por Scott Miller. El había hecho algún trabajo en los juegos de Keen. Para Wolfenstein, ellos lo necesitaban incluso más ferozmente. Las armas tenían que sonar perfectamente asesinas. Para lograr esto, ellos por primera vez, usarían sonidos digitales. Bobby vino con unas cuantas sugerencias, incluyendo una grabación de arranque para la ametralladora.

          Tarde en una tarde Romero estaba listo para escuchar los efectos de sonido por primera vez. El juego había tomado realmente forma. En la sugerencia de Scoot Miller, Carmack había ido desde la paleta de 16 colores a los gráficos de EGA a los nuevos gráficos de Video o adaptador de VGA, el cual permitían los 256 colores. Adrian tomo total ventaja del rango expandido de color. El había dibujado a los soldados con unos cuantos cascos y botas. Creó una animación especial de secuencia que mostraría a los soldados retorciéndose hacia atrás en dolor, sangre saliendo de sus pechos, cuando fuesen disparados.

          Romero abrió la porción de prueba del juego. El miro abajo del barril de su Ametralladora de cadena cuando el nazi se aproximaba a él. El golpeo el botón de disparo, y el rugiente disparo de la maquina lanzo una ráfaga, Bobby  había programado para hacer vibrar los parlantes cuando el Nazi volara atrás.  Romero voló atrás el mismo, las manos fuera del teclado, cayó en el piso riéndose, sosteniendo su estomago. Este fue otro momento, una variación de cuando vio Dangerous Dave en Copyright Infringement por primera vez. “Tú sabes” el dijo, cuando su risa finalmente cedió, “Ahí no ha habido otro juego como este”.
En la pantalla, el pequeño nazi sangraba.

          Una tarde  en el Febrero de 1992, Roberta Williams abrió un paquete. Ella y su esposo, Ken, estaban sentados en una bonita oficina en el Northern de California en uno de los más largos imperios en el Negocio, Sierra On/Line. Ellos estaban entre los líderes en la industria de los juegos de computadoras, el cual había crecido desde 100 millones por año a 1 billón. Sus tempranos juegos de roles habían dado a muerte a títulos, todos creados alrededor de la inherente filosofía de Sierra: construir marcas para hacer a los diseñadores de juegos en celebridades.

          Sierra, como resultado, recibió submisiones para juegos todo el tiempo. Este día los contenidos del paquete obtendrían la atención del ojo de Roberta. Ahí había una carta con cubierta de un joven programador llamado John Romero. El había escuchado que ella estaba interesándose en los juegos de los niños y estaba incluyendo uno que él y sus amigos habían hecho. Estaba haciéndolo bien en el mercado del shareware, el escribió. Era llamado Commander Keen en el adiós, Galaxia!.

          Roberta y Keen estaban impresionados y pidieron una reunión. Los chicos de id estaban atemorizados. Ellos habían crecido jugando juegos de Sierra; ahora ellos habían sido invitados para visitar al rey y reina en su Guarida. Y el tiempo no pudiese haber sido más perfecto. Wolfenstein estaba tomando cuerpo. Si Sierra les hacia una oferta que ellos no pudiesen rechazar, ellos lograrían hacer un acuerdo. Ellos decidieron de poner junto un demo del juego para mostrarlo a los Williamses.

          Cuando los chicos de id se aparecieron en las Oficinas de Sierra, era claro que ellos habían dejado sus apartamentos por un mes. Romero había estado dejando crecer su cabello. Tom tenía la barba de un oso. Carmack tenía hoyos en su polera. Todos ellos estaban en ropas hechas pedazos, y agujereados jeans. Antes que ellos se conocieran con Ken y Roberta, estaban dando un tour al pasillo de fama de los programadores. De regreso en una sala de duplicación de CD, ellos fueron presentados a Warren Schwader. Romero y Tom se miraron cada uno y cayeron a sus rodillas, haciendo reverencias. “Nosotros no lo merecemos, no lo merecemos”, ellos dijeron.

          Schwader, ellos sabían, había diseñado uno de sus juegos favoritos de la Apple II, Threshold “Dude”! Romero sonrió. “Threschold! Tu eres el papi!”

          Pero el encanto pronto se acabaría. Alrededor de la esquina Carmack cayó en una conversación con unos programadores. Cuando Romero, Tom, y Adrian lo observaron, Carmack menosprecio el trabajo del programador, desafiándolo a lo que él era una pérdida de tiempo. Cuando él estaba caminando a través, el programador de Sierra solo se sentó allí, completamente menospreciado por las habilidades superiores de Carmack. Romero dio palmaditas a Carmack en el regreso cuando se alejaban. “Dios” el dijo, “Tu solo los barriste” Carmack se arrugo modestamente. Romero estaba orgulloso.

          Los Williamses no estaban tan impresionados. Los chicos no eran nada más que altamente talentosos y altamente inocentes. Cuando Ken Williams se mostro en un restaurant Nancy llamado Edna’s Elderberry House con este grupo de chicos chusma vestidos en ropas muy gastadas, el grupo fue sacado a un lado por el maitre y de  Williams  tuvo que explicar que estos eran importantes invitados antes de que ellos fueren tomados a una habitación privada con una mesa de un largo búho y de un fuego quemante.

          La comida llegó, y la conversación floreció. Williams se enorgullecía de sí mismo en descubrir y alimentar el joven talento. Pero la inexperiencia de este grupo, el pensó, era palpable. Ellos no parecían tener huesos para los negocios. Cuando ellos le dijeron a Williams cuanto ellos estaban haciendo con Commander Keen, el se blanqueó “Tu me estás diciendo” el dijo “Uds. ¿Están haciendo 50 mil dólares por mes solo del shareware?

          Ellos le mostraron los números. Scoot había subido su regalía a 45 por ciento. Ahí no había virtualmente engaño, ellos explicaron. El modelo shareware dejo a Apogee mantener 95 centavos por cada dólar que llega. “Nosotros hacemos las mejores cosas en shareware”, Romero proclamo, “Por eso estamos haciendo mucho dinero. Si tú crees que eso es increíble” el dijo “Revisa esto”

          Tom saco una Laptop, configuró en la pantalla, y urgió a Williams de presionar un botón. Wolfenstein apareció en la pantalla. Williams jugo el juego con una cara de poker. Los chicos estaban muriendose con anticipación. Finalmente Williams dijo, “Ah eso es bonito” El cerró el programa. Una pantalla final aparecio, con el rostro de Commander Keen y un monstruo verde de Aliens ate my babysitter. En grandes palabras en el medio decia: “Id software: ¿Parte de la Familia de Sierra?

          “Te importaria remover la pregunta de interrogación? Williams dijo. Entonces les ofreció 2.5 millones.

Los chicos de id  regresaron a su nevado apartamento para discutir el trato. Dos millones y medio era mucho dinero para dividirlo entre 4 a 5 chicos. Pero ellos no saltaron al arma. Ellos no solo querían hacer un trato de golpe, ellos querían algo de dinero adelantado. Entonces ellos regresaron a su toma original con Scoot Miller.
“¿Por qué no hacemos esto? Romero sugirió. “Vamos a preguntar por un adelanto de 100 mil. Si ellos están interesados, entonces nosotros lo venderemos. Si no, entonces no lo hacemos”.

          Cuando se presentaron con el pedido, Williams lo evadió. Aunque él estaba impresionado por su trabajo, el no estaba listo para tomarlo con el tenedor por tal larga suma de dinero. El trato se canceló. Claramente, id pensó, el no capto lo que ellos estaban haciendo. El no comprendía el potencial de Wolfenstein 3-D. Si él hubiese, el inmediatamente hubiese soltado el dinero. Fue una frustración, no tanto porque hubiesen perdido el dinero pero porque su héroe y su compañía los habían decepcionado. Este juego iba a cambiar las cosas, ellos lo sabían; no había nada en la computadora como esto. Al diablo con Sierra y sus programadores perdedores, Romero les dijo, Id permanecería independiente. Y, independientemente, ellos reinarían.

Alimentados por el viaje a Sierra, los egos caldeantes explotaron en sus fantasías de Dragones y Calabozos. Juegos, que una vez, se habían convertido expresiones de sus propios mundos interiores. En recientes rondas Romero había estado jugando con el Demonicron, el poderoso oscuramente libro que el había animado a medir a los demonios. Era una movida peligrosa, una que podia ayudarlos a reinar o destruir el mundo. Carmack creció incrementado su aflicción en la imprudencia de Romero. El no quería ver el juego en el que había gastado tanto en hacer que sea arruinado. En una movida desesperada, el llamo a Jay Wilbur de regreso en Shreveport, preguntándole si el podia volar a Madison a retomar su personaje de D&D y ayudar a detener a Romero. Pero Jay no podia hacer el viaje. Finalmente, Carmack decidió probar resolver a Romero, para ver cuán lejos su compañero estaba dispuesto a ir.

          Tarde una noche Carmack el Maestro del calabozo trajo al demonio para jugar. Él le dijo a Romero que una criatura demoniaca en el juego tenía que hacer una oferta;  Dale a Demonicron y el te premiara con tus grandes deseos. Romero dijo “Si yo te voy a dar este libro, entonces yo quiero algo realmente estupendo” Carmack le aseguró que el demonio dominaría el mundo con la Daikatana.

          Los ojos de Romero se abrieron. El Daikatana era una espada poderosa, una de las más poderosas armas en el juego. A pesar de los ruegos de los otros, el le dijo a Carmack que el quería dar el libro de demonios. No tomo mucho tiempo hallar las consecuencias. Como las reglas del juego dictaban, Carmack rodó al morir para al azar determinar la fuerza de la respuesta de los demonios. El demonio estaba usando el libro para conjurar más demonios, el dijo al grupo. Una batalla de proporciones épicas continuó hasta que Carmack declaro la salida. “El material plano esta sobrecorriendo con los demonios” el dijo, planamente. “Todos están muertos. Eso es todo. Nosotros acabamos. Mmmm”

          Nadie hablo. Los chicos no podían creerlo. Después de esos juegos, todas las tardes noches alrededor de la mesa en Shreveport, las aventuras aquí que curaron todas las noches frías de Madison, se habían terminado. Una tristeza lleno la habitación. Romero finalmente dijo a Carmack, “Mierda, es divertido jugar ese juego. ¿Ahora esta arruinado? ¿Hay alguna manera de volver atrás? Pero el sabia la respuesta. Carmack era siempre honesto con el mismo y con su juego. “No” el dijo, “se acabo” Ahí había una lección para ser aprendida: Romero había ido muy lejos.

          Con el mundo de D&D destruido, el trato de Sierra desaparecido y Madison creciendo aun más fría, los chicos de id encendieron la calefacción literalmente y figurativamente. Ellos necesitaban ayuda para acabar Wolfenstein, ellos decidieron, y ellos conocían a la persona que debían llamar: Kevin Cloud.

          Kevin era un director editorial en Softdisk y había estado actuando como una conexión informal entre id y su hogar original. Artístico, diligente, y bien organizado, el parecía como el complemento perfecto a su equipo. Nacido en 1965 de una profesora y un electricista, Kevin creció en Shreveport leyendo comics y jugando en los árcades. Mientras perseguía un grado en ciencia política, el tomo un trabajo como un artista de computación en Softdisk. Acabo cambiando su vida.

          Kevin inmediatamente condujo una relación con los chicos de Gamer’s Edge, emergiendo como uno de sus pocos aliados durante el crecido amotinamiento. El hablaba en un show sureño y era parcial a las botas de cowboys y jeans. Era amable y relajado, pero el podia también ser divertidamente oscuro, disfrutando el humor escatológico y produciendo sonidos tan enfermizamente como Romero y Tom. A diferencia de ellos, aunque, Kevin podia atar todo en una moneada de diez centavos, regresando a una concentración firme que su mareada creatividad no parecía permitir. Después de que ellos dejaron la compañía; Kevin se distinguió el mismo para mantener las habilidades diplomáticas de Softdisk en bahía, dejando mantener a id la máxima libertad.

          Los chicos de id lo llamaron de Wisconsin y le dijeron que ellos querían que él se uniera a su equipo. Solo había una condición. El tenia que trasladarse a Madison. Kevin no dudo. El estaba hartándose de Softdisk. El también se había cansado y estaba listo para empezar una nueva vida. Entonces el empacó todas sus pertenencias y viajo con su esposa en un viaje de 19 horas. El llego temprano la siguiente mañana y golpeó en la puerta del apartamento de id. Después de un minuto o un poco más, Carmack apareció en su ropa interior, con sus ojos con lagañas, su cabello desordenado. “Regresa más tarde” el dijo, y cerró la puerta, dejándolos parados con sus bolsas en el frio.

          Kevin le dijo a su esposa. “Um, vamos a tomar algo de café”: Mas tarde el regreso y saludo a los chicos. El trato estaba hecho, Kevin se uniría al equipo, Elated, el les dijo, que había ya encontrado un apartamento y lo firmaría en la siguiente mañana. Inspirado, id decidió que era tiempo de trasladarse. Entonces Romero y Tom salieron en busca de nuevos espacios. Esa noche se reportaron a Carmack y Adrian. Ellos habían encontrado un nuevo complejo de un apartamento con estilo, pero su bit de Romero volvió a saltar. “Si, podemos trasladarnos al otro lado de la ciudad” el dijo, “Pero te estoy diciendo, que  esta nieve y hielo, esta mierda apesta. “Yo odio estar aquí”.
          “Si” dijo Romero.
          “Yo realmente no quiero quedarme más aquí” dijo Romero “Yo no sabía que sería tan mal aquí en Wisconsin. ¿No sería agradable de ir a California, montes y arboles? Tu sabes, eso es lugar donde un humano puede salir afuera cerca de un año y vivir, no morir si él no tiene nada. Yo estoy adentro de eso. Es como, de acuerdo, ¿Calor contra el invierno congelador? Yo elijo el calor! Yo prefiero no tener que abrigarme, resbalar, hasta romperme  y abrir mi cráneo, y no poder mover mis dedos. Yo preferiría sudar my trasero en un tanque fuera del lago! Nosotros somos desarrolladores, nosotros no tenemos que estar en una locación. Nosotros podemos estar donde sea” Donde sea que fuese, su chica, Beth, estaría feliz de seguirlo.

          Tanto como la hora de medianoche pasaba, ellos colocaron un mapa sobre la mesa y discutieron todos los lugares al que ellos podrían trasladarse: “Jamaica!” sugirió Tom. Adrian dijo, ¿Qué tal Dallas? ¿Qué tal Dallas? Lo había estado buscando por mucho tiempo. Era caliente en el sur. Y Apogee estaba ahí. Scoot Miller, de hecho, había delirado desde hace mucho acerca de la ciudad, diciendo a los chicos como ahí existía un enorme lago, igual que al de Shreveport, donde ellos podían ir a esquiar y tal vez incluso conseguir una casa. Aun mejor, dijo Tom, que Texas no tenia impuestos de ingresos, lo que significaba que ellos podían hacer incluso más dinero. Dallas seria el lugar.

          Ahí había un solo problema: Kevin Cloud. El estaba a punto de firmar un contrato por un apartamento, el cual comprometería a id a permanecer en Madison por al menos otros seis meses. Tenía que ser detenido. Era las 3:00 A.M. En un pánico los chicos de id dejaron una ráfaga de mensajes en el Hotel de Kevin. El se despertó unas horas más tarde y tuvo sus mensajes: “No firme el contrato” Llame inmediatamente! Nosotros somos el viento! Nosotros somos el viento!”

          “Oh mi dios”, le dijo a su esposa, “Ellos deben haber mirado a su presupuesto y se deben haber dado cuenta que ellos no pueden contratarme”. El estaba aliviado al escuchar las verdaderas noticias. A pesar del largo viaje en auto, el estaba de acuerdo a ir con los chicos a Dallas, más cercano a un Hogar. “Nosotros somos el viento” ellos repitieron, como si resumiese todo acerca de ellos: su espontaneidad, su velocidad, su carácter esquivo.

          Unas pocas semanas más tarde, un camión de traslado los trasladó a su apartamento. Los chicos esperaron cuando el conductor fue a abrir la parte trasera del camión. La puerta se deslizo. Sus quijadas se cayeron en algo difícil de creer. Sentada solo en la parte trasera del camión, como una visión, como un buen augurio, estaba una maquina de Pac-man. Ahí estaba: el juego con el que habían crecido, el juego que Romero había revocado con sus altos puntajes todos alrededor de Sacramento, el que habían copiado en Shreveport en su Wac-Man demo. Romero trago saliva y preguntó al conductor, “¿Es esa tu maquina?”

          “Es mia ahora, supongo” dijo el conductor. “Alguien lo dejo en mi camión. Ellos no lo querían en su casa”.

          Los chicos de id se miraron entre ellos, anonadados. “Oye, viejo” dijo Romero, “¿Podemos comprarlo de ti?”

          El conductor miro a estos chicos con largos cabellos y jeans con agujeros. Ellos no parecían tener el dinero para poder pagar el corte de un cabello, dejar solo una extravagante maquina árcade. “Seguro” el dijo descaradamente, “Por 150 $!”
          Carmack alcanzó su bolsillo. “No hay problema”, el dijo, sacando dinero desde un fajo grueso de billetes. “Déjalo en el camión.” El juego estaba yendo a Texas.

SIETE
LA LANZA DEL DESTINO
En Texas los videojuegos estaban incluidos en la larga lista de los males. Los juegos eran malos, corrompiendo a los niños, provocando el gasto explosivo de su dinero de la leche en algo sin sentido. Entonces los ciudadanos de clase en ascenso de Mesquite, un pueblo pequeño al sudeste de Dallas, tomaron su causa a las Cortes. Ellos querian que los juegos sean retirados. El caso se fue derechito a la Suprema Corte, la cual finalmente abatió a los tejanos. Esto fue en 1982. Los juegos en el centro del debate eran exitosos árcades como Pac-man, la maquina que llegaba en el camión cuando id Software, la primera compañía de Juegos de Mesquite, llegó un tonto día en Abril de 1992.
          Carmack y Romero no podían estar más felices, de estar en un lugar cálido otra vez. Todo en Dallas era grande. Las carreteras eran grandes. Los Camiones eran Grandes. Los negociantes de autos eran grandes. Incluso las personas eran grandes desde los vaqueros de la ciudad a las rubias de status quo. Id se instaló cerca de Mesquite para estar cerca de Scoot Miller, quien manejaba a Apogee desde su ciudad natal de Garland, a solo unos minutos hacia arriba en la carretera. Mesquite como sucedía, tenía lo que los chicos consideraban un acertado lugar para vivir. Los apartamentos La Prada, fuera de la ruta interestatal 635, presuntuosos extensos desvanes con ventanas de diez pies con vista a las piscinas de un azul cristalino y a los jardines. Cuando llego id, mujeres en bikinis holgazaneaban en las piscinas el dulce aroma penetrante de las parrilladas, balones de polo volaban sobre las redes. Ellos estaban en su hogar.
          Scoot estaba emocionado de tener a sus programadores estrellas como vecinos. El y su compañero, George Broussard, los tomo a una gran cena Tex-mex de burritos y nachos, entonces en las afueras de la zona de velocidad, en un gran árcade, para carreras de autos y juegos.
          Los chicos de id se persiguieron los unos a los otros dando vueltas en su modelo de Formula Uno de Autos. Luego, ellos admiraron a los auténticos autos deportivos siendo conducidos por Scoot y George. Apogee estaba claramente cosechando las recompensas del éxito continuado de Keen. “Oh Hombre” Romero le dijo a Carmack, “Ellos están conduciendo autos deportivos mientras nosotros conducimos pésimos autos. Es hora de darles una patada en el trasero”
          Ahí había bastantes razones para que ellos tengan éxito. Además a la Garantía de 100 000 dólares, Scoot subió su regalía a 50 % no escuchado antes en la industria. El estaba dispuesto a mantener a los chicos felices. El también había hecho otras concesiones. El sabía que ellos odiaban su obligación con Softdisk. Para dejar a id concentrado en Wolfenstein, les dijo que Apogee crearía un juego para cumplir el contrato de Softdisk.
Desconocido a Softdisk, el siguiente juego que ellos recibieron, Scuba Venture, no vino de Id Software sino de Apogee.
          Scoot había incrementado grandes planes para Wolfenstein. En ese momento, la idea era seguir su formula existente: lanzar un episodio, con un conteniendo de diez niveles, gratis, después cobrar a los jugadores para recibir el resto de los dos episodios. Después de hablar con Romero y Tom, Scoot aprendió que le estaba tomando al grupo solo un día hacer un nivel del juego. Ka-chung! Señales de Dólar!  En vez de solo tres episodios, ¿Por qué no tener seis? Dijo Scoot, “Si ustedes pueden hacer 30 niveles más, solo les tomaría 15 días. Y podríamos tenerlo donde la gente pueda comprar la primera trilogía por 35 $ o obtener los seis episodios por 50 dólares, o si la gente compra el primer episodio y más tarde quiere el segundo episodio serán 20 dólares. Entonces hay una razón para obtener todo”. Después de alguna consideración, id estuvo de acuerdo.
          No todo sobre el futuro estaba yendo hacia arriba. Los chicos abruptamente decidieron separar caminos con su presidente, Mark Rein, después de una diferencia de opinión “Eso es joderlo” Romero declaro “Boom!.  El se va”.
          Pero ido también estaba el único chico de farándula de id. El de farándula oficial, al menos. Extraoficialmente, por supuesto, Carmack y Romero habían estado llevando negocios por años. Aunque programadores por negocios, ellos estaban trabajando para ellos desde que eran adolescentes. Carmack había colocado un equipo  de sus amigos juntos para hacer Wraith, en ese entonces el manejo su propia carrera de programación de forma libre. Romero había crecido como un chico de banda, escupiendo docenas de títulos y empeñándolos a pequeños publicistas. Como muchos artistas o programadores, sin embargo, ellos disfrutaban haciendo su oficio más que solo haciendo un simple trato.
          Y lo más sumergidos que ellos estuvieron en id, lo menos interesados estaban en manejar la producción de tareas masivas: pagar facturas, ordenar suministros, respondiendo llamadas. Ellos necesitaban alguien quien pudiese ser un hombre al frente para la compañía, alguien tan descarado e iconoclasta en negocios como ellos lo eran en el desarrollo del juego. Ahí ciertamente habían bastantes candidatos, como ejecutivos compinches en todo lo largo del país empezó a olfatearse a id. Pero id no solo quería a cualquiera. Ellos querian a su viejo amigo Jay Wilbur.
          Aquí está el trato, ellos le dijeron a Jay en el teléfono: como nuevo jefe ejecutivo de la oficina, el obtenía el 5 por ciento de la compañía y su total reinado para correr con los negocios al lado de las cosas. Todo lo que tenía que hacer era decir si y conducir unas cuantas horas desde Shreveport a Dallas. Cansado de Softdisk y sintiendo que el había llenado su obligación a Al Vekovius, Jay estuvo de acuerdo. Calentando la parrillada, el les dijo, que él estaba yendo a Mesquite.
          “Bailen, hijos de puta” Romero grito, “Échense! Brrrrrsch!Brrrrrrsch! Brrrrrrsch! Los guardias de la SS estaban en todos lados, bajando el pasillo, bajo el retrato de Hitler, yendo a toda velocidad pasando por las cubetas de mierda. Y Romero estaba -viejo, jodiendo justo ahí- haciendo una tormenta bajo el pasillo con la metralleta, matando nazis y corriendo sobre su sangre, pedazos de miembros huesudos.
          Había pasado más de la medianoche en los acolchados Apartamentos de La Prada. Romero estaba en su lugar en el segundo piso del desván, Adrian a su derecha, Tom detrás de él. A su izquierda estaba un enmarañado grupo de cables y controles; en ese momento, la nueva favorita obsesión de la oficina, un juego, uno contra uno, llamado Street Fighter II, estaba conectado en la Nintendo. En la Planta baja en la Cocina, Carmack estaba sentado en frente de su sigilosa negra maquina NEXT. Kevin estaba sentado a su derecha, Jay detrás de ellos. El piso estaba apilado con cajas de pizzas. Carmack estaba sentado encima de una pila de latas vacías de Coca cola. Habían pasado solo días, y ID se había adaptado y asentado.
          Romero había estado entusiasmándose más y más sobre el progreso de Wolfenstein. Esto era fácil de decir; todo lo que uno debía hacer era escuchar al volumen de sus gritos. El juego jugandose, todos estaban empezando a darse cuenta, que era más que una parte del trabajo de Romero, era una parte de la vida. El estaba tomando mucho de su tiempo probando Wolfenstein. Cuando él no estaba probándolo el mismo él estaba contactando a los programadores de juegos de todo el mundo BBS para que lo jugasen y lo probaran por él.
          “Oye, tú sabes lo que nosotros podríamos tener aquí” Romero gritaba, cuando el pausaba el juego. “Orinar! Nosotros deberíamos tenerlo para que entonces puedas detenerte jodidamente y orinar sobre los Nazis después de que tu los mates! Heh Heh! Eso sería jodidamente increíble!”
          Adrian y Tom rieron entre dientes acorazonadamente detrás de él. Tom se escurrió por debajo del escritorio, entonces lanzó uno de sus muchos montones de papel a Romero. Romero, quien tenía su propio montón, respondió con tres o cuatro más. Uno o dos llegaron sobre el desván y golpearon a Kevin, quien, como de costumbre, respondió con su propia letanía de bombas de papel. Carmack intento concentrarse. Las guerras de papel. Gritos Nazis. Las fantasías violentas de Romero. Estaban convirtiéndose la regla desde que los chicos habían llegado a Mesquite. Carmack nunca participo en el jolgorio; nadie lo esperaba de él. Tanto que sus poderes de concentración eran lo suficientemente buenos para apagar las distracciones para que el pueda tratar con sus problemas inmediatos: optimizando el motor de Wolfenstein para maximizar la velocidad y estabilidad.
          Aunque el podia tolerar las guerras de papeles, la más grande molestia eran las paredes de empuje (push walls) que eran esencialmente puertas secretas en un juego. La idea era que el jugador podia correr bajo el pasillo contra un muro, si el presionaba en un punto correcto, una porción del muro se deslizaría hacia atrás, revelando un cuarto secreto lleno de cosas valiosas. Tom había estado pinchando a Carmack incesantemente acerca de aumentar esta esencial presentación. Los secretos, el presionado, eran una parte esencial de cada buen juego. Ahí habían habido secretos en sus  anteriores juegos- como el Alfabeto Vorticon en Keen o el punto donde Keen se pondría pensativo si el jugador pausaba largamente sin hacer nada. Wolfenstein estaba en necesidad de algo como eso. Y crear una manera de que los jugadores encontrasen habitaciones secretas a través de presionar muros parecía como algo natural.
          Pero Carmack no estaba convencido. Esto, fue lo que él dijo “un feo hackeo” Esto significaba que esta era una solución inelegante a un problema innecesario. Hacer un juego, escribir código, para Carmack, estaba convirtiéndose cada vez más en un ejercicio de elegancia: como escribir algo que lograse el deseado efecto en la forma más limpia posible. El Motor de Wolfenstein simplemente no estaba diseñado para tener muros deslizantes en cuartos secretos. Estaba diseñado para tener puertas que se deslizaran y de esa forma se cerraran y se abrieran. Este fue un problema de líneas de corriente ó streamlining. Lo más simple que Carmack mantuviese su juego, lo mas rápido que el mundo se movería, por lo tanto, lo más profunda seria la inmersión. Nop, el dijo, los muros deslizantes estarían afuera.
          Tom no se dio por vencido. El traía el tema cuando sea que el sentía una obertura. Pronto Romero se unió a la cruzada de Tom. “Nosotros comprendemos que tu estas sobrecargado programando cosas por la razón de este nuevo motor” Romero le dijo a Carmack: “¿Que tal acerca de solo esta cosa?” Pon los Muros Deslizantes ahí y nosotros estaremos felices. Nosotros los pondremos donde sea” Carmack todavía dijo no. Esta fue notablemente la primera vez desde que ellos habían empezado que el equipo experimentara un conflicto creativo.
          Durante el día ellos tomaron descansos ocasionales, jugando fútbol en la piscina. Una vez, con Carmack ahí, Romero rogo por el caso de Tom otra vez. “Viejo” el dijo, “Nosotros necesitamos los Muros Deslizante! Tú no puedes correr por estos pasillos y no encontrar cosas secretas! Todo lo que estás haciendo es increíble. Al solo hacer esta única cosa nos harás a mí y a Tom verdaderamente felices con el diseño. Esto es realmente el simple sabio-diseño!”
          “Olvídalo,” Carmack respondió en seco.
          Más nuevas tensiones empezaron en la superficie. Con los niveles extras ordenados por Scott, los chicos de id estaban trabajando 16 horas al día, 7 días a la semana. Kevin y Jay sobrellevaron el ardor de alguna manera. Kevin estaba dispuesto a ayudar a Adrian con el trabajo de los personajes, también como ayudar a empacar y realizar diseños de mercadeo. Como CEO, el principal recurso de Jay no estaba poniendo mucha estrategia en la compañía siendo la oficina “del chico de farándula”. El aseguraba que hubiese suficientes papeles para las computadoras, suficientes discos, suficiente pizza. El hacia seguros lo pagos. Una de las razones por la que el obtuvo el trabajo era que era que él era el único quien balanceaba la chequera.
          A pesar de la ayuda de Kevin y Jay, aunque, nada podia disipar la reacción todos estaban cansándose de las travesuras de Romero y Tom. Ellos estaban sobre la cima con energía. Ellos solían saltar alrededor, emitiendo sonidos e imitando borrosos sonidos y personajes de Keen. Pero ahora ellos tenían un Micrófono. Literalmente. Bobby Prince, su diseñador de sonido freelance, quien lo había tenido temporalmente programado en el apartamento de id, convirtiendo el desván en un mini estudio de grabación. Con una artillería de efectos y micrófonos, Tom y Romero estuvieron a bordo. Ellos permanecían despiertos hasta la mañana grabando pedregales dementes.
          Una noche ellos obtuvieron la idea de grabar mensajes para las maquinas contestadoras para el teléfono de ID. El primero empezaba con un piano con jazz y Romero hablando por detrás de la música, “Id Software es traído a ti hoy día por la Letra I y el numero 5” el decia, como al final de Plaza Sésamo. Tom seguía cantando en un extraño tono de voz alta, “Cinco pasteles de Frutillas” Gritos y truenos de aplausos seguían en el tono. Para otro, ellos subieron la distorsión para hacerles sonar como sonidos de voces de demonios, “Id Software no está disponible justo ahora” el demonio eructó, “Porque me los estoy comiendo!” En un Tercero, Tom empezó a decir que él estaba parado en los escombros de id Software. De repente, el demonio aparecía y decia “Estas de alguna forma relacionado a Id Software” Tom decia al demonio que él estaba solo ahí haciendo el mensaje de respuesta de la maquina. “Adiosss, tonnt!” el demonio gritaba, seguido por un disparo de trueno, fuego, al final, los gritos de Tom.
          Adrian se enojo tanto con el ruido de eso que, en la noche de la rebeldía de la maquina contestadora, el simplemente se fue. Carmack, por ese entonces, se quedaría más horas.
          Las Tenciones estaban incrementándose afuera de las oficinas también. Un día Scott recibió una llamada de FormGen, de quien el había estado en contacto desde que el decidió que la compañía hiciera una versión de venta al por menor de Wolfenstein. FormGen apelaría a menudo a Scott cuando ellos tuvieran dificultades al negociar con id. Scott había tenido algunas quejas por su cuenta: mas notablemente que Wolfenstein no era nada más que un juego de laberintos, Pac-Man con armas. El se pregunto a sí mismo si las personas lo querían por lo que era. La más reciente queja de FormGen, sin embargo, era incluso más grande.
          “Mira, Scott” un ejecutivo le dijo, “Nosotros no creemos que ellos debiesen mostrar sangre y desempolvando cosas de la Segunda Guerra Mundial. Nosotros estamos realmente preocupados  por esto. Es muy realista. Nosotros vamos a hacer enojar a mucha gente. Nunca ha habido un juego como este.”
          “Déjame ver qué puedo hacer” Scott replico. El marco a ID. “Oye” el dijo, “FormGen piensa que el juego necesita bajar su tono”. El pudo escuchar a los chicos vociferando al otro lado de la línea. Era tiempo para id de hacer algo sobre violencia, el concedió “Auméntenlo” el dijo. Ellos estuvieron de acuerdo de todo corazón.
          Adrian lleno el juego con todo tipo de detalles de violencia: esqueletos colgando de sus muñecas de cadenas, cuerpos en celdas de prisión desplomándose contra las barras, sangre y trozos frescos ocasionalmente colgados sobre los muros del laberinto. Esta era una bienvenida desde el cambio de arte que Tom estaba teniendo para crear el juego, nuevos elementos como las vasijas de barro y colgantes panes en la cocina, y todavía platos de pavos. Adrian, quien estaba creciendo a pesar del realismo de los juegos, estaba sintiendo más añoranza por más salpicaduras de porquería, violencia demoniaca. El bombeo cuánta sangre pudo.
          Tom y Romero subieron el valor del shock en otras formas, más notablemente en los gritos. Ellos permanecieron tarde en la noche, grabando endemoniados comandos y ordenes alemanas: “Achtung!” y “Schutzstaffel!” Ellos grabaron las últimas palabras para los Nazis que morían “Mami” (Mami) y, para Hitler el mismo, una despedida final a su esposa: “Eva, auf Wiedersehen!” En mayúscula, ellos usaron una versión digital del partido Nazi anthem, “Horst Wessel Lied” para abrir el juego.
          Ellos también lanzaron algo que ellos llamaron una cámara Muerta. Después del enemigo final, conocido como “el jefe” de uno de los episodios, fuese matado, un mensaje aparecería en la pantalla diciendo. “Vamos a ver eso otra vez!” Entonces una animación detallada aparecería lentamente, mostrando al grande jefe malo encontrando su espeluznante fallecimiento. Esta Cámara Muerta era la versión de id de un filme snuff. Ellos decidieron incluir una pantalla al principio del juego que dijese, “Este juego es voluntariamente calificado PC-13; Profunda Carnicería” Aunque en boca de todos, fue la primer calificación voluntaria de un video juego.
          Con el juego acercándose a la culminación, ahí había un asunto mayor dejado sin resolver: los muros deslizantes. Romero y Tom se dieron cuenta que valía la pena realizar un último intento y le preguntaron a Carmack de ponerlos. Para su sorpresa, el giró alrededor en su silla y dijo que ya estaba hecho. Carmack, al final, estuvo de acuerdo que esto fuese incluido, como el fondo de decir, es la correcta cosa por hacer. Los secretos eran divertidos. Tom y Romero estaban en lo correcto. Esto estaba llamando la atención, ellos pensaron, y valió la pena de recordarlo. Carmack era testarudo pero, si alguien argumentaba un punto fuertemente y convincentemente, el estaba dispuesto a rendirse. Tom y Romero se fueron a abajo a poner todos los secretos. Un jugador correría a una sección de un muro, por decir, un anuncio de Hitler, y lo empuja, al presionar la barra espaciadora en el teclado. Entonces – blam! El muro se abriría hacia atrás. Ellos llenaron cuartos con tesoros y ítems de salud, cenas de pavos y municiones. Ellos incluso hicieron un completo nivel secreto, basado en una versión de primera persona de Pac-Man, fantasmas y todo.
          Ahí había psicología y una filosofía para los secretos de los videojuegos. Los secretos premiaban al jugador por pensar fuera de la caja, presionando un muro que debería ser solido para ver si se abría. Este principio también se aplico a las trampas. Muchos juegos incluían lo que eran conocidos como códigos tramposos, pequeños comandos que el jugador podia introducir en lo que le daría a él salud aumentada o armas. Pero había un precio que pagar. Si un jugador hacia trampas, el estaba deshabilitado para colocar un alto puntaje. Los comportamientos en los juegos, como en la vida, tenían consecuencias y premiaciones.
          A las 4:00 A.M. El 5 de Mayo de 1992, el episodio de shareware de Wolfenstein 3-D estaba completo. Id tenía que envolver todos los pequeños concluyentes toques. Tom tecleó la historia de regreso: “Tu eres William J. B.J. Blazkowicz, El chico malo de los Aliados de espionaje y buscador para acción terminal.....Tu misión........infiltrarse en la fortaleza Nazi” En muchos juegos, los jugadores podían escoger desde niveles de dificultad, tales como fácil, medio, y difícil. En Wolfenstein, un jugador podría cargar el juego y ver la pregunta “¿Cuan duro eres tú? Debajo habían cuatro respuestas; cada una tenía una imagen acompañando el rostro imaginado de los jugadores, desde el más duro (“Yo soy la muerte encarnada”), con el rostro de un gruñido, de ojos rojos B.J. A la más fácil (“Puedo jugar Papi) la cual mostraba B.J. Con un gorrito de bebe y un chupón. En ese espíritu, ellos aumentaron insultos que aparecerían en la pantalla cuando el jugador intentaba salir. “Presiona N para más violencia; Presiona Y para ser un marica” o “Para las armas y Gloria, presiona N; Por trabajo y preocupación, presiona Y”
          Con los detalles acabados, los errores o bugs revisados, el juego estaba listo para ser subido a las creaciones de Software BBS, el adoptado hogar de id, la comunidad BBS en línea en Massachusetts. Los jugadores, ya emocionados por Keen, esperaron ansiosamente por la más nueva llegada. “¿Quién sabe?” Tom dijo. “Si a los jugadores les gusta esto, Wolfenstein podría hacerlo dos veces como fue Keen”. Keen estaba en ese entonces en el número uno en el mercado de shareware.
          Carmack, Adrian, Romero, Jay, Kevin y Scott se reunieron alrededor de la computadora que estaba conectada, por modem, al Software de Creaciones de BBS. Con los grillos grujiendo afuera. La máquina de Pac-Man pestañeando en la esquina. Con el golpe de un botón, el archivo de información etiquetado Wolf 3-D se dividió en bits abstractos y se cargaron a través de la línea telefónica hacia afuera de Mesquite, afuera de Dallas, arriba a través de Texas, titulando para New England. Está bien, los chicos todos estuvieron de acuerdo, era hora de ir a cama. Ellos verían lo que ocurriese en la mañana.
          “Dinero de la Pizza” Jay gritó, abriendo el primer cheque de regalías para Wolfenstein 3-D. Ellos realmente no tenían idea de lo que ellos harían. Keen estaba trayendo cerca de $50.000 por mes; ellos esperaron como mucho, doblar eso.
Wolf, después de todo, estaba siendo distribuido a través del relativo bajo mundo de los catálogos de shareware y BBSs, sin publicidad. La más cercana cosa al mercadeo eran las técnicas BBS, quienes escribían pequeños textos de presentaciones acerca del juego en sus computadoras. Pero los chicos ciertamente esperaron, al menos, de romper incluso eso pronto. El juego había costado, si uno consideraba la única estructura de id era – la renta de los apartamentos y sus salarios de 750 $ por mes, difícilmente hacer unos 26000$.
          El cheque era por 100.000$. Y esto reflejaba solo el primer mes. Junto con las continuadas ventas de los juegos de Keen, id estaba liderando para las ventas anuales en los millones. Al lanzar el primer episodio como shareware, ellos instantáneamente engancharon a los jugadores, dejándolos ansiando por más. Esto desafiaba la lógica del pensamiento de dar algo gratis. Pero el plan de Scott funcionó.
          Wolfenstein evoluciono en una sensación underground. Antes de que la prensa lo recogiese, los jugadores en línea estaban zumbando acerca de la inmersión del juego de la mezcla de alta tecnología y la violencia del juego - la síntesis de pasiones personales de Carmack y Romero. Los Fórums en los varios BBSs y en los emergentes servicios de comercio en línea – Prodigy, Compuserve y America  en línea- rebosaron con la discusión acerca del juego. La discusión del internet de sus fórums, Usenet, estaba caliente. Los E-Mails llegaban en cantidades a la oficina.
          “No hay sorpresa que este juego sea la cosa más candente de descarga en muchos sistemas BBS y la charla de Usenet” escribió un fan. “Yo adoro este juego. El sentimiento cuando das vuelta en una esquina a toda velocidad y disparas a tres guardias de las SS quienes te  están disparando, entonces rápidamente te mueves de un lado a otro para neutralizar desde detrás es indescriptible.       La anticipación cuando abres cada puerta y te preguntas que está esperándote detrás de esa intensidad.” Un empleado en Microsoft deliró acerca de “cuan popular Wolf 3-D es aquí en Microsoft. Parece como si no pudiese caminar por el pasillo sin escuchar “Mein Leben” desde la oficina de alguien.” El también menciono cuanto el esperaba que ID realizara una versión del juego para el nuevo sistema operativo, Windows.
          En verano, la Prensa estaba haciendo eco del orgullo. Una revista de shareware salía a chorros que el juego era “mas como una película interactiva que un juego árcade” Otra decia que este era “sencillo a mano, justificante de la existencia del Shareware” Incluso Computer Gaming World, la veterana industria en publicación, recogió la manía, diciendo que este era “la primera tecnología capaz de .....Sumergir al jugador en un ambiente amenazador.... un vistazo a parte del potencial interactivo de entretenimiento por un sensorial sumergido del futuro virtual. “Realidad Virtual, ahora en mundo de negocios en el punto de mira de la Prensa, era un término siendo aplicado a Wolfenstein. Las revistas Shareware estaban doblándolo a un juego de realidad virtual. Un emprendedor de Kentucky engancho una versión de Wolfenstein a lentes de realidad virtual y lo llevo en quinientos dólares en un día justo en Estado de Kentucky.
          Pero los jugadores no necesitaban los lentes de realidad virtual para sentir la sumersión. De hecho, el sentido de inmersión era tan real que muchos empezaron a quejarse de la enfermedad de la cámara. Las llamadas estaban llegando incluso a la oficina de Apogee diciendo que las personas estaban vomitando mientras jugaban el juego. Las historias de vomito de Wolfenstein se convirtieron en ítem de fascinación en línea. Las teorías abundaron. Algunos jugadores pensaron que la animación del juego era tan real que engañaba al cerebro a pensar que se estaba moviendo en un verdadero espacio. Otros jugadores pensaron que eso tenía algo que ver con lo “ajustado” de los gráficos, lo cual inducia el sentimiento de enfermedad. Algunos sentían que esto era simplemente desorientado porque no estaba involucrada la aceleración; era como ir de cero a 60 en velocidad de la luz. Los jugadores incluso intercambiaron consejos para jugar sin perder el Dorito de uno.
          La enfermedad de movimiento no era el único recurso de la controversia. La violencia era otra. “Este juego ciertamente iba duro con el kétchup” escribió un revisor. “Los enemigos chorrean grandiosos charcos de sangre cuando los matas. Si tu eres sensible a la violencia con los video juegos, este es un juego que debes evitarlo a toda costa” Muchas personas no estaban protestando mucho acerca de disparar  a seres humanos; ellos estaban molestos que los jugadores pudiesen disparar a perros. Sin embargo, esto era violencia pura que  a ellos les encantaba. “Wolfenstein 3-D tal vez sin valor social tiene valor”, una revista escribió, “pero nosotros no pudimos parar de jugar”
          Si la violencia podia ser resistida por el estomago, para algunos, los enemigos no podían. Jay recibió una carta de la Liga de Anti Difamación protestando de la inclusión en el juego de esvásticas y Nazis. Incluso aun más grande problema era Alemania misma.
          Wolfenstein había hecho su paso por internet, hacia otros países, a través de Compuserve, el cual tenía una presencia internacional. No tomo mucho tiempo para que el juego llamase la atención del Gobierno Alemán. Alemania, después de la Segunda Guerra Mundial, había prohibido la inclusión de Nazis en entretenimiento popular. Entonces Wolfenstein fue vaneado. Apogee empezó a recibir paquetes no abiertos conteniendo los juegos. Pronto Scott empezó a llenar las órdenes al enviar los juegos en paquetes sin descripción.
          Cuando Compuserve escuchó del vaneo Alemán, saco a Wolfenstein desde su servicio hasta que fuese escuchado en el consejo alemán. La movida gano tención, expertos y abogados, porque este era uno de los primero ejemplos de las legalidades emergentes del ciberespacio: lo que sucede cuando un juego, o cualquier ítem de imagen, libro, película- es subido a la red en un país pero ¿rompe la ley de otro? El caso de Wolfenstein apuntaba a un abogado para publicar un artículo, “Los Nazis en el Ciberespacio! Él lo encontró “intuitivamente erróneo” para que el juego sea sacado. El Ciberespacio, el fundamentaba, debía ser tratado como su propia “independiente nación”. El artículo fue ilustrado por una bandera con una espiral de serpiente, como serpiente con cuerda de ratón y el dictum: “No trates, en nuestro BBS”.
          Wolfenstein empezó a dar más poder a los jugadores en formas creativas también: ellos empezaron a hacer modificaciones, o mods. Las personas, incluyendo a Carmack y Romero, habían estado hackeando a los juegos por años. Ahí había incluso estado algunos juegos de computadoras, tales como el juego de 1985  Lode Runner, el cual tenía especiales programas, niveles de editores, que permitían a los usuarios crear sus propias versiones del juego. El mismo año tres fans del original Castillo de Wolfenstein de Silas Warner programaron una parodia llamada el Castle of Smurfenstein con pitufos sustituidos por Nazis.
          Un juego tan sofisticado como Wolfenstein 3-d de ID era considerablemente mas difícil de hackear – requiriendo algo de escribir sobre el contenido original. Pero no mucho después de que Wolfenstein saliera, los chicos en id cargaron una versión modificada. Parecía la misma excepto por una notable diferencia. La música había sido remplazada por “Yo te amo, tú me amas” la canción de los niños del Show de Barney. Y en vez de matar al jefe de la SS al final del episodio, los jugadores tenían que destruir al sonriente dinosaurio purpura.
          Carmack y Romero no podían estar más complacidos. Los otros no se sentían de esa manera. Kevin, siempre con los negocios en mente, estaba preocupado sobre los asuntos de derechos de copia, sobre el pensamiento de las personas metiéndose con su contenido. Scott estuvo de acuerdo. ¿Que pasaría si las personas empezaban a hacer sus propias versiones del juego e intentaban venderlas? Eso cortaría los beneficios de todos. Pero, con Carmack y Romero con todo el corazón detrás de la idea del abierto, libre, divertido, crakeo, el asunto fue temporalmente puesto de lado.
          A pesar de su éxito, id no descanso en sus laureles. El trabajo ético, si algo, se ponía más intenso. Inmediatamente después de que el shareware de Wolfenstein fuese subido a la red, los chicos abrocharon para completar los restantes cinco episodios. La presión era palpable. Miles de jugadores estaban enviando sus cheques; id tenía que entregar los productos. Cuando ellos tomaron un descanso, eso fue muchas semanas más tarde y la ocasión fue significante. Kansas City estaba recibiendo el gran festival de la Apple II. Para los chicos de id, crecidos con la Apple II, parecía como el perfecto respiro. Un festival Apple, después de todo, era el tipo de donde Romero había conocido a Jay. Ahora ellos podían regresar a mostrar cuán lejos ellos habían ido. Entonces ellos se apilaron en el Toyota de Tom y condujeron 13 horas, con una nueva Laptop de siete mil dólares con Wolfenstein en el Camión.
          El festival estaba siendo sostenido en una comunidad universitaria. Todos los invitados de fuera de la ciudad estaban parados en un dormitorio universitario. Revisando, a los chicos de id se dieron cuenta de una señal de un invitado especial para el discurso: Silas Warner. Ellos se miraron entre ellos y respiraron entrecortadamente. “No hay forma”  Silas era el creador del original Castle Wolfenstein. Tanto como ellos sabían, el no tenía idea de que ellos habían vuelto a elaborar su juego. Nerviosamente, ellos se inscribieron en el pabellón de lectura, la computadora en el remolque, y esperaron para que el llegara.
          Silas salía lentamente del escenario como King Kong. El era un hombre masivo: de 320 libras de carne de jugador con dedos que podían partir un ratón de computadora de un pellizco. Pero el era divertido y articulado, diciendo la historia de su propio inicio, Muse Software,  el manejo juguetón de su surgimiento y caída. Silas estaba lleno de fanes cuando había terminado. Los chicos de id estaban parados en la parte trasera, sosteniendo su laptop, y esperando por su turno. “Oye, Silas,” Romero finalmente dijo sin aliento, “Nosotros somos id Software, y nosotros hicimos una nueva versión de Castle Wolfenstein y lo pusimos en el mercado y nosotros lo trajimos aquí para que tú puedas revisarlo y mirarlo y firmar nuestro manual”
          Silas miro a este variado grupo de programadores con el extravagante laptop y elevo su ceja. “Oh, sí” el dijo lentamente. “Yo recuerdo que alguien me llamo acerca de esto”  Ansiosamente, ellos encendieron el laptop y le mostraron el juego. Para su alivio, el los felicito por su trabajo y firmo sus autógrafos. Más tarde esa noche ellos regresaron a su dormitorio. Era una noche memorable. Todos pasaron su tiempo en las salas de los corredores, hablando acerca de los juegos, revisando Wolfenstein. Ahí estaban incluso las celebridades en la comunidad de la Apple II, como Burger Bill, un programador quien era conocido para mantener una hamburguesa en su escritorio y morderla ocasionalmente por días hasta acabarla. Pero con la multitud reunida alrededor de la laptop de id, era claro que Burger Bill no era el único juego en la ciudad.
          El primer deguste de fama vino el siguiente mes, durante su primera vacación real como compañía. Ellos habían recientemente completado los episodios de Wolfenstein y decidieron celebrar al gastar 5000 dólares cada uno en un largo fin de semana en el Mundo de Disney. Ellos tomaron días conduciendo el Space Mountain una y otra vez, revisando la acción. Una noche ellos se reagruparon, en una jacuzzi  en el Grand Floridian Hotel, justo cerca al parque de diversiones. La Vida era buena. Tan buena, que ellos decidieron, que ellos iban a darse a sí mismos aumentos cuando ellos regresasen: lo que, en la época era un monto sustancial de dinero, 45 000 dólares por año: Wolfenstein, ellos ovacionaron, lo había hecho bien.
          “¿Alguien dijo Wolfenstein? Pregunto un chico cerca de la piscina. El hizo señal a su amigo “Nosotros amamos ese juego”.
          Los chicos de id se miraron a ellos taimadamente. Pero los programadores eran reales. Ellos corrieron sobre el jacuzzi y empezaron a atacar locamente acerca del juego. Fue un momento golpeante, especialmente para Romero, quien había sido tantos años el mismo un fan. Ahora aquí el estaba, sentado en un jacuzzi bajo una gigante palmera, rodeado por un parque de atracciones, dinero volando, siendo tratado como una leyenda. El podia llevar la vida de esa forma.
          Tanto como su éxito creció,  las personalidades de Carmack y Romero se volvieron en un más afilado contraste. Carmack se sumergía mas profundamente en su tecnología; Romero, más profundamente en jugar el juego. Tom documento sus diferencias en un manual insinuante que él escribió para Wolfenstein 3-D. El caracterizo a Romero como el jugador definitivo y Carmack el técnico- definitivo, como él lo puso, el Cirujano y Motor John.
          “John Romero”, el escribió, “En este punto en el tiempo, es el mejor jugador de Wolfenstein. Su presente record por atravesar todo el episodio uno en “Tráiganmelos” o Brin 'em On – cinco minutos, veinte segundos! Eso no era más que lo más corto, mas rápido camino a cada elevador. Nosotros lo llamamos el cirujano, después de la forma que el opera al sacar a los chicos y mantenerse corriendo. El dio la bienvenida a todos los desafiantes de su record. El consejo de John: “Juega con el ratón y teclado y usa la flecha de arriba y shift derecho para correr más tiempo. No te sientes y esperes por el enemigo que venga- carga y échalos a perder antes que ellos sepan que les dio. No hay espacio para débiles en la clase mundial del jugar de Wolfenstein”:
          Mas adelante el describió el trabajo de Carmack “El motor John”, el escribió, “ Nosotros llamamos la parte de un programa que de hecho consigue los gráficos en la pantalla “el motor”. Lo cool, el motor de textura mapeado para Wolfenstein 3-D fue escrito por nuestro técnico residente “genio” John Carmack. Sin embargo, el está ya disgustado con la tecnología. El está emocionado con sus nuevas ideas sobre renderear los mundos holográficos”
          Era cierto, Carmack estaba sobre su logro anterior, tal cual como estaba sobre su pasado. Justo ahora el siguiente obvio paso era para él enriqueciese mas sus mundos virtuales. El espíritu estaba en el aire. En Mayo de 1992, cuando Wolfenstein fue lanzado, un autor llamado Neal Stephenson publicó un libro llamado Snow Crash, el cual describía un mundo inhabitable en el espacio llamado el Metaverso. La Ciencia Ficción, sin embargo no estaba inspirando el progreso de Carmack; era solo su ciencia. La Tecnología estaba mejorando. A su vez sus habilidades.
          La oportunidad de experimentar llego durante el desarrollo de Spear of Destiny, el giro de conclusión comercial de Wolfenstein que id estaba ahora haciendo para Formgen. El juego fue nombrado por la mítica lanza usada para matar a Cristo, un objeto más tarde buscado por Hitler para sus supuestos poderes sobrenaturales. En el juego, Hitler roba la lanza y B.J. Debe pelear para llevarla de regreso. Las preocupaciones originales de FormGen sobre la violencia habían apagado el éxito de Wolfenstein, entonces id estaba libre de continuar con su camino sangriento.
          Porque Spear of Destiny fue construido usando el motor original de Wolfenstein, Carmack podia trabajar en una nueva tecnología mientras el resto de los chicos completaba el juego. Al inicio, el hizo trampas con innumerables pequeños experimentos, usando fuentes de arte de los juegos existentes. El jugo alrededor con hacer un juego como F-Zero, el titulo del aerodeslizador que él jugaba entonces y con Romero. Carmack cubrió el piso en la pantalla de su computadora con una matriz azul angular de líneas. Entonces el empezó a echar imágenes que juntas hiciesen caminos. Las únicas imágenes digitales alrededor eran grandes banners de Hitler de Wolfenstein, entonces el las puso abajo por detrás, haciendo una carretera en el imaginario abstracto matemático de este mundo, funcionando en la aceleración del movimiento, el sentido de velocidad, y de descenso.
          Pronto sus experimentos se convirtieron parte de un trato para un juego llamado Shadowcaster, un titulo venidero de un pequeño juego de desarrollo de una compañía llamada Raven. Los chicos de id habían conocido a los dueños de Raven mientras vivían en Wisconsin porque ellos eran la única otra compañía de juegos en la ciudad. Dirigida por dos hermanos, Brian y Steven Raffel, Raven había empezado a hacer juegos para la consola de juegos de Amiga. Romero estaba tan impresionado por su trabajo que el quería cofinanciar su desarrollo de un juego de PC para Apogee. Raven lo hizo declinar esa idea, diciendo que ellos no estaban interesados en la PC en ese entonces. Pero ellos se mantuvieron en contacto. Ahora ellos tenían un contrato con Electronic Arts para hacer un juego de PC después de todo.  Id sugirió un trato: dejar a Carmack hacer el motor por un corte de los beneficios. Todos estuvieron de acuerdo. Carmack estaba ocupado.
          Otros en la oficina no estaban tan tranquilos sino sumergidos. Todos excepto Romero, parecía, que estaba quemado en Wolfenstein. Adrian estaba cansado de producir imágenes realistas de Nazis. El empezó a pasar más tiempo con Kevin, quien estaba ahora colaborando con él. Tom, mientras tanto, estaba frustrándose más y más con la dirección de diseño del juego. Una ocasión el pondría a Romero a un lado y le pregunto cuando ellos iban a comenzar a trabajar en la siguiente trilogía de Keen. Romero le diría que todavía estaba en la mesa, pero privadamente el estaba cansándose del fastidio. Tom  estaba claramente  no motivado de trabajar en la lanza.  Romero intento motivarlo lo más que pudo, diciendo a Tom de pensar en el agradable nuevo Acura que él iba a comprar cuando todo el dinero llegase. Otras veces ellos lo tomarían de la manera fácil: dejando su trabajo junto a un puñete de cada otro en Street Fighter II.
          Cuando más aburrido Tom estuvo, ellos jugaban más. Y desde que Tom estaba tan aburrido mucho del tiempo, los juegos estaban durando más y más en la noche. En el primer piso, Carmack estaba intentando concentrarse en la rueda de la sombra. El estaba realmente en algo ahí, el podia verlo, La cosa correcta, algo diferente desarrollándose en su pantalla, pero las distracciones estaban empeorando. Después de meses de acabar con las peleas de papel y de responder mensajes de máquina y  gritos surtidos, el finalmente se rindió. Carmack se paro y empezó a desenchufar su máquina. Todos también se detuvieron de lo que estaba haciendo y miraron. “Pienso que voy a acabar mas por mi cuenta en mi apartamento” Carmack dijo. El recogió su sigilosa negra maquina Next y caminó fuera de la puerta. El no regresaría por semanas.
          Cuando la lanza de Destino  salió al mercado, el 18 de Septiembre, de 1992, esto cemento más la fama y fortuna de id. Una otra vez ganaron los premios de shareware por el mejor software de entretenimiento. Ellos estaban también ganando continuados galardones de la prensa también como de sus compañeros. En la conferencia anual de Desarrolladores de juegos de Computadoras, un ejecutivo de Electronic Arts hablo en un taller acerca de como Wolfenstein había convertido una sensación sin un mercado en absoluto. Scott Miller  fue el primero en estar de acuerdo. Pero las órdenes empezaron a rodar. La sabiduría convencional, en ese entonces, era a lo mejor de 1 a 2 por ciento de las personas quienes descargaban la versión shareware pagarían realmente por el juego. Para empeorar los problemas, no había nada para detener a alguien en comprar el juego y simplemente copiarlo a amigos. A pesar de todas esas fuerzas, las ventas continuaron aumentando. Id estaba consiguiendo sus cheques por un total de 150.000 por mes.
          Y las oportunidades estaban viniendo en realidad de lugares poco probables. El más poco probable de todos: Nintendo. A pesar de haberlos rechazado a id cuando ellos intentaron vender a Nintendo una versión de Mario, la compañía había cambiado su sintonizador. Id recibió un pago de 100.000 dólares para transportar Wolfenstein al Súper Nintendo que era un sistema de familia, y ellos querian una versión de familia del juego. Esto significaba, primero de todo, deshacerse de la sangre. Segundo, a ellos no les gustaba el hecho que los jugadores pudiesen disparar perros. Porque no sustituir algo mas, Nintendo sugirió, como ¿ratas? Esto es Nintendo, id estuvo de acuerdo.
          Incluso mas irónico fue una oferta de una compañía llamada Wisdom Tree, los creadores de juegos de temas religiosos. Un día un representante llamo a Jay para influir en una licencia del motor de Wolfenstein para hacer un juego basado en la historia del Arca de Noé. Ellos querian una versión de 3d en el cual el jugador estuviese corriendo alrededor del arca y arrojase manzanas y vegetales para mantener a los animales en orden. Jay tuvo una buena risa. Nintendo, el sabia, no permitiría ninguna imagen religiosa en un juego, como Satán o Noé. Pero Wisdomtree tenía planes por su cuenta: poniendo el juego independientemente como un pequeño pícaro para la Súper Nintendo. Jay estuvo de acuerdo para licenciarlos con la tecnología.
          En ese entonces, había algo más importante que atender: La tecnología de Carmack: el regresó al apartamento de id con los resultados de su labor en el motor de Shadowcaster. Esto era, todos vieron inmediatamente, que brinco. Ahí habían dos notables primeros: luz disminuida y mapeo texturizado de puertas y tumbados. Luz disminuida significaba que, como en la vida real, las vistas distantes se alejarían en las sombras. En Wolfenstein, cada cuarto era brillantemente luminoso, sin variación en el color. Pero, como cualquier pintor sabe, la luz es lo que trae un cuadro a la vida. Carmack estaba haciendo vivo el mundo.
          Para mayor inmersión, fue que el también aprendió como aplicar las texturas a los pisos y tumbados, también como a las alturas variables a los muros. La velocidad era cerca de la mitad de Wolfenstein, pero desde que este era un juego de aventura, construido en la exploración, parecía apropiado tener un paso más firme. Los brincos no llegaron fácilmente a Carmack. Tomo un considerable monto de tiempo para el de encontrar la forma de conseguir la correcta perspectiva hacia abajo para los pisos. Pero su diligencia y soledad impuesta habían cobrado en una gran manera. El incluso tenia inclinaciones en los pisos, entonces el jugador podia sentir como que él estaba corriendo arriba o abajo. Kevin tomo cerca de 25 minutos de solo correr arriba y sobre una pequeña colina en el juego. Era increíble. Y, era claro, era hora para id de volcar esta tecnología en su siguiente juego.
          Con Wolfenstein y Spear of Destiny acabados, todos, particularmente Tom, Estaba listo para moverse en un diferente problema de asunto. Los últimos juegos lo habían secado. Juegos de laberintos de bloques y disparadores no eran nada como Keen, y el estaba ansioso de regresar a su proyecto mascota, para acabar su largo esperada trilogía. Carmack, para su encanto, parecía ir con la idea. El incluso describió cuan grandioso seria que los Yorps bailaran alrededor en tres dimensiones.
          Ahí había también otra idea en la mesa: Aliens. Todos en id eran un gran fan de esta película de sci-fi. Ellos pensaron que lo haría un gran juego. Después de algo de investigación, Jay encontró que los derechos estaban disponibles. El pensó que ellos podían conseguir un trato. Pero luego se decidieron en contra de esto. Ellos no querian que alguna grande compañía de películas les dijesen lo que ellos podían y no podían poner en su juego. La Tecnología de Carmack había venido con lo que fue muy impresionante para comprometer, ellos pensaron. Entonces fueron de regreso al remolino de ideas.
          Para la consternación de Tom, el argumento de Keen 3-D no fue lejos. La tecnología de Carmack era muy rápida y brutal para otro juego de niños, todos dijeron. Tom  miro a Romero, su amigo y compinche, pero incluso el claramente no quería hacer el juego. El bit de computadora en la cabeza de Romero apago a Keen. Eso no era sorprendente. Wolfenstein, después de todo, se había originado con Romero, y claramente el prefería su núcleo a lo bonito de Keen. Tom sabia como Adrian se sentía. Incluso Carmack, quien había una vez mostrado interés en Keen 3-D, se había movido en otra idea, algo tan lejano de Keen como fuese posible: demonios.
          Carmack, por supuesto, tenía una larga historio con demonios. Ahí estaban los demonios católicos del colegio, los demonios de Romero que había evocado en sus calabozos y el juego de Dragones, los demonios quienes destruyeron el mundo de D&D. Ahora era hora para ellos de hacer otra aparición. Aquí estaba esta sorprendente nueva tecnología, entonces porque no tener un juego acerca de demonios contra la tecnología, Carmack dijo, ¿Donde el jugador este usando alta tecnología para derrotar bestias del infierno? Romero amo la idea. Era algo que nadie había hecho antes. Kevin y Adrian estaban de acuerdo, riéndose por debajo en el potencial de lo enfermo, arte torcido, algo en el espíritu de sus favoritas películas clase B, Evil dead II ó Muerte diabólica II. De hecho, todos ellos estuvieron de acuerdo, que eso era igual a como el juego podia ser; un cruce entre Evil Dead II y Aliens, horror y el infierno, sangre y ciencia.
          Todo lo que ellos necesitaban era un titulo. Carmack tenía una idea. Fue tomado del Color del Dinero, el film de Martin Scorsese en el cual Tom Cruise actúa como un excesivo  billarista. En una escena Cruise anda despacio en un pasillo de billares transportando su favorito taco de billar en un maletín negro. “Que tienes ahí” otro jugador le pregunta.
          Cruise sonríe diabólicamente, porque él sabe el destino que va traer al jugador, tal cual, Carmack pensó, id había una vez corrido sobre Softdisk y como, con este siguiente juego, ellos podrían saltar sobre el mundo. “En aquí” Cruise responde, abriendo el maletín, “Doom”.



OCHO
EL LLAMADO DE LOS DEMONIOS
“Ggggggggggggggggggrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrgggggggggggggggaaaawwwwwwwww!!!!” Era un grito desde el infierno - un grito de garganta, desesperado, casi por debajo del agua, como si alguien estuviese haciendo gárgaras sangrientas. Peor, era lo que venía justo de la puerta del lado de la nueva oficina de los chicos de ID que habían bautizado como la suite 666.
          Una vez que id había decidido veranear sobre el mundo con Doom, se relocalizaron a este oscuro lugar de trabajo: un edificio cubo formado de siete historias, con ventanas negras llamada la –torre del centro este. La torre era, como los programadores mismos, una anomalía en el área suburbana de vaqueros de Mesquite. En cualquier lado de la carretera Lyndon B. Johnson eran las biósferas de consumidores autóctonas al área: Los Autos usados de Big Billy Barren, La tienda Sheplers Western y la más grande atracción, el Rodeo de Mesquite. Aunque la torre hospedaba a oficinas ordinarias de  abogados y de buses escolares, comparado con el resto de la ciudad, el silencioso cubo parecía que había descendido del espacio exterior.
          Y ahora sonaba como que alguien estaba dando a luz a un alienígena en la suite del dentista del lado. En realidad, era un paciente quien necesitaba una traqueotomía, y al cual el mismo dentista había realizado la operación. Los gritos de los pacientes y taladros se convertirían una situación cotidiana de la vida en ID. Para un grupo de chicos que crean un juego sobre demonios, les sonaba a la perfección.
          De hecho, todo se sentía bien para id en ese otoño de 1992. Wolfenstein y Spear of Destiny eran el tema principal de las revistas  de computadoras y de shareware. Tales galardones ubicaban a Id, y a su editor, Apogee, como los héroes del movimiento shareware. Las dos compañías dominaban los tabloides de shareware con dos títulos de  Commander Keen, Wolfenstein 3-D, y el juego original de Apogee un juego de disparos de pantalla deslizante presentado, a un héroe de estilo Schwarzenegger llamado Duke Nukem- ocupando las cuatro posiciones de la cima. La prensa declaro a Apogee como uno de “las mas remarcables, historias de éxito no anunciadas en la industria de entretenimiento de software....(Apogee) está lista para confrontar a los Chicos Grandes”
          Una de las únicas compañías, parecía, no capturada en la fanfarria de Apogee y esa era ID. Los chicos creyeron que Scott Miller, a pesar de su amistad, no había estado llenando sus responsabilidades. Esta información vino de Shawn Green, un empleado de Apogee de quien Romero se había hecho amigo desde el lanzamiento de Keen. Shawn era un jugador extremo y aspirante a programador de Garlan, Texas. Con cabello largo y un deseo extremo por la fuerte música rock, creció como un paria en su ciudad conservadora- requería ir a una escuela nocturna porque el se  rehusaba a cortar su cabello. En Apogee, Shawn jugaba con la gente que llamaba para quejarse de matar a los perros de Wolfenstein al explicar  “Puedes matar gente también”.
          El le dijo a Romero que ahí habían mas serios problemas- llamadas de personas quienes no conseguían sus pedidos de juegos de ID. Aparentemente, muchos de los lacayo de Apogee tomaron sus días comprometidos en peleas de goma. Muchos eran simplemente estudiantes jóvenes, Scott había contratado poniendo folletos en las tiendas de computadoras, esto el dijo, “¿Les gusta jugar juegos?” ¿Pueden responder el teléfono hablando y jugando juegos todo el día por seis dólares la hora? Para empeorar las cosas, no había una red de computadoras. Las órdenes estaban garabateadas en trozos de papel y entonces eran abarrotadas en estacas metálicas.
          Kevin Cloud, quien estaba emergiendo como uno de los miembros con mas mentalidad en los negocios de id, intento llamar a Apogee el mismo y encontró que no podia lograrlo. Algo tenía que hacerse. Seguro, Scott era su amigo, y él les había dado su inicio, pero ahora él era innecesario. Porque pedir el 60 por ciento de sus salarios cuando ellos podían hacerlo completamente por su cuenta? Doom seguramente sería tan grande como, si no tan grande como, Wolfenstein. Jay, Tom, Adrian y especialmente Romero quien, desde el momento que sugirió que dejaran Softdisk, había siempre estado buscando maneras de crecer el negocio, estuvo de acuerdo. La única voz discrepante era la de Carmack.
          En una cruda oposición cada vez más importante a Romero, Carmack expreso un punto de vista minimalista con la observación de correr su negocio. Como de costumbre le dijo a los chicos, que todo lo que a él le importaba era poder trabajar en sus programas y poder pagar suficiente pizza y Coca Cola dieta para mantenerse vivo. El no tenía interés en correr una gran compañía. Mientras más responsabilidades en los negocios ellos tuviesen, cosas como llenar formularios y mercadeo- ellos perderían más su concentración: crear grandiosos juegos.
          Jay le aseguro, que la vida solo mejoraría. “Nosotros verdaderamente nos volveremos independientes” el dijo, “Nosotros no dependeremos de nadie. Nosotros necesitamos crear nuestras propias oportunidades. Nosotros no les esperamos para tocarles la puerta. Nosotros abrimos la puerta. Nosotros tomamos la oportunidad por el pescuezo del cuello y lo sacamos” Carmack podia ser dejado solo para trabajar en su tecnología. Finalmente, el estuvo de acuerdo. Scott tenía que irse.
          Scott tomo las noticias en zancadilla. De hecho, había sospechado por algún tiempo que ID saltaría de la nave. El se sintió agradecido que la relación hubiese durado tan largo como fue. Los chicos de id habían ayudado a poner a Apogee en la cima y a comprar para Scott y su compañero, George Broussard, agradables autos deportivos. En ese entonces ID estaba también lejos de ser la única compañía que hacia juegos exitosos para Apogee. Scott continuó publicando a muchos otros, tales como Tim Sweener, un talentoso programador de Maryland quien producía como salchichas  títulos populares bajo su compañía, Epic MegaGames. El propio título de Apogee, Duke Nukem, fue número uno en las tablas de shareware, justo por encima de Wolfenstein, con una secuela en camino. Aunque Scott no quería perder a id, estaba seguro de que el sobreviviría.
          Scott Miller no fue el único en irse antes de que id empezara a trabajar en Doom. Mitzi sufriria un destino similar. El gato de Carmack había sido una espina en el lado de los empleados de id, empezando con los días de su desbordante pequeña caja de desperdicios en la casa de lago. Desde entonces ella había crecido más irascible, atacando al pasar y orinándose libremente alrededor del apartamento. El colmo final llegó cuando se orino en todo el sofá nuevo de cuero que Carmack había comprado con el dinero de Wolfenstein. Carmack rompió con las noticias a los chicos. “Mitzi está teniendo una red de impacto negativo en mi vida” el dijo “Yo la lleve a la protección de los animales. Mmm”
          ¿Qué? Romero pregunto. El gato se había convertido en un compinche de Carmack tanto que los chicos la habían enlistado en el directorio de la compañía como el significante -otro- y ahora ¿Ella se había ido? “¿Sabes lo que significa?” Romero dijo “Ellos la van a dormir” Nadie va pedir por ella. ¡Ella se va ir! Al centro del Chinatown!
          Carmack se encogió de hombros y regreso a trabajar. La misma regla aplicada a un gato, un programa de computadora, o, para ese problema, una persona. Cuando algo se convirtiese en un problema, déjalo ir, si es necesario, hazlo remover cirurgicamente.
          A Tom no le gusto lo que vio el momento en que puso el pie en el cubo negro. Comparado con la caldera creativa del cuarto de la atmosfera de la casa del lago y los apartamentos, el nuevo área de id se sentía aislado y distante. Todos tendrían su propia oficina. Todos, se habían apagado, excepto Tom.
          En el primer día, cada chico escogió su espacio. Carmack y Romero tomaron lado a lado las oficinas, mientras Adrian y Kevin, quienes estaban aproximándose más y más cerca, decidieron  compartir un espacio. A Tom le gusto un punto abierto de una esquina en una larga habitación con una ventana. “Esta será una grandiosa área de Oficina” el dijo, “Solo necesitamos poner algunos muros” el resto estuvo de acuerdo. Pero los muros demoraron en llegar. Cuando Tom preguntaba a Jay acerca de ello, Jay decia que estaban en su camino. Fuera de humor y frustración, Tom coloco largas tiras de cinta de Masking donde los muros de lo que él llamaba su esquina creativa irían.
Esas no eran las únicas barreras invisibles alrededor. Romero parecía estar suelto, como Tom, bromeaba a menudo, emitiendo chirridos de bits desde el momento en que ellos se trasladaron. Tom se sentaría en su escritorio detrás de su cinta y observaba a Romero riéndose en el pasillo con Adrian y Kevin. Le parecía triste, la inhabilidad para conectarse. Algo de esto, el pensó, seguramente tenía que ver con sus emergentes diferencias creativas. Ahí parecía ser un abismo abierto entre las facciones de diseño y tecnología. Esto empezó el momento que Romero escogió Wolfenstein- un juego rápido y brutal que simularían el motor gráfico de Carmack- sobre un más robusto, personaje que conducía el mundo como Keen. Tom era todavía el diseñador de juegos de ID, pero no se sentía como que el estuviese diseñando lo que el quería después de todo. Aun el mantuvo la esperanza que las cosas le probasen diferentes para Doom.
          Las tempranas reuniones sugirieron que ellos podrían. Las discusiones tomaron lugar en una habitación de conferencia con una vista de la carretera LBJ a través de las persianas negras Venetian. Todos se sentaron alrededor de una larga mesa negra. Mientras comían pizza lanzaron ideas sobre los demonios de Carmack desde la idea del infierno. Todos estuvieron de acuerdo en hacer un juego de acción rápida que tuviese el suspenso de ciencia ficción de Aliens combinado con la película de horror B de Evil dead II.
          Pero Tom, mantenía el papel de un director creativo, fue determinado no solo a hacer otro juego de disparos sin ninguna trama. En Wolfenstein no había emoción, sin sentimiento para las personas que dispararan. Tom, quien había dejado a los muertos Yorps en Keen para impartir una más verdadera representación de la muerte, quería reforzar Doom con un más apasionante tipo de muerte, algo cinemático.
          “Que tal si nosotros contamos esta historia de científicos en esta luna al final del trasero del espacio” el dijo “y  están estudiando esta anomalía y esto rompe abre y piensan que los alienígenas están saliendo“ Pero al avanzar más lejos te das cuenta que son demonios mitológicos del infierno y eso es, como , el shock. Se pone más tenebroso y más tenebroso cuando avanzas. Y tienes un episodio donde eso es descubierto y ahí es, que, los polos magnéticos sobre la luna hay dos anomalías. Entonces vas adentro y caminas  a través de un pedazo del infierno e infiernos salen en nuestra dimensión y pervirtieron todo lo que conoces en los primeros episodios”
          Aunque Romero fue de alguna manera apoyado al inicio, Carmack tenía otras ideas. “Historia en un juego” el dijo, “es como una historia en una película de porno; es esperado de ver ahí, pero no es importante”. Tom rechino sus dientes. Además, Carmack aumento, la tecnología va a ser diferente esta vez. El no quería hacer otro juego consistente de niveles y episodios. En vez, el dijo “Nosotros vamos a hacer este único continuo mundo, un mundo sin parecido” Mas preferible que correr a través de un puerta, decir, y tener un entero nuevo nivel abierto, el jugador tendrá un sentido de progreso de invisibilidad a través de un espacio masivo.
          Tom odiaba este concepto. Estaba en contra de la fórmula ganadora. A los programadores les gusto el sentido de tener una sección completa de nivel de un juego, entonces moviéndose a lo siguiente. El miro a Romero. Pero una vez más Romero se unió con Carmack. Tom regreso a su escritorio a esperar por sus muros.

          Romero no era el único  en dar la importancia a la visión de Carmack. Una tarde Jay y Kevin salieron afuera a fumar y hablar acerca de la compañía de comprar lo que era conocido como un seguro para el hombre clave en caso de que algo ocurriese a Carmack. Cuando Kevin sugirió que la compañía comprara el seguro para todos también, Jay replico, “Todos los demás son prescindibles” Por sus innovaciones tecnológicas, Carmack permaneció como el Maestro del Calabozo, el chico a cargo, el que sostiene el libro de reglas.
          Era claro que Doom no luciría como otro juego. Todas las presentaciones de Carmack habían experimentado con el motor de Shadowcaster y que estaban llegando a cobrar vida. Mas notablemente eran los efectos que disminuían los efectos de luz – el concepto que permitiría un espacio virtual para apagarse con gracia a negro. La primera novación de Carmack era solo pensar en hacer las elecciones difíciles que harían esta tecnología posible. Esto significaba dejar ir algo.
          Programar es una ciencia basada en los límites de los recursos; uno puede programar dentro del rango del poder disponible en un hardware de computadora y software. En el otoño de 1992, Carmack, estaba todavía programando en VGA, el cual permitía solo 256 colores. Su desafío era lograr el efecto de fading o atenuarse a negro con estos recursos limitados.
          La solución era elegir los colores en la paleta entonces que ahí pudiesen estar, por ejemplo, 16 atenuaciones de rojo, con un rango desde muy brillante a negro. Carmack entonces programo la computadora para aplicar una diferente atenuación basado en que un jugador estuviese dentro de una habitación. Si el jugador caminaba en un grande, espacio abierto, la computadora haría un rápido calculo y entonces aplicaría los más oscuros atenuantes a las secciones más lejanas. Tanto como el jugador se moviera hacia adelante, la computadora brillaría los colores; los colores se acercarían siempre más brillantes que los más alejados. Acumulativamente, el mundo no solo luciría más real sino también más diabólico.
          Pero eso no era todo. Ambos Carmack y Romero estaban dispuestos a romper desde la arquitectura basada en azulejos de sus juegos anteriores; Keen y Wolfenstein fueron construidos como bloques de edificios, colocando pequeños azulejos cuadrados de gráficos juntos para hacer un muro gigante. Lo que los dos Johns, particularmente Romero, quería ahora era crear un más fluido, diseño de forma libre, habitaciones que el sitiera grandes, retorcidas y raras. En los muros de Wolfenstein debían tener un ángulo de 90 grados; en Doom ellos debían tener todos los tipos de ángulos.
          Carmack se sentía listo para el desafío, las computadoras eran más poderosas y también sus habilidades. El empezó a experimentar con las maneras de dibujar mas ampliamente, mas arbitrariamente con polígonos formados, también como adherir texturas a los techos y pisos. Cuando Romero miro por encima del hombro de Carmack, el estaba impresionado al igual que había estado en muchas ocasiones antes. Carmack explico su progreso con la luz disminuida en los polígonos arbitrarios. El también hablo acerca de algunas otras cosas que el podia hacer: hacer concesiones especiales para que los hackers pudiesen modificar fácilmente el juego, también como adjuntar alguna especie de componente de red para dejar jugar a los jugadores competir cara a cara.
         
          Romero inmediatamente vio el potencial en la tecnología de Carmack, el potencial que Carmack era, por su propia admisión, no capaz de envisionarse el mismo. Y porque Romero era un programador, el podia hablar a Carmack en un lenguaje comprendido, traduciendo su propia visión artística en el Código de Carmack el cual lo emplearía para ayudarlo a traerlo a vida. El momento que Romero vio los efectos de la disminución de la luz, su mente se fue a trabajar imaginando los efectos que podia diseñar. “Si tu puedes cambiar el valor de la luz” el dijo, “podemos nosotros hacerlo dinámicamente, como en el vuelo mientras es juego está siendo jugado, o tiene que ser precompilado?
          “Bueno,” Carmack dijo “ Yo puede hacerlo dinámico”
          “Bueno, entonces vamos a tener a tener luz estroboscópica! Sabes, eres un puto corredor a través de un cuarto, y -bzzzzzzzzzzzzzzzzzz! Bzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz! Las luces de la linterna se apagan!
          Romero corrió de regreso a su Oficina. El arranco el editor de mapas- la plantilla de programación que él y Tom usarían para crear los Mundos de Doom. Usándolo, otra vez, era muy similar al de un diseño arquitectónico para una casa. En la pantalla Romero miraría algo parecido a un mapa plano por encima. Al presionar su ratón y jalar en una línea, el podia dibujar series de muros. Con otro clic el podia cambiar el punto de vista para mirar a su creación desde la visión interior. Adrian y Kevin, mientras tanto, proveerían las texturas de imagen, esencialmente el papel del muro, el cual un diseñador de nivel podia usar para decorar los muros de las habitaciones.
          Con esas herramientas de editor de mapas disponibles, Romero estaba muy dispuesto a usar las innovaciones de Carmack para realizar Doom. Carmack estaba haciendo un increíble trabajo; Romero sabia esto en dos cuentas- como un programador quien apreciaba la ingenuidad de Carmack y, solo tan importante, como un programador de juegos quien nunca había jugado en tales mundos en una PC, o cualquier otra plataforma, para ese asunto. El jugo alrededor con las habitaciones que destellaban luz estroboscópica, con muros que se elevaban y residían en diferentes alturas. Cada decisión que hizo estaba basada en como el podia mostrar la tecnología de Carmack. Carmack no podia estar más feliz; que mas podia alguien querer, después de todo, que ser ambos ser apreciado y celebrado? Romero estaba tan energizado; con las innovaciones de Carmack, él también podia alcanzar nuevas alturas.
          Tom, por el contrario, se sentía el mismo hundiéndose. Desde su reunión inicial acerca del juego, había estado en su propio trato de escribir, algo conocido en la industria del juego como un documento de diseño o design document, para Doom, dando la carne a los personajes, motivaciones, historia. El juego empezaría, escribió, con el jugador asignado a una base militar que llevan experimentos en una distante luna. Los experimentos salen torcidos, sin embargo, cuando los científicos accidentalmente abren un portal al infierno, sueltan un ataque violento de bestias- muy similar a lo ocurrido con Romero en su juego de Dragones y Calabozos. El mundo empezaría con el jugador metido en un juego de cartas con algunos otros soldados. De repente un rompimiento de luz alumbraría y los demonios llegarían, destripando al mejor amigo del jugador en trozos. Tom quería crear un sentido inmediato de terror cuando el jugador observase a su compañero morir,  un terrible, instante de muerte. El nombro al personaje condenado o muerto -Buddy- el mismo nombre con el cual jugaba en Calabozos y Dragones.
          Pero este trabajo cayo plano entre sus propios amigos. El primer golpe vino cuando Carmack casualmente anuncio que ya no estaba interesado en perseguir un mundo sin parecido para Doom. El juego podia regresar a un nivel de diseño más tradicional. “Pero utilice los dos últimos meses escribiendo un diseño de documento basado enteramente en ese mundo sin parecido que tu querías! Tom exclamo. El remarque de Carmack significaba que Tom tenía que revisar todo lo que había hecho.
          “Esta Biblia de Doom no está ayudándonos a acabar el juego” Carmack decia. Id no había escrito nada en el pasado, porque empezar ahora? Doom no necesita una historia de soporte. El era un juego acerca de pelea o de vuelo. El jugador solo necesita ser asustado todo el tiempo; no necesita saber por qué. Carmack le dijo a Tom de dejar la Biblia y empezar a jugar con la tecnología, como Romero estaba haciendo. “Todavía trabajo en esta tecnología” el explico, “pero por favor experimenta. Date cuenta que puede hacerse con esto”. El sugirió a Tom ir a la Biblioteca y revisar algunos libros acerca de bases militares para obtener algunas ideas.
          Romero estuvo de acuerdo. Aunque le gustaba mucho más que Tom pusiese la Biblia de Doom, un personaje conducido con historia no iba claramente en la misma dirección de la tecnología de Carmack. Ahí no había tiempo para los chicos de sentarse y jugar cartas en Doom. No solo el juego iba a ser brutal y rápido, como Wolfenstein, pero iba a ser incluso más brutal y más rápido.
          Tom se rindió con la historia de una vez por todas. Pero otra historia iba a llegar en el lugar de id. En la corta historia de la compañía, un patrón estaba emergiendo que simulaba la ideología de programación de Carmack; innovar, optimizar, y luego deshacerse cualquier cosa que se pusiera a su paso. Esto ocurrió en sus juegos: como Keen fue matado por Wolfenstein, como los pisos y tumbados fueron sacrificados por la velocidad. Y también ocurrió eso en sus vidas: Al Vekovius, Scott Miller, e incluso Mitzi el gato había sido abruptamente borrada del programa. Era imposible saber quién o qué era lo siguiente.
          Romero marchaba dentro de la cocina en id, ondeando un personaje crudamente dibujado en caricatura de Burger Bill, el renombrado programador que mantenía hamburguesas por días en su escritorio. Tom, Kevin, y Adrian siguieron, riéndose. Romero engrampó el dibujo de Bill en la silla, entonces tomo un cuchillo de carne de la gaveta. Era hora para la venganza.
          Bill había sido contratado por id para convertir o transportar Wolfenstein para el Super Nintendo. Pero con el plazo límite aproximándose, el todavía no había entregado un ápice. Finalmente admitió que ahí había un problema: él había cometido el error de firmar el contrato de id mientras mientras empleaba a la Editorial  de juegos de Interplay. Su contrato con Interplay estipulaba que cualquier trabajo de un empleado hiciese era propiedad de la compañía; El transporte de Super Nintendo, por lo tanto, era ahora de Interplay.
          Los chicos de id pusieron el grito al cielo. “Vees” Romero dijo “Este es solo el tipo de mierda que consigues cuando dependes de otras personas” Tom saco un lápiz y diseño una caricatura espantosa de Bill con carne de Hamburguesa chorreando de su grasienta boca. Romero se ensaño con sus manos y dijo que era tiempo de que Bill pagara el precio. En la cocina, ellos tomaron turnos para apuñalar el dibujo, gritando y riéndose y  apoyando a cada uno a seguir. Ellos empezaron a atacar la silla, acuchillándola, pisándola fuerte, echándole basura. Unos días mas tarde, cuando Bill vino a visitarlos, las ruinas estaban todavía en el piso. El tomo un vistazo al cuchillo, con su nombre garabateado en la hoja garabateada y pregunto tímidamente “Um, ¿Qué es esto? Entonces ellos lo despidieron. Carmack haría el transporte el mismo.
          Tales shenanigans estaban convirtiéndose parte de la maldición. Los chicos se habían largamente metido en una clase de competitividad, ritual creativo de cagadas conocido como el Rip-A-Thon. Ellos tomaban turnos humillando a cada otro en alguna manera artística. Adrian programó una pantalla abierta para que cuando Romero encendiera su computadora viese un cuadro de él mismo como doctor comprometido en actos sexuales. Después Tom tenía algunos brillosos disparos en la cabeza hechos por el mismo siguiendo el éxito de Wolfensttein,  Romero y Adrian iban a la ciudad desfigurandose; el más elaborado ejemplo involucraba un bratwurst, testículos de arcilla, y una lata de crema pegada.
          La casa de fraternidad de ID incluso tenía su propia madre en la forma de su directora de Oficina, Donna Jackson. Donna tenía una acento de jarabe del sur y gran cabello burlón, y era parcial al brillo de trajes de negocios rosas y rojo que combina. Rápidamente tomo el papel de la matriarca de la compañía. Ella hizo seguro que todos estuviesen alimentados y felices y saludables, ofreciendo conseguir más comida chatarra o soda cuando sea necesario cuando alguien estuviese apagado. Cuando ella llegaba, su pasatiempos era apostar en los casinos de Shreveport; ella pronto se convirtió una experta afinada en los disparos de los juegos de id. Ella llamo a los chicos de ID, todavía en sus tempranos veintes, “mis chicos” Los chicos la llamaron la señorita Donna, o a veces, la madre de ID.
          Pero ya que la señorita Donna era una madre empleada, nadie tenía miedo de ser reprimido por sus arrebatos. La destrucción de la Oficina se convirtió un deporte. La oficina era desparramada con teclados partidos, monitores destrozados, discos partidos. Romero podia solo caminar por donde Kevin y bromear,  “Oye Kevin, esa lata de basura te está llamando un triste hijo de puta” Kevin replicaría secamente” Esto es? Antes de darle una paliza a la lata en la tierra.
           Más oscuridad estaba viniendo de la habitación de Arte. Doom era justamente el tipo de juego que Adrian había siempre querido hacer: algo que pudiese permitirle exorcizar sus más oscuras pesadillas. A lo largo con los otros, él y Kevin soñaron con las criaturas mas espantosas que podían imaginar: el Imp, una bestia de un gran pie con ojos rojos con piel cubriendo sus músculos y con puntas saliendo de sus hombros y brazos; el demonio, un bufido toro rosa con dientes ensangrentados y trompas; y, el más significativo de todos, el demonio Cibernético, con un arma en un brazo y un torso abierto.
          Esta vez, los monstruos lucirían incluso más parecidos a la vida real, gracias a la nueva técnica de animación. Para Wolfenstein, Adrian había tenido que dibujar cada marco, mostrando cada cuadro, mostrando cada personaje en varias posiciones de caminar y posiciones de correr. Ahora ellos decidieron de intentar una aproximación media mezclada. Ellos esculpirían los personajes en cera, entonces los dispararían en diferentes posiciones video. Los cuadros de video serian entonces escaneados en la computadora, coloreados, y programados tales como los personajes de películas digitales usando un programa que Carmack escribió llamado La tienda de paleta enmarañada de bombeo o “the fuzzy Pumper Palette Shop” El efecto sobretodo es distorsionado” Kevin dijo, “Pero eso es Doom”.
          Adrian y Kevin tenían tanta diversion que ellos incluso empezaron a escanearse a ellos mismos dentro del juego. Un día Kevin grabo su manga y se paro detrás de la cámara con su brazo extendido en frente de los lentes, dando vueltas disparando armas de juguetes: una escopeta de plástico una pistola de los juguetes R” Us; una sierra mecánica como la usada por el héroe de la película Evil Dead II prestada de una mujer con la que Tom había estado saliendo. Las imágenes de video serian colocadas en lo más bajo del centro del juego, luciendo como si el jugador estuviese observando el largo de su brazo, o de hecho el de Kevin. Inspirado, Adrian escaneo un par de botas de piel de serpiente, que usaba para crear una textura de serpiente para un nivel del juego. Cuando Kevin llegó a trabajar con una herida sangrienta en su rodilla, escanearon eso también, para usar una textura del muro. En el extraño mundo emergente de Doom, cualquier cosa podia ir.
          Cerca al año nuevo, allí estaba llegando junto lo suficiente tanto que Tom escribió un lanzamiento de prensa. “Dallas, Texas, Junio 1, 1993 anunciando otra revolución técnica en la programación de la PC”. El escribió “El Doom de Id Software promete presionar los límites de lo que fue pensado como posible en una computadora.... En Doom, tu juegas como uno de los cuatro soldados de deber de repente eres lanzado en el medio de una guerra interdimensional! Estacionado en una instalación de investigación científica, tus días son llenados con tedio, y trabajo de papel. Hoy es un poco diferente. Onda tras Onda de creaturas demoniacas se extienden a través de la base, matando o poseyendo a cualquiera que se les cruce. Como, estas metido hasta la rodilla con la muerte, tu deber parece claramente que en erradicar al enemigo y resolver de donde ellos vienen. Cuando encuentras la verdad, tu sentido de realidad podría ser destrozado!”
          El mencionó al juego juego, con mejoradas tecnologías; mundos de textura mapeados, muros no ortogonales y luces disminuyentes. Por el infierno de eso, ellos lanzaron en un rompecabezas acerca del juego de multijugador, algo que ellos tenían aun que implementar. “Más de cuatro jugadores pueden jugar sobre una red local” Tom escribió “o dos jugadores pueden jugar con modem o conexión serial...... Nosotros esperamos totalmente ser el numero uno por la disminuida productividad en el negocio alrededor del mundo”
          Con el bar ubicado, Tom, Romero, Adrian, Carmack, y Kevin habían llegado a una genuina mirada y sentimiento por el juego. El jugador progresaría mientras mirarse bajo al barril de una escopeta sobresaliendo en la parte central más baja de la pantalla. Las habitaciones lucirían oscuras no dichas, premonición, principalmente en grises, negros, y cafés, con un piso real azul. Como originalmente fue intencionado, los muros eran todo menos 90 grados; ellos eran octogonales, escalonados, con pasos llevando desde una habitación a la siguiente. Carmack también había concebido una manera de crear ventanas dentro de los muros, para que un jugador pudiese mirar desde una habitación a otra, aunque sin saber cómo llegar hasta allí. Ahí de hecho había fuentes de luces diversas en los juegos- fluorescentes desmontados en los pisos o encima. Pero el realismo fue puntuado por monstruos demoniacos. En una sección en la que un jugador progresaría a través de una habitación cerrada, solo para encontrar un demonio flotando en las duchas.
          Por la primavera, muchos de estos niveles fueron colectados en una temprana demonstración, o alfa, del juego, la cual fue distribuida a los amigos, a los probadores y a miembros selectos de la prensa. Computer Gaming world publico un encendido vistazo: “Nosotros no sabemos qué lodo sucio esta filtrándose en la mesa de aguas de Texas, se leía, “pero lo que sea que han dado estos chicos algunas extrañas visiones, y lo que es peor, la brujería de programación que lleva. Doom es el nombre de su siguiente creación, e increíble tecnología de gráficos es su juego”.
          A pesar del entusiasmo, los dos Johns no estaban todavía felices con el trabajo de Tom. Tom había tomado el consejo de Carmack de estudiar la arquitectura militar también mucho a corazón. Los niveles que el creo tenían la banalidad de la base de una base militar real. El se atoro obstinadamente cercano al escenario de su biblia de Doom, creando una habitación, incluso, que mostrase un grupo de soldados sentados alrededor de una mesa jugando cartas. Muchas de las habitaciones lucían como oficinas actuales: con muros grises, pisos de azulejos cafés, e incluso sillas de oficinas de armarios de archivos. Tom estaba intentando apaciguar a Carmack en el gasto del juego, Romero pensó. Entonces decidió mostrar como  el diseño debiese ser acabado, incluso si eso significaba que Carmack tuviese que hacer su código mas rápido.
          Romero se retiro a su oficina, echando mano al dokken, y tenía que trabajar. Horas en la noche, el apunto y cliqueo, jaló y sacó, creando líneas en su editor de mapa, cambiando de atrás hacia adelante en el punto de primera persona. El sabía lo que estaba persiguiendo: para romper la caja de concreto de los bunkers militares en algo mas, algo grande, expansivo, torcido, raro, y abstracto. Después de una serie de tardes noches, el mundo emergió tal cual  Romero quería. Y cuando el jaló a los otros a su oficina, ellos pisaron a dentro.
          Empezó en una habitación con un largo tumbado pero con muros angulados. Caminando al frente, ellos vieron un muro con tablas en el, espacios abiertos que revelaban una vista exterior, un cielo, pero sin manera aparente de salir. Dos largas luces quitando la obertura de un pasillo. Parecía el camino a seguir. Cuando uno caminaba bajo el pasillo, las habitaciones abrían a un exterior de un liderante tablón. Ahí había un cielo gris sobre su cabeza. Las montañas fuera de su alcance. Pero cuando uno se movía,  el camino solo llevaba de regreso al interior, ahora dentro de una habitación con muros más altos que los primeros. Las luces alumbraban por encima de la cabeza como una ráfaga de Humanos Experimentados- soldados zombis poseídos por los demonios- soltando rondas de disparos, emergiendo desde las sombras con pechos llenos de sangre. Cuando Romero estaba concentrado, todos estuvieron de acuerdo. Los niveles banales de Tom fueron sacados. Los de Romero estaban adentro. Este era el diseño. Esto era Doom.
          Desde ese momento, la actitud de Tom fue de malo a miserable. Se sentía como si todo lo que había hecho, todo lo que quería hacer, estaba siendo echado para afuera. Era como el final del sexto grado, el pensó, cuando algunas personas estaban cambiando de chistes y algunas personas se estaban volviendo genios y obtienes esa imagen de que estas por debajo en el camino equivocado. Romero todo pero lo ignoro: no había chistes, sin destrucción, sin chirridos alienígenos. El resto le hizo sentir simplemente solo, golpeando en todo lo que el sugiriese para el juego. Encontró una novia y empezó a tomar más tiempo fuera de la oficina.
          Mucho antes, Carmack tomo a Romero a un lado y le sugirió que lo despidiesen. Pero Romero sabía lo que tal cambio significaría. Aunque ningún dueño se había ido o había sido despedido antes, los chicos habían decidido tratar con tal situación si surgiese alguna vez. Justo después de que formasen la compañía, ellos se sentaron y estuvieron de acuerdo, de todo corazón, que el destino de id software tenía que trascender el destino de los dueños individuales. Ellos habían visto el peligro de las luchas internas que había causado Softdisk y estaban determinados a aislar su propia compañía de tal deceso.      
          Ellos hicieron dos acuerdos. Primero, tenían que haber votos unánimes entre los propietarios para decidir en que alguien se vaya; en ese momento, Adrian, Romero, Tom, y Carmack eran los compañeros principales, con Jay y Kevin cada uno siendo dueños de pequeñas acciones. Segundo, si un dueño lo dejaba, perdería todas sus acciones y no tendría futura apuesta; ellos no querian que la salida de ninguno dañase el éxito de id. Tom, en otras palabras, no vería un centavo de Doom, dejando solo Wolfenstein o Keen. El quedaría por su cuenta.
          Romero convenció a Carmack de dar a Tom otra oportunidad. Romero tenía otras cosas en su mente también. El estaba casándose otra vez. Su relación con Beth, la antigua vendedora en Softdisk, se había convertido en un profundo y significativo asunto de amor. Ella podia darle el espacio que necesitaba para construir su carrera como también en su relación. Ella era divertida, le gustaba cocinar, amaba tener un buen tiempo. Ella no tenía ningún interés real en los juegos, pero al menos podia continuar haciendo lo que más disfrutaba.
          El 4 de Julio de 1993, Romero pasó su luna de miel en Aruba. Cuando regreso, estaba más energizado que nunca. Aunque el todavía mantenía un contacto cercano con sus hijos en California, los años sin una familia en la ciudad habían sido rudos. Y su relación con su ex esposa, Kelly, estaba siendo más tensa. Pero ahora el tenia una nueva esposa, un nuevo inicio. El dinero rodante de Wolfenstein a la tonada de cien mil dólares por mes. Doom había encontrado su voz. Todo estaba bien. Todo, el rápidamente descubrió, excepto Tom. Por ahora, el resto había hecho lo suficiente. Ellos lo querian afuera. Finalmente Romero se rindió.
          El quería romper las noticias a su viejo amigo el mismo. Entonces el invito a Tom  a su casa para una comida cocinada por Beth. Tom estaba encantado. El no tenía tiempo de calidad con Romero por años. La cena era como en los viejos tiempos: los dos chicos bromeando alrededor, hablando de películas y juegos. Romero no podia el mismo dar las noticias. El día siguiente una reunión de accionistas fue organizada. Tom entro para encontrar a todos sentados alrededor de la sala de conferencias declarando en el piso. “Tom” Carmack finalmente dijo, “Obviamente esto no está funcionando. Nosotros estamos pidiendo tu renuncia”.
          Para Tom, el momento se sintió como irreal. Escucho a Romero decir algo como que el había intentado decirle eso la pasada noche pero no pudo hacerlo. Tom no podia responder. El encontró un pequeño sticker en la mesa, lo pelo, y empezó a rodarlo entre sus dedos. A pesar de todas las señales de cuidado, no había visto que esto estaba llegando al final de todo. El se sintió deprimido, avergonzado. Tal vez esto no tenía solo que ver con los juegos, el pensó. El siempre se sentía como si ellos representaran su  educación, el hecho de que el no fuese un delincuente o el producto de un hogar destruido. El era solo este chico con padres adorables y una educación de universidad. En una voz difícilmente audible, empezó a defenderse el mismo, hablando acerca de todas las cosas que el podia hacer para Doom. Pero el silencio fue su respuesta. Pronto su voz se descoloro también. Ellos le pidieron que dejase la sala mientras ellos discutían la situación.
          Cuando la puerta se cerró detrás de él, algo en Tom cambio. Una pesada rosa de su cuerpo. El había sido miserable por mucho tiempo, tan abatido, sintiéndose tan despreciado, el nunca había tenido la valentía de reconocer la situación por la que fuese y hacer un quiebre. Era como esas viejas entrevistas de trabajo cuando el hombre en traje le mantiene preguntando si el trabajo que ellos estaban ofreciendo era lo que el realmente quería hacer. En ese entonces, el se dio cuenta, que esto no había sido lo que quería; lo que el quería era hacer juegos. Ahora, cinco años más tarde, el acepto que estos no eran los juegos que el quería hacer. Cuando el regreso a la sala de conferencia, el dijo, “Yo creo, chicos, que esto es lo que realmente hay que hacer” Sus juegos en Id habían terminado. Los otros estaban solo empezando.


NUEVE
El Juego más divertido
John Carmack estaba parado en la exposición de Ferrari admirando un auto deportivo 328 color rojo cereza y con una idea en la cabeza. ¿Qué tan rápido puede esto ir? Como un ingeniero, consideró la velocidad como una eficiente manera de medir su progreso: ¿Cuan más rápido podría conseguir que la computadora presentase los gráficos en la pantalla? En un auto esto era lo mismo. Cuando Carmack observo al diseño sexy del conjunto del auto,  que él vio a través de todo este hasta el motor. Para la sorpresa de los negociantes, el hirsuto en polera y jeans de veintidós años escribió un cheque por setenta mil dólares y tomo las llaves del auto.
No tomo mucho tiempo para que Carmack sintiese que el auto no era lo suficientemente rápido. Sus instintos eran de ir bajo el capote y comenzar a perder el tiempo modificando el auto en todas sus partes, tal como él lo había hecho con su MGB. Pero este no era un auto ordinario, este era un Ferrari. Nadie perdía el tiempo modificando un Ferrari. La elite en manufactura tenía muy poca consideración por cualquiera quien se atreviese a tratar con su diseño prístino. Para Carmack, esta era otra máquina para hackear.
Con la ayuda de Romero, Carmack encontró pronto a alguien quien estaba más que dispuesto para la tarea: Bob Norwood. Norwood había estado corriendo y construyendo autos desde que tenía 13 años en Kansas. El mantenía más de cien puntos en el libro  Mundial de Records Guinness para los records de velocidad en una variedad de autos divertidos y, por encima de todos los demás, los Ferraris. Cuando Romero leyó en una revista de autos que Norwood tenía una tienda de Autos en Dallas, el sugirió a Carmack de darle una llamada.
Carmack, como lo usual, era escéptico. Cada otro chico en la Ciudad había sido rechazado en sus pedidos. “Un Ferrari, eh?” ellos dijeron “Bueno,  creo que podemos poner un nuevo tubo de escape en el sistema” Un nuevo tubo, Carmack sabia, que era una cobarde e inútil respuesta a su problema. Cuando el condujo hacia Norwood’s, el crujiente propietario camino con las manos grasientas, “Tengo este 328” Carmack dijo cautelosamente “Y quiero que sea un poco más rápido” Norwood entre abrió su ojo y replico el asunto táctilmente, “Nosotros le pondremos un turbo en el” Carmack había encontrado a un nuevo amigo.
Por quince mil dólares. Norwood aparejo el Ferrari con un Sistema de Turbo que sería activado cuando Carmack pisase el pedal de gas. Esto era un valiente hackeo, y Carmack inmediatamente sintió un parentesco con el veterano hombre de carreras. El día que se termino el hackeo, Carmack planeo celebrarlo al conducir a la graduación de su hermano en Missouri; aunque su éxito con Keen y Wolfenstein le habían ayudado a remendar puentes con su madre, conduciendo un auto como este, estaba garantizando en llegar a un acuerdo.
El apareció en Norwood’s con su bolsa de tela de lana, la lanzo en el maletero, entonces salió corriendo al camino. Tan solo fuera de Dallas, el vio una estrechada carretera abierta. Lentamente, el presiono el pedal hasta el piso. Cuando bajaba, el sintió una fuerza que se construía hasta que el pedal golpeó el metal y el auto acelero casi dos veces su velocidad normal, alcanzando cercanamente 140 millas por hora. La vida era buena. El estaba viviendo su sueño: trabajando para el mismo, programando toda la noche, vistiendo como el quería. Todos esos largos duros años sin una computadora, sin una comunidad hacker, estaban perdiéndose por detrás de él. Contrariamente a lo que los otros chicos podían haber pensado, él tenía sentimientos. Y en este momento, con las vacas y el maíz borrosamente por detrás de él, el se sentía increíblemente feliz. El conducía el resto del camino con una gran mueca en su rostro.
Su auto no era el único motor que Carmack quería hacer más rápido. Doom, aunque ya era rápido, no era todavía lo suficientemente rápido para su gusto. El juego tenia desafíos considerables para la velocidad, tales como los tumbados y pisos texturizados, también como los muros de alturas variantes. Mientras transportaba Wolfenstein al sistema de Super Nintendo, Carmack había leído acerca de un proceso de programación conocido como el Espacio particionado Binario, o BSP. El proceso estaba siendo usado por un programador en los laboratorios Bell para ayudar a rendir modelos tri-dimensionales en la pantalla. En los más simples términos, partía el modelo en las más largas secciones u hojas de datos, tan opuesto al lento dibujo de muchos polígonos a la vez. Cuando Carmack leyó de esto, algo hizo click en el. ¿Qué tal si podías usar un BSP para crear no solo una imagen 3D pero un entero mundo virtual?
Nadie había intentado esto. Nadie, parecía, ni siquiera haber pensado acerca de esto, porque después de todo, no muchas personas estaban en el negocio de crear mundos virtuales. Con las BSPs, la imagen de una sala en Doom seria esencialmente partida en un árbol gigante de hojas. Preferiblemente antes que intentar dibujar totalmente el árbol entero, cada vez que el jugador se moviese, la computadora dibujaría solo las hojas que él estaba enfrentando. Una vez que este proceso fuese implementado, Doom, ya rápido, levantaría vuelo.
Para mantener el desarrollo de Doom en marcha, sin embargo, Carmack, Romero y el resto sabían que ellos tenían que tratar con un problema presionante: remplazar a Tom Hall. Como amigo, por supuesto, Tom era irremplazable, particularmente para Romero. Ahí no solo no había nadie quien poseyera esa histórica raya cómica. Peor aún, la división de id fue tan dolorosa que Romero y Tom se habían difícilmente hablado desde el despido. Pero al menos Tom se había controlado para poner sus pies sobre la tierra. Scott Miller, era otra perdida en el paso del éxito de ID, le ofreció un trabajo como un diseñador de juegos para Apogee. Era agridulce, pero Tom lo acepto; tal vez ahora él estaría listo a hacer los juegos que el había siempre imaginado.
De regreso a Id, los chicos empezaron a tamizar a través de los curriculums por un nuevo  prometedor diseñador de juegos llamado Sandy Petersen. Un hombre de 37 años de edad, Sandy era antiguo comparado con los chicos de Id y un admirable veterano de la escena de los juegos. A comienzo de los ochentas, el había creado un juego de lápiz y papel, Call of Cthulhu o El Llamado de Cthulhu, que presentaba a los zombis comedores de carne y  parásitos alienígenas  con tentáculos como piernas. El juego se convirtió un culto favorito alrededor del mundo, vendiendo por encima de cien mil copias. Eventualmente, Sandy salió a crear juegos de computadoras en MicroProse, una compañía fundada en Baltimore fundada por Sid Meier, el legendario diseñador de las series de estrategia con base en la historia llamada Civilization.
Pero Romero tenía una preocupación acerca de Sandy. En la parte inferior del curriculum de Sandy, el anoto que él era Mormón. “Amigo” Le dijo Romero a Kevin, “Yo no quiero alguien quien sea religioso aquí. Nosotros estamos jodidamente escribiendo un juego acerca de demonios y del infierno y mierda la última cosa que nosotros necesitamos es alguien quien vaya a estar en contra de eso”.
“Nah” Kevin dijo, “Vamos a simplemente conocerlo, el podría ser genial”
Romero respiro. “Bueno, viejo, pero yo no lo haría”.
Varios días después, Sandy se aparecio. El era un paquete pesado, chico calvo con lentes y suspendedores. El tenía una rápida voz atrapadora que se emocionaba mas cuando él hablaba de juegos. Animado, Romero se sentó con él en el frente de una computadora para ver como el podia crear un nivel de Doom. Dentro de unos minutos Sandy estaba dibujando lo que parecía un desastre de líneas en la pantalla. “Um” Romero dijo, “¿Que estás haciendo aquí?
“Bueno” Sandy dijo rápidamente, “Yo los voy a traerlos a través de aquí y este muro va a abrirse por detrás de ti y el monstruo va a ir a través de esta y vas por abajo de este camino yo voy a apagar las luces y todas estas cosas....”
Muy bien, Romero pensó, este chico lo está obteniendo como un bam! Con Sandy abordo como el diseñador de id, Romero seria libre de hacer todo tipo de cosas diferentes que el disfrutaba; programar, hacer sonidos, crear niveles, ver tratos de negocios.
A Sandy se le dio una oferta, pero él le dijo a Jay que el necesitaba más dinero para apoyar a su familia. Más tarde ese día Carmack se aproximo a él y dijo, “Las cosas que has hecho son verdaderamente buenas. Me gusta tu trabajo, y pienso que estarás bien en la compañía”. El siguiente día Carmack se detuvo en el pasillo otra vez. “Cuando dije que tu trabajo era bueno” el dijo, “Eso fue antes de que yo supiese que habías pedido más dinero a Jay. Entonces yo no quiero hacerte pensar que yo te dije que tu trabajo era bueno en un intento de que pidieses menos dinero. MMM” Entonces él se marcho. Le pareció a Sandy como una cosa rara de decir, como si Carmack pensase que el podia convencerlo de querer un mayor salario. El no sabe nada de como los humanos piensan o sienten. Sandy pensó.
No tomo mucho tiempo de apreciar la velocidad de Sandy, el sentido de diseño, y de conocimiento enciclopédico de los juegos. Sandy lo volvió majestuoso acerca del pago que un jugador debiese recibir cuando disparase a los pulmones de un demonio con la escopeta. “Realmente deberías ser premiado con muchos niveles” el dijo. “Escuchas el arma apagarse, ves lo grande, principalmente al hombre varonil cocinando con su escopeta, ves que el chico malo va volando atrás, o una explosión. Siempre serás premiado por hacer la cosa correcta!
Romero no podia estar más de acuerdo, aumentando como, en adición a todo eso, ahí estarían toneladas de sangre volando desde adentro hacia afuera, fuera de las bestias. Ellos tuvieron una buena risa. Romero decidió probar los asuntos religiosos. “Entonces” el dijo, “¿Eres mormón?”
“Sip” Sandy replico.
“Bueno” Romero dijo con una risita, “Al menos no eres como un Mormón que mantiene saliendo a toneladas de chicos y esas cosas”
Sandy se detuvo de teclear. “De hecho, tengo cinco hijos”
“Oh bueno” Romero tartamudeo. “Pero eso no es como tener diez o algo similar. Pero sabes que cinco es mucho pero, um al menos no eres realmente un duro verdadero Mormón”
“Oh, yo tengo mi tarjeta de Mormón justo aquí! Sandy la saco.
“Bueno, al menos no tienes que usar esas prendas de ropas y cosas, ¿cierto?.
Sandy levanto su camisa, “! Tengo mis prendas justo aquí!”
Bueno, bueno Romero dijo, “Me voy a callar”.
“Mira” Sandy dijo, “No te preocupes. No tengo problemas con los demonios en el juego. Ellos solo son caricaturas. Y de cualquier manera” el aumento, sonriendo “Ellos son los chicos malos”
Mientras id reafinaba Doom en Septiembre de 1995, los dos hijos de un orador de Spokane llamado Rand y Robyn Scott lanzaron Myst, un juego  de computadora de aventura literaria en CD-Rom. El juego se convirtió en un fenómeno instantáneo, estando en la cima de las tablas de los videojuegos y eventualmente vendiendo más de 4 millones de copias. También se popularizo el creciente nuevo formato del CD-ROM. Con la subida de los drives de CD-ROM en las computadoras del hogar, este formato espacioso (el cual podia almacenar cientos de veces más que los diskettes) estaban convirtiéndose en la “cosa” de software para los desarrolladores de juegos. El espacio extra permitía mejor sonido e incluso total movimiento de efectos de video explotados en un juego de horror de CD-ROM llamado 7th guest o el 7mo Huesped, otro que estuvo en la cima de los tabloides.
Disparada en una manera foto realística, Myst colocaba a los jugadores en una isla misteriosa abandonada, donde ellos se encontraban para explorar extrañas salas y maquinas y desbloquear el secreto de su inventor, un hombre llamado Atrus. Como en Doom, Myst desdoblaba desde un punto de vista de primera persona. Pero en Myst, los jugadores no corrían o, para ese problema, gateaban. Ellos solo circulaban lentamente; presionando un espacio o ítem antes que ellos agradecidamente se desvaneciesen de este al siguiente. “Esta brillantemente diseñado y presentando imágenes 3-D “La revista Wired deliro  “Y su divertida casa de mundo de laberintos, rompecabezas, e intrigas humanas serán ciertamente puestas en un nuevo estándar para este tipo de juego de aventura”
ID odiaba Myst. Este no tenía ninguno de los elementos que a ellos les gustaba. No había tiempo real en la interacción, sin paso, sin miedo, sin acción. Si Myst era como Shakespeare, Doom iba a ser como Stephen King.  Con el motor de Carmack como engranaje, el resto del equipo se pondría a trabajar en serio en los elementos de acabado del juego. Adrian y, Kevin producirían como salchichas lo oscuro, el arte demoniaco. Ellos dibujaron a través de estos, tirando en los palos (como el atravesado granjero que Adrian había visto en el hospital hace mucho tiempo) con cuerpos ensangrentados  y unidos a cadenas en los muros. Las animaciones de muerte estaban más elaboradas que nunca: tropezándose con monstruos con sus cráneos abiertos, el Barón del Infierno desplomándose delante con sus intestinos derramándose en el piso.
Las armas estaban cayendo en su lugar: la escopeta, la pistola, la sierra mecánica, un lanza cohetes, y afectivamente la llamada BFG, BIG FUCKING GUN. La grandiosa jodida Arma. En Wolfenstein, si el jugador perdía un arma. Seria recolocada con el arma por defecto, un cuchillo. En Doom, el jugador seria dejado para manejarse con sus puños desnudos. Ellos digitalizaron la mano de Kevin, dando puñetes en contra de una pantalla azul. Las armas asesinas y los monstruos necesitaban sonidos que encajasen. Los chicos contrataron a Bobby Prince otra vez para grabar el audio. Bajo la guía de Romero, Bobby dio a Doom un sonido de estilo metálico. Gruñidos de animales fueron usados para las bestias del juego.
Con las armas y los monstruos y la violencia, Sandy y Romero fueron a lo máximo con los Niveles. Romero había encontrado su voz en Doom. El amaba todo acerca del juego, la velocidad, el miedo, el suspenso, e intento jugarlo de golpe. Los Niveles de Romero eran deliberadamente lentos. Como diseñador de niveles, el no solo era responsable de diseñar la arquitectura de los ambientes pero también de escoger donde poner los monstruos, las armas, las piezas de los bonos, y los objetos; era como ser un director de teatro y creador de mansiones cazadora todo en uno.
Romero saboreaba los papeles. En un nivel suyo, un jugador podia correr en una habitación y ver una ventana liderando afuera pero no se sabía cómo llegar ahí. Entonces el jugador podia correr a una habitación, la música bombeando, buscando por un camino. Una puerta se deslizaría y Boom! Ahí habría un aullido endiablado. Acaba con el monstruo, corre en un corredor con puntos cafés, abre otra puerta, y Blam! Otra manada de bestias. Romero tenía un truco para hacer escalar las batallas, dejando al jugador ganar una pequeña ronda, para entonces darle una paliza con una tormenta de enemigos.
Mientras Romero era crudo y Brutal. Sandy era cerebral y estratégico. Un Nivel fue cubierto con barriles verdes que, cuando disparabas, explotaban. Sandy hizo niveles en los cuales solo la única forma de matar un monstruo era disparando a un barril en el perfecto momento. Sus niveles no eran cercanamente tan estéticamente confortables como los de Romero; de hecho, algunos de los chicos de id pensaron que ellos eran muy feos, pero ellos eran innegablemente divertidos y diabólicos. Ellos complementaban bien a los de Romero.
Por el otoño de 1995, la presión comenzó a subir, cuando los jugadores empezaron a pedir clamor por Doom. Una demonstración para la prensa se filtro en el Internet, a pesar de los mejores esfuerzos de id. Pequeños grupos de fans  difíciles de persuadir empezaron a llamar a la oficina de Id o enviaron desesperados e-mails pidiendo información. Pero la corriente de la prensa no parecía saber o, por ese asunto, importarle. Un programa de televisión de la comunidad hizo una emisión de ellos, filmándolos en el trabajo jugando juegos, pero eso era acerca de ello. Llamando a las grandes editoriales y revistas, Jay se dio cuenta que esto era no era útil.
En vez de ello, Jay determino hacer el estilo del negocio de id tan innovador como sus juegos, concentrado en asentar la distribución de la compañía y el mercadeo. El estableció un súper número gratuito para mantener las órdenes y establecer un trato con un cumplimiento desde la casa. Ya que estaban auto publicando Doom, estarían obteniendo dos veces de ganancias de la que ellos que tuviesen con Wolfenstein. Los juegos distribuidos a través de canales regulares de venta al por menor sangrarían de dinero al hombre de clase media. Cada vez que alguien compraba un juego en CompUSA, el vender por menor tomaría el dinero, luego  pagaría al distribuidor, el distribuidor tomaría el dinero, y pagaría a la editorial, la editorial tomaria el dinero y pagaría al desarrollador. Al ir con Shareware, id estaba cortándolos a todos ellos tomando 85 centavos por cada dólar vendido; el juego costaría alrededor de cuarenta dólares. Jay se dio cuenta de que Doom, como Wolfenstein, dependería de la palabra de boca en boca.
Mientras las grandes armas como Nintendo estaban gastando millones en mercadeo y publicidad, id tomaría un pequeño anuncio en una revista de juegos para Doom. El objetivo, entonces, era conseguir el shareware de Doom en tantas manos como sea posible.
A la vez, las tiendas de venta al por menor estaban vendiendo discos de shareware y siendo forzados, por los autores, a soltar una alta regalía. ID, el cual había hecho algo en los más exitosos juegos de shareware aun, tenía un diferente enfoque: dar al shareware de Doom a los vendedores  al por menor gratis, sin pagos, sin regalías,  y dejarles mantener todas las ganancias de la venta. La mayor cantidad de shareware que fuese distribuida, el mayor potencial de clientes que id podría colectar.
“No nos importa si hacen dinero con este shareware demo” Jay dijo a los vendedores al por menor “Muévanse” “Muevan cantidades masivas” Los vendedores al por menor no podían creer a sus orejas-  nadie les había dicho que no paguen sus regalías. Pero Jay fue insistente “Tomen Doom gratis, mantengan las ganancias! Mi objetivo es la distribución. Doom va ser a Wolfenstein con esteroides, y lo quiero lejos y amplio! Yo quiero que coloquen a Doom en lo profundo! De hecho, quiero que hagan publicidad para eso también, porque van a hacer dinero de ello. Entonces tomen ese dinero que podrían habérmelo dado en regalías y úsenlo para hacer publicidad del hecho de que  están vendiendo Doom”! Jay obtuvo muchos tomadores. El zumbido alrededor de Wolfenstein y Doom trajo de regreso a viejos personajes. Al Vekovius contacto a los chicos a ver si ellos querian relanzar algunos de sus viejos juegos de Softdisk. La compañía, el les dijo a ellos, estaba teniendo problemas para recobrarse desde su salida, Ellos lo rechazaron. Más notablemente el juego dio con el padrastro de Romero, John Schuneman. En un viaje a Dallas, Schuneman se sentó en frente de la mesa de Romero en una cena en Outback, Steakhouse y, por la primera vez, abrió su corazón. “Sabes, he sido un oso a veces”, el dijo, “pero soy un hombre, y recuerdo haberte dicho que para hacer tu marca tenias que hacer aplicaciones de negocios, bueno, quiero que sepas que soy lo suficientemente hombre en admitir que estaba equivocado. Creo que esto es grandioso. Y quiero que sepas que estaba equivocado”.
Romero acepto la disculpa. Los tiempos estaban moviéndose, y no había razón para mantener un rencor. Doom estaba a punto de estar acabado. La bestia estaba aún por llegar.
Era Halloween 1993, y Romero estaba dentro de Doom. El estaba parado en una pequeña habitación, con muros grises manchado en lodo café, mirando fijamente abajo del barril de su pistola. Un siniestro, sintetizador profundo de zumbado de cuerda, dando camino a lo espeluznante, arrancándose de una guitarra y, finalmente un ruido de muerte de tonadas de tambor. Una escopeta descansa en el piso. Romero corrió adelante, tomándola y atormentando a través de una puerta que se desliza para abrir al tumbado. Los gruñidos resonaron desde todas partes- espantosos resoplidos y eructos lanzados en llamas a través del aire. El tenía que actuar rápido. Romero hizo girar de  una vez, soltando su tiro de escopeta en el pecho de un Humano normal, quien voló hacia atrás en un espray de sangre. Una bola de fuego zarpo en el lado de Romero, ensangrentando su visión roja hasta que el podia escucharse a el mismo jadeando. Otro disparo. Romero giro, pero no pudo ver nada. Un disparo otra vez, más sollozo. Una bestia ensombrada del color de la televisión estática fue arrojada hacia adelante. Romero disparo otra vez no en vano. Entonces él vio los barriles, dos verdes montones de desperdicio. La bestia estaba en frente de ellos. En el momento perfecto, Romero disparo al barril, dejando al monstruo en una pila sangrienta de restos.
Una puerta abierta en la oficina de Romero. Romero hecho un vistazo a hurtadillas sobre su hombro y se mantuvo jugando cuando Carmack camino. A Carmack le gustaba lo que vio en la pantalla. Romero tenía un sentido real de grandiosidad, el pensó, en la manera que sus niveles eran tan diversos, tan variados en elevación, tan profundos. El hacia cantar a su tecnología.
“Como es” le dijo Romero.
Carmack le dijo que el había hecho suficientes cosas para conseguir la parte de conexión de redes de Doom. Oh si, Romero
pensó, la conexión de redes. Ellos habían mencionado esto en su lanzamiento en la prensa en Junio, el hecho que Doom tuviese un
componente de multijugadores, permitiría a los jugadores competir entre y contra ellos. Pero después de todo el trabajo, la conexión de redes se había vuelto casi en una idea de último momento.
Carmack le dijo a Romero sobre lo que él pensó eran de algún modo desafíos técnicos modestos. “Entonces lo que tengo que hacer es escribir la configuración de las cosas para resolver de como comunicarse sobre la apropiadamente IPX” el dijo, “y conseguir las cosas seriales va a dar un poco de trabajo.....” Romero le hizo un movimiento con la cabeza cuando Carmack hablo. Cuan increíble seria la conexión de redes, el se divertía. Ahí habían otros juegos que habían dejado a los jugadores competir cara a cara: lado a lado en juegos de pelea como Street Fighter II y este nuevo juego llamado Mortal Kombat eran ya un furor. Y eran parecidamente juegos antiguos como el juego de colonización de M.U.L.E, o Multiple Use Labor Element o en español el Elemento de labor de uso múltiple, y el temprano Star Trek- inspirado en un juego de modem a modem, Netbrek. Pero no había habido nada como un multijugador de Doom en primera persona de acción rápida, sumergida y sangrienta. El corazón de Romero latía rápido.
El clavo la clave en su teclado y corrió a través del nivel en la pantalla, E1M7, o episodio 1, Mapa7. El llegó a un área bajo el
pasillo que tenía una larga ventana abierta con vista a una plataforma exterior, saliendo sangre de la herida con el plasma verde. Romero se imagino a dos jugadores disparándose misiles, sus misiles zarpando en frente de la pantalla, Oh mi dios, el pensó, nadie había visto eso en un juego. Seguro, era divertido de disparar a los monstruos, pero finalmente estos eran criaturas sin alma, controladas por una computadora. Ahora los jugadores podían jugar contra espontáneos seres humanos – oponentes quienes pueden pensar y hacer estrategias y gritar. “Nos podemos matar”!
“Si nosotros podemos hacer esto” Romero dijo, “Esto va a ser el puto mejor juego que el planeta haya visto en su entera historia! El mismo Carmack no hubiese podido decirlo mejor.
Dentro de dos semanas, Carmack tenía dos computadoras conectadas por red en su oficina. Una representaba al punto de vista de su primera persona, la otra representaba la del otro jugador. En la entrada, el apretó el botón en su teclado; su personaje se movió hacia adelante en la computadora enfrente de él. El se dio cuenta de los pequeños paquetes de información viajando en frente de la línea de red fluyendo a la computadora de en frente de su oficina, siendo trasladados instantáneamente en el espacio a marines en la pantalla. Las computadoras se estaban hablando entre ellas. Y Carmack sabía el resultado. El miro sobre la computadora a la derecha y vio a su personaje, ahora representado en tercera persona, corriendo en frente de esa pantalla. El había hecho un mundo virtual en consenso, y estaba vivo.
Romero se aventó cuando el llegó a la oficina. “Oh mi Dios”, el grito, “ Eso es tan increíbleeee! El maldijo de regreso a su oficina, y Carmack empezó el juego otra vez, esta vez con Romero conectado desde su propia maquina. Romero observo cuando el marine del espacio de controlado por Carmack corría por un pasillo. Romero lo persiguió detrás de él, soltando un disparo desde su arma -boom!- enviando a Carmack volando atrás a través del aire en un espray de sangre y gritos. “Chúpatelo” grito Romero.
Pronto todos en la compañía estaban tomando turnos en el modo multijugador, persiguiéndose cada uno, siendo lanzados por las explosiones. La oficina se lleno con gritos, no solo gritos digitales, sino gritos reales, gritos humanos. Esto era una arena, y todos ellos estaban dentro de él, compitiendo corriendo, escapando, matando. Ellos empezaron a jugar partidos de uno contra uno también, manteniendo el puntaje manualmente a quienes anotaban más muertes. Y eso no fue todo, Romero se dio cuenta de algo. Ya que podían tener cuatro personas en un juego a la vez, porque no tenerlas jugando cooperativamente, moviéndose a través de un nivel de monstruos como un equipo? Carmack dijo que eso era posible. Romero no podia contenerse el mismo. “No me digas que tu puedes tener cuatro personas cooperándose en aquí acribillando monstruos” el exclamo, “Esa es la mierda”!
Romero anduvo de un lado a otro. Esto era más grande que el momento de Dangerous  Dave, más grande que cualquier cosa que él había visto. El hacia su paso por el pasillo, los aullidos y gritos venían desde dentro de las habitaciones. Ahí estaba Adrian, moviéndose y retorciéndose de dolor cuando él jugaba contra Kevin y Carmack y Jay. ¿Que era esto? Romero pensó. Era como un partido, como un partido de box, pero el objeto no era solo noquear al otro chico o alguna paliza de mierda como esa. Esto era, como ¡matar al chico! Esto era un partido a muerte. El se detuvo frio. “Esto” el dijo “Es Deathmatch” o Partido a muerte.
Por la primera semana de Diciembre de 1995, el trabajo en Doom estaba llegando a toda velocidad a su final. Las personas ya no iban a casa, eligiendo en vez de dormir en el sofá, el piso, bajo los escritorios, en las sillas. Dave Taylor, contratado en ayudar con la programación suplementaria, había desarrollado una reputación por dormirse en el piso. Pero no sucedía solo porque él estaba cansado, el dijo. Doom estaba teniendo algún tipo de efecto mayor en el, algún efecto biológico. Lo más que el jugaba, lo mas rápido que el cruzaba a través de los corredores fluyendo, lo más que su cabeza podia girar. Después de unos cuantos minutos, el debería echarse en el piso para recobrar el equilibrio. A veces, el simplemente terminaba dormido.  Este Tenía una tal frecuencia de exposición que, tarde una noche, el resto de los chicos tomaron un rollo de cinta de masking y taparon con una línea exterior un cuerpo alrededor de él.
La presión subió cuando ellos sintieron que el juego llegaba a su conclusión. Los jugadores al azar empezaron a llamar a la oficina y dejaban mensajes como “ Ya está listo? O “Deprisa, hijos de puta” Otros lanzaban resentimiento a id por no cumplir con la prometida fecha de lanzamiento de el tercer cuarto de 1993.
“Ustedes empezaron con una publicidad con bombos y platillos acerca de Doom muchos meses antes” un jugador coloco en un poster en un grupo en linea. “Ustedes nos han estado animando a ir a balística para saber que tan genial Doom va a ser. Y Ustedes han dicho a mucha gente que el tercer cuarto del 93 era la fecha. Ahora toda esa anticipación va a ser a la inversa en una racha masiva de llamas y despotricando contra ID.”
Algunos colocaron mas historias de disculpas de sueños anticipados basados en tempranas capturas de pantalla lanzados de Doom. “Yo estaba disparando la escopeta en un demonio pixelado (si, mi sueño era pixelado), “Escribió un jugador, “cuando el alarma de mi reloj sonó (bueno, encendió la radio:)......tiempo de poner una cita con un psiquiatra local. No puedo imaginar en qué forma estaré una vez que el juego sea actualmente lanzado :).”
Otro escribió un poema llamado “La noche antes de Doom”:
“Era la noche antes de Doom, / y en toda la casa, / instale mis conexiones de redes de multijugador, / cada uno con un ratón. / Las redes estaban acordonadas, / con cuidado extra especial / en esperanzas que Doom/ pronto este ahí” El editor de una revista de computadoras tenía una visión más oscura, el imprimió en una editorial llamada “La Pesadilla de los Padres antes de Navidad”: “En el momento que tus hijos estén comiendo y sueñen con algodones de azúcar, ellos habrán visto el más reciente sensacional juego de las computadoras... Doom”
El Viernes, 10 de diciembre, era finalmente la hora Doom. Después de trabajar por 30 horas cabales probando el juego por bugs, id estaba listo para cargar el juego en la Internet. Un administrador simpático en la Universidad de Wisconsin, Parkside, llamado David Datta se ofreció como voluntario para dejar cargar el shareware de Doom a un archivo de transferencia que el mantenía en las redes de la universidad. Era un buen trato. La universidad, como muchas, tenía una conexión de banda ancha de alta velocidad en ese entonces, lo que significaba que podia acomodar a mas usuarios. El plan era que id subiese el shareware en la cola, entonces los jugadores podrían bajarlo y transferirlo alrededor del mundo. Tanto por una distribución altamente preciada. Los jugadores, harían el trabajo por id ellos mismos. Jay había anunciado el día antes en los chat rooms que Doom estaría disponible en el golpe de medianoche el 10 de
Diciembre.
Cuando la hora de la medianoche se aproximo, los chicos de id se reunieron alrededor de la computadora de Jay. La oficina estaba cubierta con los escombros de la creación de Doom. Los modelos de cera de Adrian y Kevin se sentaron en los estantes. Pilas de sillas rotas y teclados fueron esparcidos en el piso. Una basura golpeada podia arrugarse en la esquina. El encitado del de la linea del cuerpo de Dave Taylor fue collectó conejos polvorientos en el piso. Jay tenía el archivo de Doom listo para salir.
En línea, el protocolo de transferencia de Wisconsin (FTP) del sitio llovería a cantaros con los jugadores. Aunque no había forma para ellos de comunicarse a través de una tabla de discusión o chat room, ellos habían ingeniosamente encontrado otra manera de hablar. El sistema tenía un significado que permitía a una persona crear un nombre y un archivo que se uniría a otra lista de archivos en la pantalla. Alguien tuvo la brillante idea de hablar simplemente al crear un archivo y asignar un nombre como “¿Cuándo saldrá Doom?” o “Nosotros estamos esperando” Cientos más esperaban en una canal especial de Internet Relay Chat (a través del cual las personas podían tener discusiones en tiempo real en texto) donde Jay estaba lanzando pistas de la llegada de Doom.
Finalmente, el reloj llego a la medianoche. No tenían que esperar más. Jay presiono el botón para cargarlo al mundo. Todos en la oficina festejaron. Pero Jay estaba silencioso. El se sentó arrugando su frente y presionando su teclado. Ahí había un problema. El Sitio de La Universidad de Wisconsin FTP  podia acomodar solo 125 personas en cualquier momento, Aparentemente, 125 jugadores estaban esperando en línea. Id no podia cargarlo.
Jay llamo a David Datta en Wisconsisn y elaboró un plan. David extendería el número posible de usuarios para que Jay pueda cargar Doom a la maquina. Y el se quedaría en el teléfono con Jay para decirle el preciso momento, entonces Jay podría seguramente meterse. Todos esperaron. Ellos podían escuchar al chico presionar las teclas en el otro lado de la línea. Entonces el aclaro su garganta. El dedo de Jay se sostenía en el aire sobre la tecla de subida. “Okay” David dijo, “ahora” Pero Jay todavía no podia conectarse.
Jay reinicio el canal del chat, el cual estaba lleno de jugadores. “Miren”, el tecleo el mismo, “Lo siento, pero tenemos que sacarlos a patadas de todo el sitio de Wisconsin porque no puedo subir esto. Y sus opciones son que los saquemos y acabe con esto. O esto no se cargara del todo” Ellos salieron disparados. Jay golpeo el botón una vez más y se conecto. Doom estaba finalmente saliendo.
Eufóricos pero exhaustos, el equipo dijo sus despedidas y se fueron a casa para su primera noche de siesta en meses. Solo Jay se quedo detrás para observar que la carga del juego acabe. Después de una media hora, el ultimo bit de la información de Doom hizo su paso a la red de computadoras de Wisconsin. El momento que lo hizo diez mil jugadores inundaron el sitio. El peso de sus pedidos era demasiado. La red de computadoras de la universidad de Wisconsin empezó a doblarse. La computadora de David Data colapsó.
“Oh mi dios” el tartamudeo a Jay sobre el teléfono. “Nunca vi nada como esto”.
Tampoco lo había hecho el mundo.

DIEZ
LA GENERACIÓN DOOM
Como muchos padres en 1993, Bill Andersen sabía exactamente lo que su hijo de nueve años de edad quería para Navidad: Mortal Kombat. La versión hogareña del violento juego de peleas árcade, era la cosa más caliente, eclipsando incluso a Street Fighter II con ventas de 6,5 millones. Andersen se quejo sobre el juego a su jefe, un ambicioso senador Demócrata de Connecticut llamado Joseph Lieberman. El Senador Lieberman escuchó atentamente a su jefe del personal. El quería ver el juego por sí mismo.
    Mortal Kombat desafiaba su imaginación. Movimientos secretos permitían arrancar las columnas de sus oponentes en brotes de sangre en la pantalla. Más inquietante para el senador, era que los jugadores parecían preferir la brutalidad; la versión gráficamente más sangrienta de Mortal Kombat para el sistema de videojuegos hogareño, Sega Genesis, estaba vendiendo más que solo una simple versión,   estaba vendiendo aun una versión con un contenido más sangriento que el del Sistema de Entretenimiento de Super Nintendo y existía una diferencia de 3 a 1. El éxito de la versión de Sega había asestado un asombroso golpe a Nintendo, el cual había pedido al desarrollador del juego, Acclaim, que remueva los controversiales “movimientos mortales” para adherirse a los valores familiares de la compañía. Al escoger el lanzamiento de la versión de sangre y valor, Sega se convirtió en un nuevo sistema que se debía conseguir, llegando cercanamente a 15 millones de unidades vendidas. La posición privilegiada  de Nintendo, por la primera vez en la historia de la industria, se había ido.
    Y este no era el único juego violento. El Senador Lieberman se había topado con Night Trap, un título de gran presupuesto para el nuevo sistema de Sega que incluía acción de escenas de ropa ligera de la hermandad femenina – incluyendo una representación por Dana Plato, una experimentada estrella desde la niñez por el show de televisión Different Strokes  o Blanco y Negro, siendo atacada por vampiros. Las películas violentas como Reservoir Dogs y Terminator 2 habían conquistado Hollywood; ahora un video juego mucho más al límite, mucho más agresivo parecía aparecer al amanecer. El 1 de Diciembre de 1993, el Senador Lieberman llamo a una conferencia de prensa para jalar el gatillo.
    Al lado de él se sentaba el senador Democrata Herb Kohl de Wisconsin, el presidente del Subcomité de la Justicia Juvenil y jefe del subcomité en la regulación del Gobierno e Información. El Senador Lieberman estuvo también acompañado por un sombrío Capitán Kangaroo, el anfitrión de la televisión de los niños Bob Keeshan. Kohl dijo, “Los días de los juegos de los Lincoln Logs (Juego de construcción de casas a escala) y los autos de Matchbox (autos de juguete a escala)” habían sido remplazados por “ videojuegos que se completan con los gritos de dolor (que) eran lo suficiente para dar pesadillas a los adultos.”  Keesan ardivirtió de que “las lecciones aprendidas por un niño como un participante activo en los videojuegos de violencia orientada..... Lecciones pensantes que el padre pensativo rechazaría como una plaga. En realidad se convertiría en una plaga sobre su casa” Urgió a los desarrolladores de juegos de “comprender su papel en una sociedad cultivada”.
    El Senador Lieberman tomo esto como un llamado a las armas. “Después de observar estos violentos videojuegos” el dijo, “Yo personalmente creo que esto es irresponsable, de algunos en la industria de los video juegos por producirlos. Quisiera que podamos prohibirlos”.
    Esta no era la primera rima que la política Americana y la establecida moral intentaba, para salvar la juventud de su propia creciente cultura. Cortamente después de la Guerra Civil, los líderes religiosos atacaron hasta hacer pulpa a las novelas como “Los  eficientes agentes de Satán al avance de su reino al destrozar la juventud” En los veintes, los dibujos eran vistos como el nuevo corruptor de los niños, inspirando investigaciones sobre los sensacionales efectos de los medios de comunicación, que serían citados por décadas. En los Cincuentas, Elvis era mostrado solo desde la cintura para arriba en la television; el editor de la revista MAD, William Gaines, fue llevado ante el Congreso. En los setentas, Dragones y Calabozos, con todos sus demonios y brujería, se considero asociado con el Satanismo, particularmente  después de que un jugador representara el papel, al  desaparecer bajo los túneles de vapor de una universidad de Michigan. En los ochentas, los artistas de Heavy Metal como Judas Priest y Ozzy Osbourne eran enjuiciados por invocar a sus oyentes a cometer suicidio. En los noventas, los video juegos eran el nuevo rock'n'roll, peligroso e incontrolado.
    Este sentimiento estaba llegando desde hace mucho tiempo. Los orígenes fueron en los treinta, cuando los arcades, como el pinball estaban pensados para ser paraísos para matones y apostadores. El alcalde de New York City, Fiorello La Guardia, colocó  una prohibición al pinball que duro hasta la mitad de los setentas. Por entonces el controversial juego arcade “Death Race”, o Carrera de la Muerte, el cual presentaba a los jugadores conduciendo por encima de figuras de stickers de pedestres, esto había conseguido salir en los titulares de los periódicos. Como la edad dorada del árcade y los juegos de video del hogar explotaron en una industria de 6 billones en los tempranos ochentas, también explotaron las preocupaciones sobre los efectos de enfermedad en los niños.
    En 1982 la asociación nacional de padres y profesores declararon que los juegos de arcade debían ser censurados “La PTA está preocupada sobre el incremento del número de los videojuegos el cual podia tener un efecto negativo en muchos personas jóvenes quienes frecuentas dichos establecimientos.......... Los estudios iniciales han mostrado que los sitios de los juegos están a menudo en cercana proximidad a las escuelas. En muchos casos no hay un adecuado control de acceso en la edad de colegiales durante las horas de colegio, lo cual lo compone el problema de la ausencia de clase y de absentismo escolar. Donde existe poca o ninguna supervisión, venta de drogas, uso de drogas, bebidas, apuestas, incrementando actividades de pandillas y otro tales tipos de comportamiento podrían ser vistos”
    Las ciudades incluyendo Mesquite, Texas; Bradley, Illinois; y Snellville, Georgia, empezaron a restringir o prohibir el acceso a los arcades. “Los niños están gastando sus cuotas de libros, dinero del almuerzo, y todo los centavos que ellos pueden para llevar sus manos en estas maquinas” dijo el alcalde de Bradley en 1982 después que el vio “ cientos de adolescentes fumando marihuana en un arcade de video en una ciudad cercana” Aunque la suprema Corte anuló los prohibiciones tras el incidente de Mesquite, países incluyendo Malasia, las Filipinas, Singapore , e Indonesia no solo prohibieron los video juegos pero mandaron a apagar los arcades.
    Los medios de Comunicación empezaron a echarles carbón a las llamas con titulares como “¿Los juegos de Diversión o Tratos Serios? En U.S. News & World report y “Fiebre-peligroso de video juegos o Pago de la Generación de la Computadora” en la saludad de los niños. “La moda de los video juegos”, dijo el presentador Robert Macneil en PBS, “esto esta pervirtiendo las jóvenes mentes o educándolos para el futuro?
    Los científicos, académicos y varios expertos pelearon por llegar con respuestas. C. Everett Koop, el cirujano general de U.S., lanzó una sensacional salva cuando él declaró que los video juegos estaban causando “aberraciones en el comportamiento de la niñez. Los niños están dentro de los juegos en cuerpo y alma – todo esta zumbando al enemigo. Los niños llegan al punto donde  ellos ven a otro niño ser molestado por un tercer niño y ellos solo se recuestan”.
    Newsweek reporto en otras publicaciones la siguiente queja: “Dr. Nicholas Pott, quien trata a dos pacientes en una clínica en el hospital del norte de enfermedad General- Joint en Nueva York, dice que los jóvenes perturbados pueden esquivar la realidad y el contacto humano también como los meteoritos. El director de la clínica, Dr. Hal Fishkin,
Objeta al repetido tema asesina o se asesinado. “No necesitamos más forraje para el molino de violencia”, el dice. Otros están preocupados por los mensajes subliminales que los medios de comunicación podrían transmitir. “Lo más que puedas tildar tus emociones, lo menos tolerante y paciente serás para las cosas que no se entregan igual de rápido” dice Fred Williams, profesor de comunicaciones en la Universidad de Southern California”.
    A pesar de las aserciones, no todos los académicos encontraron la substanciación para los efectos de daño de los videojuegos. “No hay evidencia para indicar que los juegos animen al aislamiento social, ira, comportamiento antisocial, y compulsividad” concluyó el Journal of Psychology. Sherry Turkle un sociólogo en el Instituto de Tecnología de Massachusetts, enorgulleció la habilidad de proveer animo al perturbado emocionalmente o al niño retardado, “Muchos chicos quienes son buenos en esto no son buenos en otras cosas,” ella dijo. “Esta experiencia de maestría es muy importante” Pero cuando la industria del video juego se hincho y se estrello en 1983, también lo hizo la retorica de entonces.

Diez años más tarde, en la mañana del Jueves, 9 de diciembre de 1993, el Senador Lieberman volvió a prenderle el fuego a la causa con las primeras audiencias federales sobre juegos violentos. Las audiencias eran llenadas con declaraciones apasionadas, por testigos expertos quienes condenaron al nuevo flagelo. El Dr. Eugene Provenzo, un profesor quien autorizo un libro llamado Video Kids: Making Sense of Nintendo, proclamo que “Los video juegos son sobre envolventemente  violentos, sexistas, y racistas”. Robert Chase, presidente de la Asociación de Educación Nacional, sugirió que los juegos incitan a la violencia en la vida real. “Porque ellos son más activos que pasivos, (en los video juegos) pueden hacer más que solo desensibilizar impresionablemente a los niños hacia la violencia” el dijo. “De hecho ellos apoyan a la violencia como la respuesta al primer problema, al mirar a los participantes matar a un oponente en muchas feroces  e imaginables maneras”.
Más tarde, Howard Lincoln, el ejecutivo vice presidente de Nintendo de América, y William White, vice presidente de mercadeo y de Comunicación para Sega de América, llevaron su pelea sobre Mortal Kombat a la opinión pública.
Lincoln retrató a Nintendo como el defensor martirizado de los valores familiares.  White argumentó que la industria estaba simplemente creciendo, con más y más juegos siendo jugados por  personas por encima de los dieciocho años. Lincoln se puso de punta en esa noción “No puedo sentarme aquí y permitirte que me digas que de algún modo el negocio de los video juegos se ha transformado hoy en día desde los niños a los adultos “el dijo al público. “Esto no ha sido”.
Después de mucho debate y fanfarria ante los medios de comunicación, las audiencias terminaron a las 1:52 P.M., el 9 de diciembre. El Senador Lieberman declaro que la industria de los juegos de video tenía un año para desarrollar alguna clase de sistema  voluntario de clasificación de audiencia o el mismo gobierno colocaría su propio consejo de vigilancia. El llamaría a una reunión de seguimiento en Febrero para determinar cómo las editoriales y desarrolladoras se estaban ajustando a esto. Los programadores estaban advertidos. Era hora de cambiar sus hábitos. Al día siguiente,Id Software lanzó Doom.

Dos cientos pies bajo Waxahachie, Texas, dentro del departamento del Laboratorio del Super colisionador del superconductor de energía, Bob Mustaine volaba hacia atrás en su silla. El hombre del gobierno estaba aterrorizado. El no era el único. En frente de la habitación, sus colegas también se retorcían y gritaban. Esto se había convertido en una ocurrencia diaria a la hora del almuerzo. Todos sus días estudiando la físicas de las partículas en el establecimiento de investigación más ambicioso del país, ellos nunca habían visto algo tan impactante como cuando las bolas de fuego eructaban en sus pantallas de computadoras. Nada ni siquiera la multibillonaria subatómica ducha de colisionador de protones, los sacudía tanto como Doom.

Muchos Estados atrás, en Fort Wayne, Indiana, había una multitud de estudiantes convulsionados  en los laboratorios de computación de la Universidad de Taylor. Brian Eiserloh, un genio estudiante matemático quien trabajaba como supervisor del laboratorio, había otra vez desbloqueado las puertas más temprano esa noche para dejar entrar a los jugadores. El laboratorio como muchos otros en el país, ostentaba las más rápidas computadoras disponibles en ese entonces. Como consecuencia él y los otros entusiastas de las computadoras habían estado eludiendo el dormir, las clases, y la comida, para sentarse en frente de sus Pcs jugando el juego. Como programadores, ellos estaban impresionados por los gráficos, la velocidad, las vistas tridimensionales. Y como tipos normales, ellos nunca se habían perseguido con escopetas antes. “Ay mi Dios” Brian exclamo, revisando el reloj. “Son las siete de la mañana otra vez” Ese semestre, Brian, previamente un estudiante con nota de A, obtendría en todas las materias Fs.
 Unas cuantas millas más lejos, la estrella de rock de Nine Inch Nails, Trent Reznor,  salía lentamente de un escenario de un concierto cuando la multitud rugía. Los guardias de Seguridad corrieron a su lado. Los fanáticos gritaban y presionaban por que regresase al escenario. Trent movió negándose con la cabeza, alejándose de la multitud. El no tenía tiempo para esto. Habían cosas más importantes que esperaban. El se metió dentro del bus de la gira. Abandonando las drogas, la cerveza, las mujeres, por la computadora que los estaba  esperando. Era hora para jugar Doom otra vez.
Escenas como esas se habían dispersado alrededor del mundo desde que el juego se estrelló en la Red de la Universidad de Wisconsin el 10 de Diciembre. Sin un anuncio de campaña, sin el mercadeo o anuncios con bombos y platillos de los principales medios de comunicación, Doom había pasado de un fenómeno de una noche en un dominio en línea que, como destino lo obtendría, y este estaba simultáneamente empezando a explotar.

Aunque una red global de computadoras había estado  ya desde los 1970s- cuando la agencia de defensa del gobierno norteamericano en la división de proyectos de investigación o DARPA, conectaba redes de computadoras (la red Darpa y, más tarde el Internet) uniéndola al mundo- estaba empezando a filtrarse en la principal corriente. Esta evolución empezó en 1989, cuando un investigador de computadoras en Europa llamado Tim Berners-Lee escribió un programa que conectaba información en la Internet o en lo que era llamado la ancha red del Mundo o World wide Web.  Cuatro años más tarde, en 1995, dos hackers de la Universidad de Illinois llamados Marc Andreessen y Eric Bina crearon y lanzaron Mosaic: un “Navegador Web” libre, programa que transformaba la información indecorosa en más fácil digestibles páginas similares a las de las revistas de gráficos y texto. Con este nuevo usuario en línea más simpático, los servicios comerciales tales como CompuServe y America Online ayudaron a cortejar a las masas. Entre los más tempranos pioneros, no sorprendentemente, estaban los jugadores- los mismos quienes habían estado en grupos de discusiones y tablones de anuncios como las  creaciones de Software por años. Y todos ellos querian jugar Doom.
 Los colegios, las corporaciones, y las instalaciones gubernamentales bendijeron con computadoras rápidas, modems de alta velocidad y más importante, personas lo suficientemente familiarizadas para hacerlas funcionar, fueron sorprendidas por el juego - a veces literalmente. En el primer fin de semana del lanzamiento de Doom, las redes de computadoras estuvieron lentas arrastrándose en velocidad, desde las personas que  jugaban y de las que estaban descargando el juego. Los más avezados jugadores inundaron America Online. “Fue una escena de turba, la noche que Doom fue lanzado”, dijo Debbie Rogers, el líder del Foro de la sección de juegos de AOL. “Si no hubiésemos estado en el otro lado del teléfono, hubiese habido daño corporal”. 

 Horas después que el juego fue lanzado, el administrador del sistema de las computadoras de Carnegie-Mellon coloco una noticia en línea diciendo, “Desde el lanzamiento de hoy de Doom, hemos descubierto (que el juego esta) trayendo a la red del campus a un Alto..... los Servicios de Computación piden a todos los jugadores de Doom que por favor no jueguen Doom en el modo de red. Usar el modo de red en Doom causa  seria degradación en el funcionamiento de la red de los jugadores y durante este tiempo de los exámenes finales, el uso de la red está ya en su pico. Podríamos estar forzados a desconectar las Pcs de esos quienes esten jugando el juego en el modo red. Otra vez, por favor no jueguen Doom en el modo Red”.

Intel prohibió el juego después de que encontrara a su sistema inundado. Texas A&M lo borro de los servidores de su computadoras. Doom fue tal problema que un supervisor de un laboratorio de la Universidad de Louisville creó un software especial para remediar el problema. “Las personas corren aquí cayendo entre ellas para jugar el juego” dijo “Entonces tenemos un pequeño programa que va a través del sistema y borra Doom”.
          Tempranas revisiones realizaron eco en el regocijo de los jugadores. PC Week llamo a Doom un “gira en 3-D de fuerza” Compute dijo que esto señalaba una nueva era en los juegos de las computadoras: “La palida PC ahora abre de golpe con poder.... por primera vez, los juegos arcades están calientes en la PC... las compuertas están ahora abiertas.” Otros expresaron una mezcla de sacudida y encanto sin precedente en la sangre y la brutalidad. “El siguiente a Wolfenstein 3-D es incluso más brillante, pero incluso más disgustante” escribió un revisor para The Guardian de Londres. “Este no es un juego para niños o alguien sensible a la violencia” Como otro explicaba, “Este juego es tan intenso, y tan genuinamente aterrorizante que lo más profundo que te aventures en estas cámaras oscuras, lo más cerca tu nariz se pone a la pantalla-  una indicación, creo, de cuanto tu, el jugador, entra a la otra realidad de la aventura del juego” A pesar de los ruegos de su esposa, el crítico no podia contenerse, Doom era, el confeso, un “cyberopio”.
 Era también dinero de la vaca. El día después del lanzamiento de Doom, Id vio las ganancias. Incluso aunque solo estimaron que un  1 por ciento de las personas quienes descargaron el shareware compraron la parte restante del juego, 100 000 dólares en valor de órdenes estaban rodando cada día. Id había una vez más burlado al lanzamiento de prensa que ellos esperaban para que DOOM sea “el  numero uno de la causa de reducimiento de productividad en los negocios en el mundo” La profecía estaba verdaderamente en todos lados, parecía, incluyéndose en la suya misma.
“Buenas noches, mono” grito Romero. “!Mejor brincas!” Jodete, hijo de puta! Chupatelo! Shwan Green arrinconado sobre su computadora en ID, con su sudada mano retorciendo su ratón cuando  lanzaba con gritos insultos a través del muro. Ostensiblemente Shwan había sido contratado para manejar el soporte de tecnología para Doom, pero no fue mucho antes de un trabajo más exigente -contrincando contra los compañeros- tomase parte. Con la oficina fronteriza, el era regularmente desafiado por Romero (El jugador definitivo: El cirujano, como Tom Hall lo había bautizado durante los días de Wolfenstein) a una ronda de deathmatch en Doom. Shawn había rápidamente subsumido y sobrepasado el papel de Tom como camarada de Romero y compañero de juego. Y ahora, para su sorpresa, el estaba pagando el precio.

“Vamos, mono tonto” Romero grito, golpeando con sus puños el muro. “Quien es tu puto padre” Vamos! Shawn revisaba su reloj. Era las 8:00 pm otra vez. Ay mierda! pensó. Otro día desperdiciado jugando deathmatch. Los juegos con Romero estaban tomando todo- las horas de trabajo, las horas de juego, las horas de comida, las horas de dormir. Y ahora Romero estaba convirtiendo esto en un desordenado deporte, gritando insultos como un chico de mal habla después del colegio. La cosa más agresiva que las personas usualmente hacian cuando jugaban video juegos era mover sus ojos. Pero Doom, Shawn se dio cuenta, llamaba a algo más. Después de ganar la siguiente ronda, golpeó la pared y grito “Come eso, hijo de puta” Romero cacareaba aprobadoramente. Así era como los juegos debían ser jugados.
La violenta parranda no era limitada a Romero. La Oficina de destrucción era incluso más que solo una parte del diario vivir. Los teclados golpeados contra las mesas. Los viejos monitores rotos en el piso. La afluencia de discos de ejemplares de America Online y tarjetas de sonido para computadoras terminaron incrustados como estrellas chinas lanzadas en los muros. Un día incluso Carmack se unió a la acción.
Esto ocurrió después de que Romero accidentalmente se encerrara el mismo en la oficina. Oyendo las suplicas, Carmack dio un giro a la perilla de la puerta, pausado, entonces dedujo que la más obvia e inmediata solución. “Tú sabes” el dijo, “Tengo un hacha de guerra en mi oficina” Carmack había recientemente pagado cinco mil dólares por la arma hecha a la medida -una cuchilla pulida al límite algo sacado de Dragones y Calabozos. Cuando los otros chicos se juntaron alrededor hablando, “Batalla de hacha! Batalla de Hacha! Carmack destrozo la puerta para liberar a Romero. La puerta destrozada permaneció en el pasillo por meses.
 Id estaba en lo alto. Aunque Doom no había penetrado la corriente establecida por Mortal Kombat o Myst, era el juego más caliente en el bajo mundo de las computadoras desde, bueno, Wolfenstein y Keen. Los chicos en id eran los jueces del mercado de shareware, liderando un año de ganancias multimillonarias. Y eso, ellos pronto descubrirían, que eso era solo el inicio. Con la ayuda de un newyorquino llamado Ron Chaimowitz, ellos iban a conquistar las ventas al por menor.

Como los chicos de Id, Ron se había hecho paso en la industria de la computación con duro trabajo. Pequeño, calvo, y en sus cuarentas, entró al negocio del entretenimiento al lanzar la primera  industria de etiqueta Hispana de grabación en Miami en los ochentas. Su gran golpe fue de contratar una exitosa banda recién bautizada   llamada Gloria Estefan and The Miami Sound Machine. El también llevo a Julio Iglesias a los Estados Unidos. Nombrando a su compañía Good Times, persiguió el emergente mercado de los videos del hogar con bajos precios, cintas de 29 minutos protagonizando a Jane Fonda. Este producto aterrizo en un gran trato con la cadena Wal-MArt, de quienes los ejecutivos le pidieron explorar lo que ellos pensaban era otro mercado de negocios virgen: los programas de las computadoras. Ron expandió su compañía a Good Times Interactive, o GTI.

Good Times Interactive primeramente publicó un CD-Rom de Rochard Simmon “Deal-A-Meal” y un salvapantalla de Fabio. Pero eso era difícilmente suficiente para llenar los estantes de WalMart, entonces Ron fue a investigar el mundo de los juegos de las computadoras. En principio, concluyo tratos con editoras bien conocidas como Electronic Arts y Broderbund para rembalar los juegos previamente lanzados que hubiesen vivido fuera de la vida de los estantes. Lo que sería más lucrativo, el se dio cuenta, seria publicar sus propios juegos de presupuesto. Para hacer esto, el necesitaba presupuesto para desarrolladores- sin ser explotados por Electronic Arts del Mundo. El los encontró en shareware.   
Los creadores de shareware eran como una liga de granja, el pensó. El solo necesitaba encontrar al correcto equipo para lanzar un producto de venta al por menor. Id Software, el descubrió, lo había hecho excelente con Wolfenstein 3-D y ahora estaba causando aun una mayor tormenta debajo de la tierra con Doom. Aun Doom, para su sorpresa, no tenia representación en  venta al por menor. Ron había encontrado a su siguiente Gloria Estefan.
Después de volar a Texas para reunirse con los jóvenes millonarios en id, el estaba sorprendido de encontrar a chicos de cabello largo en pantalones cortos. La oficina estaba repleta de partes de computadoras destruidas, cajas de pizzas rancias, y una artillería de latas de soda aplastadas. Pero estas apariencias mostraban una verdadera sabiduría del negocio, que Ron rápidamente aprendió. Después que el dio a los chicos el gran golpe acerca de su compañía y su exclusivo trato de llevar su producto a 2,200 tiendas de Wal-Mart, id lo tomo con calma. Los chicos sabían que al vender en el shareware ellos eliminaban a todos los hombres de en medio y conseguían el valor total por su producto. Además, después de la presentación sin brillo de Spear of Destiny que era un juego de venta al por menor, ellos no iban a botar el modelo de shareware. ¿Porque, ellos querian saber, necesitaban a GTI?
Ron no cedió. “Mira” el dijo, “Tal vez vendan cien mil copias de Doom en shareware, pero yo creo que si me das una versión de venta al por menor y digamos vamos a llamarlo por la falta de un término, Doom II, creo que yo podría vender 500 mil o mas unidades” id permaneció impasible. Ron regreso a New York pero regreso a Texas dos veces más para avocar por su caso. Finalmente, ellos le dijeron sus términos. Si ellos iban a hacer la venta al por menor, ellos no querian ser tratados como desarrolladores ordinarios. Ellos querian control creativo completo. Ellos querian poseer su propiedad intelectual. Y querian ser presentados prominentemente en todo el mercadeo para que las personas supiesen que el juego no venía de GTI sino de id. Ron estuvo de acuerdo y asigno un presupuesto de mercado de 2 millones de dólares para Doom II. Dos millones eran más de lo que id había gastado en desarrollar todos sus juegos juntos. Doom, a pesar de su éxito, estaba todavía relegado al bajo mundo de las computadoras. Doom II, en el cual empezaron a trabajar inmediatamente, los llevaría a las principales corrientes.
Para id, Doom II también encajaba en la ahora establecida y única formula de poner un producto de venta al por menor basado en un lanzamiento de shareware, tal como lo habían hecho como con Commander Keen y Wolfenstein-3D. Era la mejor manera de sacar la leche a los nuevos motores gráficos de Carmack para que todo lo que ellos valían. Doom II sería simplemente un nuevo conjunto de niveles construidos con el motor original de Doom. Mientras que los artistas y diseñadores de niveles trabajaban en la secuela, Carmack podría estar libre para investigar su siguiente gran motor gráfico.
Con el influjo de dinero de Doom y la promesa de Doom II, los chicos no tardaron mucho en gastar su dinero. Ellos eran filántropos. Adrian compro a su madre una nueva casa en un vecindario más seguro que donde ella había estado viviendo. Romero dio su auto, un Cougar, al gerente de un restaurante Local que el frecuentaba y pago por una Vacación en las Vegas para sus abuelos. Carmack compró equipo de computadora valorado en $ 3.200.-, para su antiguo profesor de computación en Shawnee Mission East grade school. “Quería comprarles cosas que les permitan explorar otras áreas,” el dijo, “No solo lo que está en los libros” El también tomó 100. 000 dólares para pagar la fianza de un viejo amigo de la secundaria y así lo saco de prisión.
Sin embargo, principalmente, los chicos en Id gastaron su dinero en autos. Kevin compro un Corvette. Adrian compro el auto deportivo Trans Am que el siempre quiso. Dave Taylor se consiguió un Acura NSX. (Los chicos incluso aportaron y compraron un nuevo sofá de cuero para la oficina, en parte, para que Dave tuviese algo agradable para pasarla la siguiente vez que el tuviese lo que era ampliamente conocido como la sensación de malestar inducida por Doom.) Carmack y Romero ellos mismos celebraron al ir de compras a la Tienda Ferrari.
En una sala de exposición, ellos admiraron un destellante nuevo de Testarossa que tenía el precio de 90,000 dólares. Carmack estaba tratando a los autos como si el tratase a sus juegos: el ya se había  de alguna forma cansado de su actual motor. Lo que el realmente quería era uno de esos. “Oh mi dios” Romero dijo. “Santa Mierda” Eso es un auto. Esto es un auto de papi, justo ahí! Viejo, no puedo creer que estés obteniendo ese auto” Carmack pago dinero por uno rojo para combinar su 328. Romero compro un “amarillo volador” Teestarossa para el mismo. Ellos los parquearon lado a lado en el estacionamiento de id,  justo en el lugar que durante el trabajo, ellos podrían observar como sus maquinas supremas.
Pero el Ferrari de Carmack no estuvo en el Parqueo por mucho tiempo. Dentro de los días que lo condujo al Taller de Norwood y empezó con las modificaciones el quería conseguir  que el auto fuese a cuatrocientos caballos de poder, al menos el doble de fuerza. Bob Norwood, quien se había convertido en el mentor del automotriz de Carmack, tenía un plan maestro: instalar un sistema turbo gemelo que no solo doblaría pero triplicaría la fuerza de poder del auto. Para la energía junta, ellos colocaron en su interior una pieza  de computadora controlada que inyectaría un estallido de oxido de nitrógeno. Mientras Romero estaba lo suficientemente cautivado por las purezas estéticas de los Ferraris, para Carmack los autos tenían ahora menos significado de conducción por placer, estos eran nuevos materiales de ingeniería a ser modificados para su conexión.
Cuando los chicos de id descubrieron que Carmack no era el único jugador a quien le gustaba estar bajo el capote.
Oye” Romero le dijo a Carmack un día en la Oficina, “hay algo que tienes que ver”. El inicio Doom o al menos lo que era supuestamente Doom en su computadora. En vez de aquello, el tema de la película de Star Wars empezaba a sonar. La pantalla no estaba llena de cámaras abiertas familiares a Doom, pero en vez de aquello con un cuarto pequeño color de acero. Romero golpeo la tecla de espacio, y una puerta se abrió. “Detenga esa nave” una voz ordenaba desde dentro del juego. Carmack observo como Romero sacudió el pasillo contra los androides, tropas de la tormenta blancas, armas laser, los profundos rugidos de Darth Vader. Algún hacker había completamente alterado Doom a una versión de Star Wars. Wow, Carmack pensó. Esto va a ser grandioso. Nosotros hicimos lo correcto después de todo.
Lo correcto era programar Doom en tal forma que los jugadores llenos de deseo pudiesen crear más fácilmente algo como esto: Stardoom, una modificación, o de mod, de su juego original. Esta era una idea incubada después de haber visto las tempranas modificaciones que los jugadores estaban creando para Wolfenstein 3-D. Ese pequeño fenómeno había tomado a Carmack por sorpresa, aunque el mismo había largamente hackeado juegos como Ultima. Sin embargo, las modificaciones de Wolfenstein eran diferentes,  porque los jugadores no estaban solo encontrando el código que ellos podían cambiar para incrementar la salud de sus personajes; sino, que ellos estaban cambiando completamente a sus personajes, remplazando los jefes enemigos con Barney.
Aunque Carmack y Romero estaban intrigados e inspirados por estas acciones, ellos estaban preocupados sobre la calidad destructiva de los mods. Los jugadores tenían que borrar el código original de Wolfenstein y remplazarlo con imágenes suyas; una vez un Nazi fue cambiado en Barney y no había forma de traer de regreso al Nazi  rápidamente. Para Doom, Carmack organizo la información para que los jugadores pudiesen remplazas los sonidos y los gráficos en una forma no destructiva. El creó un subsistema que separaba la información de los datos, llamada WADSs (un acrónimo, sugerido por Tom Hall, que significaba ¿Donde está toda la Información?) del programa principal. Cada vez que alguien reiniciaba el juego, el programa buscaría el archivo WAD de sonidos e imágenes para cargarlos. De esta manera, alguien podia simplemente apuntar el programa principal a un diferente WAD sin dañar los contenidos originales. Carmack también cargaría el código fuente para editor de niveles de Doom y los programas de utilidades para que los hackers pudiesen tener las herramientas apropiadas con las cuales puedan crear nuevas cosas para el juego.
Esta era una idea radical no solo para los juegos pero para cualquier medio. Esto era como si un CD de Nirvana viniera con herramientas a los oyentes para mezclar sus propias voces para Kurt Cobain o un video de Rocky dejara a los veedores eliminar cada ranura de Filadelfia por la antigua Roma. Aunque habían algunos programas de editares de niveles lanzados en el pasado, ningún programador – dejaba solo al dueño- de una compañía había soltado lo valorado de lo que hacía al programa propietario marchar.  Los jugadores no tendrían acceso al motor gráfico de Carmack, pero las cosas que estaba haciendo disponible eran más que solo sutilmente darles las teclas. No fue solo un movimiento gracioso pero uno ideológico, un gesto de izquierdista que daba poder a las personas y, a cambio, perdía el agarre de las corporaciones. Carmack no era mas ya un chico soñador de computadoras en su habitación de Kansas City; él era dueño de una compañía multimillonaria a sus 23 años de edad, y el podia hacer lo que sea que el quisiese. El podia vivir la Ética del Hacker de la gran Época.
No era una manera popular de gobernar. Con la excepción de Romero, el único programador con mente de hacker en id, la generosidad de Carmack causo mucha consternación en la compañía- especialmente entre los más conservadores. Especialmente en las mentes de negociantes, como Jay y Kevin. “Esta es una loca idea” Kevin dijo “Nadie nunca ha dado sus herramientas para hacer nuevo contenidos. Y tenemos que preocuparnos de preguntas legales. ¿Qué pasa, si alguien toma nuestro contenido y lo combina con su producto y lo vende? ¿Qué va suceder si alguien toma todo el contenido que está desarrollado en la Internet y lo vendo en el estante y de repente estamos compitiendo con nuestro propio producto?
Carmack abrió sus ojos. Ellos no lo estaban entendiendo para nada, el pensó, porque ellos no eran programadores, entonces ellos no entendían la diversión de hackearlo. Ellos tampoco eran realmente jugadores. Ellos no eran parte de la comunidad de juego que estaba creciendo allí. Por el aprecio a Carmack, Romero vino en su defensa. “Viejos” Romero les dijo a los otros, “No vamos a perder mucho dinero. Estamos haciendo toneladas de dinero ahora. Gran Cosa. ¿A quien le importa?
Incluso antes de que Doom fuese oficialmente lanzado, muchas personas ciertamente se preocuparon acerca de la habilidad de modificarlo. Un grupo estaba tan dispuesto, que hackearon la versión alpha de Doom. Como el lanzamiento oficial se aproximaba, Carmack había enviado correos electrónicos a los creadores de mods de Wolfenstein sobre las nuevas facultades en Doom. El no anticipo cuán lejos estos desarrolladores podrían ir. En solo un par de semanas después del lanzamiento de Doom, los hackers empezaron a lanzar crudos niveles o programas de editores de mapas. Estas herramientas permitían a los jugadores modificar las habitaciones existentes del juego, es decir, ajustar las paredes, moverse los pisos de los alrededores, o hacer otros ajustes menores.
 El 26 de Junio de 1994, los hackers consiguieron que sea todo más real. Un estudiante en la Universidad de Canterbury en Nueva Zelanda llamado Brendon Wyber cargo un programa libre llamado el Editor de Utilidad de Doom, o DEU. Wyber había creado el programa con la ayuda de una coalición internacional de programadores de juegos en línea, a través de trabajo duro de hackeo, habían encontrado una manera de partir el código de Doom. Aunque Carmack había proveído el código fuente, el no dio pistas de como de partirlo en partes. El DEU partió todo y explicaba cómo hacer un nivel desde el piso. Pronto un estudiante belga llamado Raphael Quinet colaboro con Wyber para lanzar una versión mas leible del DEO, esto golpeó la Red en el 16 de Febrero de 1994. “Puedes hacer casi cualquier cosa a cualquier nivel”, ellos prometieron que en el programa, “se podía mover, adjuntar o remover monstruos y subirles el poder, cambiar los colores de los muros y las posiciones, crear nuevos ascensores, puertas, piscinas acidas, tumbados rotos....o incluso crear un nuevo nivel de un arañazo!”
 El DEU era una línea divisoria. De repente, todos con el coraje necesario podían hacer un nivel de un juego. Ellos no necesitaban ser programadores o artistas o cualquier cosa. Si ellos querian solo tenían que pellizcar  lo que había allí. O ellos podían vestirlo, usando sus propios sonidos, imágenes, e ideas. Ahí podían estar los Barneys de Doom, los Simpsons de Doom, Muros de Compras de Doom, los subterráneos de Doom. Un estudiante de la Universidad de Michigan llamado Greg Lewis ahondo un poco más en el código del mundo de tinieblas de Doom y creó un programa llamado DeHackEd. Este software- también distribuido gratuitamente- hizo lo impensable al permitir al usuario de modificar no solo los archivos de gráficos y de sonido WADS y los niveles pero sino también el núcleo del mismo juego, conocido como el archivo ejecutable. El ejecutable contenía toda la información técnica de como el juego era jugado: como los monstruos se comportaban, como las armas eran disparadas, como el texto era presentado.
  “DeHacked es capaz de reestructurar completamente la manera en que Doom funciona” Lewis escribió en el archivo de descripción del programa. “Haz las bolas de fuego invisibles, haz que los misiles hagan 200 puntos de daño, haz flotar a los demonios! Edita las municiones para ayudarte a luchar con los marine con mas munición. Edita las mesas de cuadros, y crea nuevos items que se vean, o extra armas de disparo más rápido. Y guarda tus cambios en archivos parches para distribuirlo a tus amigos. Crea nuevos tipos de deatchmatches, con minas de plasma y barredores misiles súper rápidos. Los desarrolladores Wad podían modificar los tipos de monstruos para distribuirlos con sus niveles......grandes nuevas posibilidades!”
   Las Herramientas de los Hackers para Doom se convirtieron en otros significados de inmersión en lo que ya era el más inmersivo juego del momento. Doom sumergía a los jugadores en rápida acción 3-D. Sumergía a los competidores en una arena de partidos a muerte donde ellos podían cazarse. Las herramientas del mod de Doom sumergían a los programadores como a los creadores, quienes podían tomar este mundo increíble y esculpirlo en sus propios deseos divinos. El juego los hacían pequeños dioses. Los hackers de Doom empezaron a barrer con sus niveles gratuitos en los forums en AOL, Compuserve, y en todo el Internet. Los jugadores quienes habían estado fallado en el colegio porque ahora el deathmatching tenía una compulsión incluso más adictiva: Hackear. Ellos hackeaban toda la noche. Ellos Hackeaban todo el día. Ellos incluso hackeaban desnudos; en el laboratorio de Computación de la Universidad de Taylor, los jugadores se desnudaban para fiestas regulares de “hackeo raquítico”. Doom no era solo un juego, era una cultura.
         Y era una cultura que hizo a los escépticos dentro de id incluso estuviesen aun más mareados. Después de mucha discusión en la compañía, Jay obtuvo el permiso de colocar los términos legales para la prospectiva de los hackers de Doom. “Id Software no requiere cuotas o regalías” el posteo en línea. “Podrías pedir pago al usuario por tu trabajo; tu utilidad no debe funcionar con la versión de shareware de Doom; DEBES representar que tu utilidad no es un producto de software de id y que id Software no puede y no proveerá soporte técnico por el producto, ni por Doom después de que la información haya sido cambiado por su producto; podrías pedir incluir algún texto legal en tu utilidad para hacer feliz a los abogados; ahí podría haber más o algo de lo anterior podría no estar en el documento final. Depende del marco de mi  mente en ese momento :)....Siento tener que recurrir al post” el concluyo, “pero......no hay otra manera de mantener este proceso bajo control”. Pero el control en id Software fue el más difícil de ser encontrado.

Por el Verano de 1994, id tenía una nueva máquina contestadora: “Si estas llamando para discutir alguna gran idea que tengas de como  hacer dinero con nuestro producto” decia, “por favor presiona ahora cinco”
   
Como el fenómeno de Doom creció, las grandes ligas empezaron a darle importancia. Universal Pictures con Ivan Reitman, director de Los Caza Fantasmas y el Pelotón Chiflado, optaron por los derechos para una película de Doom. Otras compañías, incluyendo Electronic Arts de George Lucas, empezaron a desarrollar juegos como Doom. Incluso Microsoft,  la casa poderosa de la industria, había realizado su ingreso; la compañía vio a Doom como el perfecto programa para ostentar las nuevas presentaciones multimedia de su recién llegado sistema operativo llamado Windows.

Para demostrar el potencial de Windows, Microsoft atrajo a John Carmack para realizar un traslado de una corta demonstración del juego. La compañía termino usando el juego en la Conferencia de Desarrolladores de juegos de Computadoras para promover el poder de la plataforma. “Microsoft está comprometido en entregar la funcionalidad de la más alta calidad multimedia en Windows” dijo Brad Chase, un gerente general de la división del personal de sistemas operativos en Microsoft. El dijo que los juegos eran uno de las “más importantes categorías de las aplicaciones multimedia”.
Pronto, sin embargo, muchos empezaron a maravillarse cómo id podía hacer lucir obsoletas a compañías como Microsoft o IBM. Id había tomado el fenómeno del shareware y lo había transformado en una receta para la adicción. Doom era tan absorbente que la gente tenía que tener la dosis completa. Algunos lo apodaron “heroinware”. Forbes magazine publicó un muy efusivo articulo llamado “Las Ganancias de la Clandestinidad” acerca de como Id, de hecho, estaba haciendo obsoletas a compañías como Microsoft. “Privadamente Id Software se mantiene, sin soltar los datos de finanzas” se leía, “pero de lo que puedo deducir del margen de ganancias de la compañía, esta hace lucir a Microsoft como una compañía de cemento de segunda calidad” El escritor calculó un ingreso estimado de 10 millones que les daría un margen de ganancias que competía con las ganancias de Microsoft. “¿Qué le pasa a esta clase de negocios cuando la información llega a la supercarretera?................. Sin gasto en publicidad, sin gastos de inventario, sin regalías a Nintendo o Sega, sin gastos de mercadeo, sin espacios de parqueos para ejecutivos. Esta es un nuevo y emocionante modelo de negocio, no solo para los juegos, y no solo para el Software, pero para varios productos y servicios que pueden ser vendidos o entregados vía un mundo electrónico clandestino.”


El principal medio de telecomunicación recogió el balón, The New York Times, USA Today y Variety- la revista de comercio de la industria de las películas- publicaron artículos acerca de los negocios y los quiebres culturales de Doom. Los periodistas llegaron a Dallas para ver quienes estaban detrás del fenómeno y que revelaron el mundo idiosincrático de los desarrolladores de cabellos largos y Ferraris acondicionados de 200 000 mil dólares. Id no era solo una compañía que hizo un juego exitoso. Era el presagio de algo nuevo, algo nunca antes visto: jóvenes ricos, creativos quienes estaban haciendo dinero rápido en todas las rutas sensibles del negocio tradicional para esta extraña cosa amorfa que, en la época, no era incluso ampliamente conocida como el Internet. “Todos hablan acerca del poder de la información de la supercarretera” Jay presumió a The Dallas Morning News. “Nosotros estamos viviendo la prueba” La industria necesitaba una estrella de rock,  y el se dio cuenta; que Id lo era.
Como cualquier estrella de rock, la compañía tenía un aire de controversia. Por la violencia. China estaba considerando prohibir Doom; Brazil, de hecho, mas tarde declararía al juego ilegal. Incluso Wal-Mart, el cual seria el mayor vendedor al por menor para el lanzamiento de Doom II, estaba empezando a obstaculizar al contenido. Pero como Doom estaba posicionándose como el siguiente gran azote de los juegos violentos, una válvula de seguridad fue jalada.
 

Desde las audiencias federales del Senador sobre la violencia del juego en Diciembre de 1993, la industria había encontrado una respuesta que restringiría la involucración del gobierno. Luego de otra audiencia en el verano de 1994, el resultado fue la Asociación de Software Digital Interactivo o the Interactive Digital Software Association: una organización de intercambio que representa a los mayores editores que se habían unido con el propósito de una auto- regulación. Por el Otoño de 1994, la IDSA tenía un sistema voluntario, el Consejo de Clasificación de Software de Entretenimiento o the Entertainment Software Rating Board, el cual asignaría clasificaciones como la industria de las películas lo hacía. T para Tenn o Adolescentes, M para Mature o Adultos. El primer juego que llevaría su marca seria Doom II.
          Id no solo salió ileso sino llevó la imagen de chico malo aun mejorada. Las audiencias habían, irónicamente, anunciado un nuevo, más malvado, más violenta era en los video juegos, y los jugadores del mundo no podían llegar a estar satisfechos jamás. La trampa Nocturna o Night Trap de Sega se agotó en todo el país. Con el sistema de clasificación en su lugar, los publicistas se sintieron más libres de lanzar contenido más extremista. Incluso Nintendo se unió a la fiesta, haciendo planes para lanzar una versión de Mortal Kombat II, con violencia extrema y todo. Pero no había desarrolladores que estuvieran posicionados como id. Ahora, como los medios de Comunicación y los Fans descendieron, todo lo que necesitaban era un rostro, alguien a quien ellos pudiesen apuntar en su adoración. En id, no había competencia. Cuando llegaba la hora para una cantante líder de la banda emergiese, John Romero no solo era perfecto, él era el único que quería el trabajo.

No lo merecemos, no lo merecemos, no lo merecemos” los jugadores cantaban, alabando a los pies de Romero. Esto era una abrasadora tarde caliente en Austin, Texas. Romero y Shawn Green estaban parados dentro de un local de juegos Virtuales en Austin, una tienda de seiscientos pies cuadrados encima de una cafetería en la franja principal de la Universidad de Texas. Cinco adictos de Doom del departamento de la Escuela de zoología y de las compañías locales de alta tecnología habían hecho un fondo común  con su dinero para abrir este lugar solo unas semanas antes. Ellos se dieron cuenta que ellos no eran los únicos en la ciudad que se engancharon en la creación demoniaca de id. Entonces ellos instalaron las conexiones de red de una pequeña flota de computadoras personales con pantallas de 27 pulgadas y empezaron a cobrar ocho dólares por hora en modo deathmatch. La ocasión de este día era el primer torneo oficial de Doom. Y, para la euforia de las pocas docenas de jugadores reunidos alrededor de los monitores de pulso rojo para jugar, estaba Romero uno de los chicos quien había creado el juego! El estaba aquí para pelear.


Aunque pocos si es que alguno de los jugadores había visto las fotos de Romero, ellos se dieron cuenta que él era el chico que vestía la polera negra con el logo militar de Doom en el frente de su polera y con un audaz blanco de palabras “Lo creé” o “Wrote it” en la parte trasera de su polera. La polera era la propia modificación de Romero. Después de que id imprimiese un montón de camisetas promocionales, el sugirió que ellos adjuntaran la frase “Wrote it” para el suyo. El incluso envió a su madre una polera de Doom con las palabras “My son wrote it o Mi hijo lo creó” en la parte trasera de la polera. (Carmack prefirió que su polera favorita- llevase una carita sonriente amarilla con una bala ensangrentada que había dejado un hueco en su frente).
          Romero había llevado puesta la polera  “wrote it” a todas partes,  alrededor de la oficina, alrededor de la ciudad, alrededor de las convenciones de los juegos. La polera tenía un efecto como Moisés. Los jugadores lo encontrarían con la polera y lo harían una celebridad, festejándolo tanto  como él se moviese a través de la multitud. Los pocos valientes se aventurarían adelante con palmas sudorosas y manos temblorosas. Sucedió primero afuera de un CompUSA, cuando un empleado vino mansamente tras de Romero, quien estaba entrando a su amarilla Testarossa, y pidió un autógrafo. Tales situaciones se estaban convirtiendo una ocurrencia regular, especialmente cuando el donaba la polera “Wrote it”. Los jugadores empezaron no solo a pedir autógrafos sin que literalmente caían a sus rodillas y realizaban ecos de “No lo merecemos”! decían que ellos estaban por encima de los personajes del Saturday Night Live o del Sábado en la Noche en vivo, por encima de los personajes Wayne y Garth conferidos como por encima de la realeza del rock. Los otros chicos en Id no podían creerlo. De hecho, ellos estaban avergonzados por ello: Nosotros no somos Metallica, nosotros somos desarrolladores de juegos.
          Pero tanto como el enigma alrededor de la compañía creció, los fans y los medios querian más y más información acerca de quién o quiénes eran id. En respuesta, los chicos crearon un archivo de noticias que los jugadores podían obtener al enviar un mensaje de pedido o, en argot técnico, “fingering” digitando en las computadoras de id. Empezaron a colocar actualizaciones regulares acerca de asuntos técnicos, pero pronto las noticias se expandieron en un estilo de vida, dando chismes, entre otras cosas, como el estado de los Ferraris de Carmack y Romero.
          Los Fanáticos empezaron a construir un sentido de asombro acerca de la compañía, lo cual, como ellos descubrieron, estaba derramandose sobre la vida real. Esto era algo nuevo, como Jay lo describió “adoración nerd”. Y no había nadie a quien le gustase ser más adorada que a Romero. No solo había hecho imprimir poleras sino que estaba empezando a cambiar su apariencia, dejando crecer su cabello oscuro, vistiendo sus lentes de contacto más a menudo. Pero el no miraba a los jugadores que lo alababan como sus subordinados. Los veía como sus compañeros, sus amigos. Aquí estaban todas estas personas, pensaba cuando los miraba desde lo alto a los cráneos de  quienes lo alababan, quienes amaban los juegos tanto como él. Tanto como el momento de Doom se construyo, después de todo, Romero estaba volviéndose tan adicto al juego como sus Fans lo eran. El y Shawn estaban ahora realizando partidos de muerte en una forma regular, permaneciendo despiertos hasta altas horas en las noches. Cuando él no estaba jugando Doom, Romero estaba hablando de Doom. El  era un encargado regular del enflorecimiento de Doom sus salas de charla o chat rooms y las tablas de mensajes y los grupos de noticias, discutiendo los últimos mods, los torneos de deathmatch, y las ocurrencias técnicas. Para el mundo exterior, Romero era Id.

 

Esto era como que el quehacer de otros fuese suyo. Los otros dueños no tenían interés en cortejar a sus fans o a la prensa. Jay, (biz guy) el chico de negocios de id, hizo su parte, pero eso llegó con el territorio. Cuando la Prensa quería enfrentarse a uno de los dioses de Doom, uno de los chicos quien wrote it, Romero respondía la cuenta. Y como Carmack, Adrian, y el resto agradecían inmediatamente, Romero era bueno en eso, divertido, amigable, saliéndose de los muros con mucha energía. El había sido el más grande porrista de la compañía desde el momento que él vio the Dangerous Dave in Copyright Infringement demo. Cuando el publicitaba a la compañía, no era meramente la publicidad de un dueño, era la publicidad del más grande fan de id.
          El lenguaje de esta publicidad era el lenguaje de deathmatch: seguro al punto del egocentrismo, inspirado al punto de la confrontación. Id era el dueño del mundo, y Romero hizo rápidamente consciente a todos de cuan grandiosos ellos eran y cuan más grandiosos ellos serian. “El Plan” el colocó en línea, “es para conseguir que el mundo entero vaya al SIGUIENTE PASO en desarrollo, lograr que todos se conecten en el Internet, y poseer un Testarossa TR512” Romero se lanzó en contra de los emergentes sistemas operativos. “DOS sopla. Los despliegues de DOS crearon un infierno para el creador. Windows apesta”
          Por entonces el apareció en Austin para el partido de muerte de Doom en el Verano de 1994, Romero estaba emanando un calor blanco de un dios del juego. Con los fanaticos alabando, un reportero descendió hacia él y preguntó porque él había venido a este torneo. Romero inflo su pecho y dijo, “Para que podamos derrotar a todos” Romero y Shawn llegaron a sus asientos mientras otros jugaban. Estaba en silencio excepto por los sonidos de los dedos que golpeaban las teclas. Pero todo eso cambio tan pronto  los chicos de id empezaron a jugar.
           Romero realizó unos cuantos disparos de escopeta a un oponente y gritó, “Como eso, cabrón” el chico manso de la otra computadora miro de miedo. Shawn conocía esa mirada- la mirada de un jugador quien nunca había oído una charla abofeteadora, manchosa y verdadera, de esa forma había sido la primera vez que él había escuchado a Romero insultarlo durante un juego. Pero ahora Shawn era un pro y se unió justo después. “Chúpatelo, puto mono” el lo llamó, después de disparar unos cuantos disparos de su BFG. Los jugadores se encogieron de miedo. Ellos aprenderían.
          Romero saboreo el largo viaje de regreso  a Dallas en su Ferrari. La vida era buena para el chico de 26 años de edad. El había sido derrotado por su padre y su padrastro, pero se recuperó el mismo con más fuerza, y ahora, después de todo este tiempo, finalmente lo logró. El realmente era el Programador As, la futura persona rica. El había enmendado su relación con sus padres, quienes ahora tenían una nueva perspectiva a los días caprichosos en los árcades. El amaba a su nueva esposa, Beth, e hijos, Michael y Steven, quienes, aunque todavía se encontraban en California, podían llamarlo orgullosamente su papa. El se había convertido en el hombre que se había envisionado en todos esos años anteriores.
          Una noche de regreso a la oficina, Romero decidió compartir su sentimiento de éxito. El se paro en la oficina de Carmack para encontrar a su compañero, como de costumbre, sentado en su Pc con su Coca cola dietética. Desde el lanzamiento de Doom, Carmack se había sumergido en proyectos paralelos: programando las conversiones o puertos de Doom para las plataformas de otros juegos, incluyendo el Atari Jaguar y la nueva consola de Sega. Id estaba consiguiendo buen dinero por sus trabajos, 250 000 dólares solo de Atari. Pero para Carmack no era el dinero lo que lo intrigaba, era la oportunidad de estar tras las trincheras.
          Esto era lo que el realmente amaba: el trabajo, recogerse las mangas, el desafío de su intelecto. Y de alguna manera apreciaba la la fortuna y la fama; en un viaje reciente a su hogar él le dijo a su padre, el renombrado presentador de noticias de Kansas City, que el pronto sería tan famoso como él era. Como Romero, Carmack había encontrado paz con sus padres, quienes ahora lo admiraban y lo apoyaban en su trabajo- su madre jugaba Commander Keen en su tiempo libre. El había incluso salido a unas cuantas citas con una mujer de quienes sus padres eran dueños de un restaurant chino que el frecuentaba, aun, el ocupaba la mayoría de sus días y noches en id. Nada lo complacía como para quitar sus hábitos de trabajo para que su trabajo fuese de un nivel de programación bajo. El necesitaría las habilidades, el lo sabia, cuando acabase para crear el motor del gran siguiente juego.
          Pero mientras él estaba ahí, empezó a darse cuenta que Romero no estaba: jugando deathmatch, haciendo entrevistas, dando correspondencia con los fans en línea. Algo estaba cambiando, escabulléndose. Y el trabajo, Carmack pensó, estaba empezando a sufrir. Doom II estaba retrasándose en el calendario. Mientras Romero estaba fuera de la compañía haciéndose la estrella de, los niveles que había prometido en crear no estaban acabadose. De hecho, la compañía estaba ahora dependiendo en los niveles de diseño de Sandy Petersen y de un nuevo empleado, American Mcgee-- para acabar la mayoría de los niveles. Fuera de los 32 niveles de Doom II, Carmack se dio cuenta, que solo seis eran los pulidos de Romero.
          Romero tenía su explicación – los niveles que hizo simplemente le tomaron más tiempo. Pero Carmack sospecho algo más: Romero estaba perdiendo su concentración. Además de las entrevistas y los juegos de deathmaching, Romero estaba ahora actuando como un productor ejecutivo en un juego venidero de Raven, la compañía que ellos conocían de Wisconsin. Romero se había acercado a Carmack alguna vez con la idea de sacar toda la leche al motor de Doom. “Vamos a hacer algunos juegos más usando nuestra tecnología” el decia. “Saquemos algunas cosas porque podemos conseguir algo de dinero de esto. Y Raven tenía un buen grupo que sería perfecto para licenciar el motor y hacer un gran juego que nosotros podemos publicar” Carmack estuvo de acuerdo pero sin entusiasmo. ¿Cuán más grandes ellos necesitaban ser?
          Aunque para Romero, no era solo llegar a  ser más grandes, era por la diversión. El amaba jugar juegos. El vivía para jugar juegos. Y no había otro juego que fuese más divertido que Doom. El trato con Raven le daría más juegos para jugar. Esta noche en la oficina de Carmack, Romero explicó su nuevo código de vida: Era hora de disfrutar los logros de id. No más modo de sacrificio. No más noches sangrientas. “No mas horarios de la Muerte” el felizmente dijo.
          Carmack permaneció quieto. El cursor en su monitor pulsaba. En el pasado, Romero hubiese estado parado ahí a su lado, experimentando con el motor en la pantalla, probando los “bugs” o los errores de la computadora hasta que el sol saliese. Esta noche, Carmack observó al chico en el “Wrote it” salir por la puerta.


ONCE
QUAKES (Terremotos)
Cada uno tiene sueños frustrados. Tal vez los sueños son muy costosos o consumen tiempo: volar un avión, conducir un auto de carrera. Tal vez son extremistas: pelear en una guerra alienígena en el espacio, acechar a un vampiro. O tal vez son ilegales: correr desnudo por los suburbios, cazar al jefe con una escopeta sierra. Aunque los sueños estén ahí, sin embargo, animando las mentes cada día. Esto es el por qué una industria multibillonaria deja a las personas explorar estas fantasías de la mejor forma que la tecnología permite. Este es el porqué los videojuegos existen.
          Por supuesto, los videojuegos no dejan a las personas verdaderamente vivir sus sueños. Ellos dejan vivir a los jugadores vivir una simulación de un desarrollador de un sueño.  La acción es digital. Está confinada a una computadora o a una televisión o un dispositivo de mano. Los jugadores lo experimentan a través de sus ojos, oídos, y con las yemas de los dedos. Pero cuando ellos acaban con la carrera de velocidad de Daytona o cuando terminan de asaltar una base militar interestelar, ellos sienten como si realmente hubiesen estado en alguna parte, como si ellos momentáneamente trascendieron su saco de grasa y huesos, sus reglas de oficinas, sus montos de facturas. Los juegos los dejan escapar, aprender, recargarse. Los juegos son necesarios.
          Esta creencia ha existido desde la antigua Grecia, cuando Platón dijo, “Cada hombre y mujer debería jugar los juegos más nobles y ser de otra mente de la que ellos son en el presente”. En los cincuentas, el antropólogo Johna Huizinga escribió que “jugar.....es una función significante.... la cual trasciende las inmediatas necesidades de la vida e imparte el significado de la acción. “Todo juego significa algo” sugirió un nuevo nombre para las especies humanas: “Homo Ludens” El hombre jugador. Marshall McLuhan escribió en los sesentas que “Una sociedad sin juegos es una sociedad hundida en el trance zombi de la automatización... Los juegos son el arte popular, colectivo, reacciones sociales a las principales acciones de cualquier cultura.... Los juegos de un pueblo revelan una gran referencia sobre ellos..... son un tipo de paraíso artificial como Disneyland o alguna utópica visión por la cual interpretamos y completamos el significado de nuestras diarias vidas.”


Por 1994 no había más utópica visión de un juego que el Holodeck. Y el sueño de este simulador de mundo virtual de Star Trek estaba llevando la ciencia ficción a la realidad. La Novela de Ciencia Ficción de Neal Stephenson Snow Crash, publicada en 1992, imaginaba el metaverso – una realidad alternativa similar al “Ciberespacio” concebida en la novela de William Gibson de 1984, Neuromancer. El Internet estaba despegando, capaz de conectar a los humanos en tal campo. Los Árcades zumbaban con juegos de realidad virtual con maquinas sin parecido con enormes cascos que, por cinco dólares, sumergían al jugador en un mundo de polígonos en primera persona. Una nueva generación de programadores estaba dedicando su trabajo, sus vidas, para crear el Holodeck. Como John Carmack dijo, “Es una orden moral que nosotros debamos crear esto.” Su Contribución seria Quake.


El desarrollo de cada juego de id empezaba con Carmack diciendo a los otros chicos lo que el siguiente motor grafico sería capaz de hacer. Cuando Carmack primeramente describió su visión de la Tecnología Quake, Romero casi se incinera. Ellos habían hablado acerca de hacer Quake, después de todo, por años. La idea vino directamente de los viejos juegos de Dragones y Calabozos; Quake era el personaje que había inventado Carmack y que poseía un poderoso martillo, capaz de demoler edificios, tan bien como conjurar objetos supernaturales. El cubo de las puertas del infierno, flotando encima de su cabeza. Id había trabajado en su primer juego Quake en sus tempranos días de Commander Keen pero se rindieron porque sintieron que la tecnología no era lo suficientemente poderosa para hacer la idea exacta del juego. Ahora, Carmack dijo que la hora había llegado. La tecnología estaba lista para hacer la más convincentemente experiencia sumergida en 3d, la primera acción rápida, el juego de primera persona para soportar grupos de jugadores compitiendo juntos sobre el Internet. No solo Quake sería el juego más ambicioso de id sino también del mundo.

          Romero exploto con ideas. “Un motor entero de 3-D” el dijo. “Diablos, podemos tener bosques y cosas................. El artefacto del que hablamos en Keen- El martillo de los truenos de voltaje- Esa va a ser tu principal arma en Quake. Y vas a tener este artefacto tridimensional, el cubo de las puertas del infierno The Hellgate Cube, un cubo que orbita sobre tu cabeza, y eso hará cosas! Tendrá su personalidad y su propia programación donde la sentirás como una entidad diferente;  este atacara a las personas si eres bueno con él, si golpeas a alguien y dañas hasta matar a alguien, entonces el cubo se alimenta de dolor básicamente a una cierta distancia alrededor de eso. Entonces si obtienes el mayor dolor, más feliz el cubo estará, entonces empezara a hacer cosas por ti, te curara cuando estés arruinado o te teletransportará a algún otro lugar. Y si no peleas por un buen tiempo, empezara a dañarte o se irá, y tal vez vuelva otro día”.

          Romero estaba tan emocionado, el solo tenía que compartir las noticias con todos los fans de id. “El siguiente juego va a volar a Doom al Infierno” el tecleo. “Doom totalmente apesta en comparación a nuestro siguiente juego, Quake: La pelea por la Justicia! Quake va a ser un paso más grande sobre Doom más de lo que Doom fue sobre Wolf-3d (sabes -Doom-Pong)”, Romero le pego a su teclado y cargo el mensaje al Internet.
          Pero con Doom II aun en desarrollo, todo la charla de Quake empezó a golpear a los otros dueños como prematuro, “Romero sale y dice a todo el mundo lo que estamos haciendo” Adrian lamento a Kevin y Jay  “Aunque sabemos que todas nuestras cosas van a cambiar, entonces no hay necesidad de decir al publico de todos estos planes. A Romero solo le gusta llamar la atención, por eso lo hace.
          Jay, habiendo sido encendido en llamas por los jugadores en numerosas ocasiones después de que id perdiera sus prometidas fechas límites para Doom, escuchó Adrian fuerte y claro. “No hablemos acerca de las cosas a estas alturas que están aun en proyección”, dijo a Romero. “Porque si no llega a terminarse, habrá un contragolpe” Romero estuvo de acuerdo pero pronto cedió una vez más “Quake no será solo un juego” el dijo a la revista Computer Magazine, “Este será un movimiento”. El tenía que ser detenido.


        Tarde en una noche de Septiembre de 1994, Romero se sentó en su computadora, pellizcando los sonidos finales para Doom II. Con el juego cerca a su conclusión, el mismo pulió el efecto de audio para el enemigo final o “jefe” del juego, llamado El Icono del pecado. Para ganar el juego, el jugador tenía que disparar al Icono -una horrorosa bestia que escupe cubos que pueden generarse en otros monstruos-entre los ojos.

          Romero corrió en un modo especial que le permitía, por propósitos de prueba del juego, pasar a través de los muros- efectivamente yendo detrás  de las imágenes que el jugador vería en el juego. El había pasado detrás de un muro detrás del Icono del Pecado cuando se detuvo en frio. ¿Acabo de ver mi propio rostro? Encogiéndose los hombros, continuo con su trabajo, pensando tal vez que había estado allí por mucho tiempo. Pero entonces, cuando corrió detrás de la bestia otra vez, pensó que vio su rostro una vez más. Qué raro, pensó, retrocediendo  lentamente.  Y entonces, para su sorpresa, vio: una copia digital de su cabeza, decapitada y sangrante, retorciéndose en un palo. “De ninguna manera” dijo.
          Romero corrió a su personaje otra vez y disparo un tiro al Icono del Pecado, entonces siguió la trayectoria del misil:  se dirigió a través de la bestia, a través de un muro trasero, en la cámara oculta, y este dió a la cabeza de Romero la cual se retorcía en agonía. Romero entendió la broma. El jugador pensaba que estaba ganando el juego al disparar a la bestia, pero de hecho estaba disparando a Romero. Romero era el Icono del Pecado.
          La mañana siguiente, corría a voces en la Oficina que Romero había encontrado el huevo de pascuas y dejo uno a su cuenta. Adrian y Kevin reiniciaron la escena final del juego y empezaron a disparar misiles a la bestia. Todo mientras, ellos oían sonidos demoniacos- como una canción de Judas Priest que venía del cuarto oculto. Las palabras eran indistinguibles pero, cuando se revertían, claramente era perfecto: “Para ganar el juego” la voz gritaba, “Debes matarme, John Romero”
          Con otro disparo del misil, el Icono del Pecado estaba muerto.



El 10 de Octubre de 1994, Doom II golpeo el centro de atención. El centro de atención fue en un lugar que una vez fue una iglesia en la ciudad de Nueva York, esta había sido convertida en un club Nocturno Gótico, fue el sitio del “Doomsdays” o el día de la fiesta de prensa para Doom II. Las Comunicaciones TSI, la muy poderosa compañia de relaciones publicas contratada por GTI para llevar a id Software al centro de la atención, usó una considerable tajada del presupuesto de mercadeo de 2 millones para convertir el Club en una mansión endemoniada de demonios y violencia. Una maquina holográfica cerca a la puerta principal proyectaba bestias del juego. Las pistas de sonido tecno-rock del juego resonaban a través de los pasillos. Una gigante arena de partido a muerte o deathmatch fue construida en el centro de la iglesia, esta vibraba con los jugadores de Doom quienes habían inundado en el evento.
Los Reporteros representaban a  cada editorial desde The Wall Street Journal al The Village Voice mezclándose entre la multitud con  sobrecogimiento y confusión. Ahí había una fascinación creciente por la cultura de la computadora y el Internet, alentado por el lanzamiento del mes del Navegador Netscape: El nuevo buscador de la Internet de los creadores de Mosaico. Aunque muchos habían escuchado acerca del éxito subterráneo de Doom, ellos nunca habían presenciado el nuevo extraño mundo de primera mano. Incluso Audrey Mann, el publicista a cargo en el evento para TSI, fue tomado por sorpresa. Su compañía había representado dos de los más duros golpes en la industria de alta tecnología, IBM y Sony, pero ellos nunca habían enfrentado los únicos desafíos que vinieron con la cuenta de Id Software. El lanzamiento de Doom II trajo una total nueva vernacular a la industria de PR, palabras como deathmatch y frag y mods. Ellos debatieron los apropiados términos como kich ass  en un lanzamiento de prensa. “Cuantas veces podemos decir” “mutilar”? Ellos bromeaban. Pero cuando vieron la respuesta en el centro de atención, ellos se dieron cuenta que ellos habían subestimado a su cliente. “Nosotros no creímos que esta fuese una historia que valiese la pena” dijo Audrey, “Nosotros pensamos que solo estábamos lanzando un juego”.      
Doom II, era claro que esa noche, no solo era un juego sino, de
hecho, era un movimiento. Los reporteros quienes habían previamente ignorado los lanzamientos de Jay sobre la compañía, ahora asediaban a cualquier programador de id que ellos pudiesen arrinconar. Los protestantes se metieron también a la fuerza. Con filmes violentos como Nacidos para Matar y Pulp Fiction en el radar, Doom fue percibido como otra amenaza a la juventud americana. Durante el discurso de Jay a la multitud, un hombre se paro en los tejados  y grito, “Deberías estar avergonzado por hacer juegos tan violentos y que los niños puedan jugar!” Todos cayeron en silencio, mirando a Jay esperando una respuesta.
          “Señor” Jay dijo calmadamente “Yo tengo dos niños. Yo no haría nada que les hiciera daño. Para alguna extensión estamos creando tres secuaces interactivos con armas. Si miras a esto desde arriba hacia abajo, esto tiene más de cómico que de daños” Pero el protestante no  se ablandaría, gritando sobre la violencia y de Satan hasta que finalmente Shawn Green, quien estaba sentado al lado de Jay se paro, tomo el micrófono y grito “Chúpatelo, fulano” La multitud se rio. Todos, parecían, que estaban del lado de ID.
          Seiscientas copias de Doom II fueron vendidas a las tiendas de ventas al por menor para el lanzamiento inicial, garantizando que estaría dentro de los juegos más vendidos en la historia. El inventario era supuestamente para durar un cuarto de un año. Duro solo un mes. Después del evento de Doom, los Medios de Comunicación lanzaron populares lanzaron bolas de nieve sobre el juego. Cualquiera que perdiese el tan llamado culto de Doom en la primera ronda, saltó a bordo en la segunda vez, mientras que los que habían estado escondidos hicieron sonar sus trompetas de sus estados pioneros.
                    Los periodistas de todas las editoriales hicieron cola en la inmersión del juego, el esquema de mercadeo, la violencia, la grandiosa historia de éxito americana. “Es lo más cercano a la realidad virtual que vas a tener” rumoreo el Chicago Sun-Times. “El caos Virtual y las verdaderas ganancias”, encabezo The New York Times. The Economist publicó un ensayo titulado “Doomonomics”, el cual académicamente exploraba como “la empapada violencia  del juego de computadora llevó a sus creadores de la oscuridad a la riqueza....(es un cuento que) mantiene una lección de relevancia a la información de la economía del mañana”. The Red Herring maravillo que Id tuviese “un entero archivo llenado con las cartas de VCs y de inversores privados quienes se morían por invertir dinero en (la compañía)” aunque la compañía estaba permaneciendo lealmente y rentablemente independiente.
          Por supuesto los millones de jugadores quienes estaban viviendo el juego podían  lanzar dos bolas de fuego sobre cualquiera de esas cosas. Lo que verdaderamente estaba vendiendo el juego, ellos sabían, era deathmatch. Y la persona que quería ser dueño de deathmatch era DWANGO Bob.