MASTERS OF DOOM: CATORCE EL ALAMO DE SILICONA

 CATORCE


EL ALAMO DE SILICONA


El Hermano Jake estaba detrás de la barra de la Cantina Horny Toad en Mesquite, mezclando otra Big Fucking Gun. Una parte de Rumplemintz, una parte de Midori, con un toque de curaçao azul, el BFG era una bebida que había inventado en honor a su arma favorita de Doom. Era lo menos que podía hacer, considerando que la cantina estaba justo al otro lado de la carretera de la oficina de id. El cóctel verde tóxico era el brindis no oficial de Dallas, la nueva capital de la fiebre del oro de los videojuegos.

Para el verano de 1997, Dallas se había convertido para los jugadores en lo que Seattle fue para los músicos a principios de los años 90; id era Nirvana. En los cinco años desde que los Dos Johns habían llegado a la ciudad con una máquina de Pac-Man en la parte trasera de su camión, la comunidad de desarrolladores de juegos allí se había más que triplicado. El crecimiento se extendió a Austin, donde igual de muchos surgían alrededor de la empresa principal de Richard Garriott, Origin. Time llamó a los jugadores de Texas los “Nuevos Vaqueros”. Wired los llamó “bebés de Doom”. El Boston Globe denominó el renacimiento de los videojuegos en el estado como “el nuevo Hollywood”.

Un nombre más apropiado habría sido Alamo de Silicona, porque el núcleo de la fiebre eran los juegos de disparos en primera persona. Entre Doom, Quake y el éxito de Scott Miller, Duke Nukem 3D, los juegos de disparos habían generado una industria casera multimillonaria y dominaban las listas de videojuegos.

Esto cumplió el sueño que id había comenzado a perseguir en Softdisk: hacer de la PC una plataforma de juegos viable. De los 3.700 millones de dólares generados en 1996 por el software de entretenimiento interactivo, casi la mitad—1.700 millones—provino solo de juegos para PC. “El auge de los juegos para PC,” declaró USA Today, “ha ayudado a la industria a recuperarse.”

La industria se recuperó con las perspectivas de fama y fortuna de id e Ion, y una nueva generación de empresas surgía alrededor de Dallas. Rogue y Ritual, originadas respectivamente de id y 3D Realms, se especializaron en hacer los llamados paquetes de misiones, niveles adicionales para Quake. Ensemble Studios, fortalecida por la incorporación de Sandy Petersen de id, creó uno de los juegos de estrategia más vendidos de todos los tiempos, Age of Empires. Terminal Reality, fundada por exmiembros de Apogee y el creador del innovador motor Flight Simulator de Microsoft, se dedicó a una gama de productos de juegos multiplataforma. La Liga Profesional Ciberatleta estaba intentando convertir los eventos de deathmatching en vivo en la versión de juegos de la NFL.

Id hizo mucho por aumentar la comunidad al licenciar su tecnología. Además de Ion Storm, otras compañías estaban pagando ahora cerca de $250,000, así como regalías, para usar el motor de Quake. Aunque id obtendría ganancias de parte de su competencia, había más en aumento. Pronto la prensa de juegos comenzó a especular sobre los "asesinos de Quake" que podrían destronar a id. Duke Nukem 3D ya había recibido muchos elogios. Valve, una compañía con sede en Seattle fundada por algunos ex empleados de Microsoft, había licenciado el motor de Quake para hacer Half-Life, un juego que se había presentado en el E3 con una respuesta favorable. Unreal, un juego de disparos creado por Epic, la compañía de Carolina del Norte descubierta por Scott Miller años antes, también se había presentado con críticas laudables. Y luego, por supuesto, estaba Daikatana. Con todos estos juegos previstos para el próximo año, así como el propio Quake II de id, el enfrentamiento en el Alamo de Silicona prometía ser uno de los mejores tiroteos en años, si solo los involucrados pudieran sobrevivir las batallas que se estaban gestando en sus propias compañías.

La carrera había comenzado. Carmack estaba al volante de su Ferrari F40, quemando el asfalto mientras el Porsche 911 se acercaba rápidamente detrás de él. Era un día soleado en Ennis, Texas. Carmack había decidido alquilar esta pista de carreras en el campo para una pequeña competencia de la compañía. Era una forma divertida para que todos mostraran la potencia de los autos deportivos que los juegos les habían permitido comprar. Esta no era la única pista que habían estado visitando últimamente. En una ocasión, Carmack llamó al alcalde de Mesquite y le pidió si podía cerrar el aeropuerto local el tiempo suficiente para que la compañía tuviera unas pequeñas carreras de aceleración. El alcalde estaba encantado de complacerlo. Después de todo, Carmack había donado decenas de miles de dólares en equipos, incluidos chalecos antibalas (que algún jugador en la fuerza había bordado con parches de Doom), a la policía local. Merecía consideración.

Las carreras de aceleración no eran las únicas competencias en la ciudad. Aunque Quake II fue el shooter favorito en el E3, la presión dentro de id estaba aumentando. Carmack se había eximido de su prueba de manipulación de estado de ánimo competitivo, determinando que tal motivación no se ajustaba a su lógica, pero el resto de los chicos no estaban nada resignados. Los shooters de otras compañías, incluso los licenciatarios de id, se convirtieron en temas regulares de burla. Cuando el primer demo de Half-Life llegó a sus manos, muchos insistieron en que no haría más que fracasar.

La compañía, al igual que Quake II, se había vuelto militarista y seria. Para algunos, toda la diversión y el humor parecían haber sido absorbidos de id, no solo figurativamente sino literalmente, con las personas más divertidas—Romero, Mike, Jay, Shawn—fuera de la empresa. En su lugar, había una competencia real que había comenzado contra Romero y ahora se extendía entre ellos mismos. American y otros culpaban a Carmack, quien se aislaba en su oficina, por fomentar pasivamente el conflicto.

Una de las principales fuentes de desconfianza entre los empleados era la estructura competitiva de bonificaciones de id. Cada trimestre, los dueños se reunían para asignar una cantidad de dinero a cada empleado. Luego dividían un pago de bonificación basado en esas decisiones. Un trimestre, alguien podría recibir $100,000; al siguiente, $20,000. Los dueños admitían que era un plan arbitrario e imperfecto, pero era el único que podían idear. Como resultado, los empleados se dieron cuenta de que la forma más fácil de obtener las bonificaciones más altas era superarse, superarse y ser más astutos que los demás. Era un deathmatch empresarial.

Con Romero fuera de escena, la competencia solo se había vuelto más feroz. Aunque American había sido el chico de oro durante los primeros días de Quake, esos días habían terminado. Carmack se había vuelto frío, pensaba American, haciéndole sentir que nunca estaba seguro de si realmente eran amigos. Para Carmack, American era solo otra víctima de sí mismo, alguien con talento que había perdido su impulso y enfoque, como Romero. Como resultado, Tim Willits, el antiguo adversario de American, rápidamente se ganó el favor, desencadenando luchas internas desenfrenadas.

Cada vez más, Carmack quería agarrar su laptop y desaparecer en una habitación de hotel, en algún estado extraño. Todo lo que quería hacer era programar. Eso era todo lo que siempre había querido. Los problemas en id, pensaba, eran precisamente el tipo de problemas que podría evitar manteniendo la compañía pequeña, el equipo compacto. "Para cualquier proyecto dado", publicó en su archivo .plan en línea, "hay un tamaño de equipo más allá del cual agregar más personas en realidad hará que las cosas tarden más. Esto se debe a la pérdida de eficiencia por dividir problemas, la sobrecarga de comunicación y simplemente la entropía. Es incluso más fácil reducir la calidad al agregar personas. Sostengo que el tamaño máximo del equipo de programación para id es muy pequeño."

Con Romero fuera, la vida de Carmack podía aspirar a la elegancia de su código: simple, eficiente, ágil. Así es como lideraría su compañía. Así es como haría sus juegos. No sucumbiría a las presiones internas ni a grandes aspiraciones que llevarían a retrasos infinitos. Él cumpliría. Y el 9 de diciembre de 1997, lo hizo.

"Oh Dios mío. Quake 2 es el juego más impresionante que he jugado en una computadora... ¿Qué juego has jugado últimamente que sea mejor que Quake 2? Predigo que la respuesta es ninguno." Entre las críticas más entusiastas de Quake II, y hubo muchas, estaba esta de Romero. La publicó el 11 de diciembre en su archivo .plan, dos días después del lanzamiento del juego. Romero había jugado sin parar durante cuarenta y ocho horas, completando todo el juego en un solo maratón. Tenía razones para estar emocionado.

Al licenciar el motor de Quake II, Romero se aseguró de que podría implementar todos los trucos del juego, incluida la iluminación de colores, en Daikatana. No solo estaba creando lo que pensaba que era el shooter más ambicioso jamás creado, sino que podría hacerlo utilizando el motor más ambicioso jamás creado. Finalmente, era como la colaboración definitiva: una unión de tecnología y diseño que Romero nunca podría lograr en id. Y ahora, lo mejor de todo, nadie, ni Carmack ni nadie, podría interponerse en su camino.

O eso pensaba. Las crecientes tropas de Ion Storm estaban murmurando con descontento. Todo había comenzado cuando Ion lanzó el "anuncio bitch" en abril. Justo cuando ese rechazo estaba comenzando a doler, la compañía fue al E3 en junio de 1997 con lo que muchos pensaban que era una demostración deslucida de Daikatana. Pensaban que Romero parecía más interesado en jugar y cortejar a la prensa que en decirles lo que necesitaban hacer para realizar su juego. Y como resultado, el juego parecía cada vez más lejos de completarse.

A diferencia de Romero, a la mayoría de su equipo no le gustaba la idea de cambiar Daikatana a la tecnología de Quake II. De hecho, lo odiaban. Romero parecía no tener idea de cuánto trabajo llevaría implementar lo esencial de su documento de diseño de Daikatana de cuatrocientas páginas. ¡Quería sesenta y cuatro monstruos! ¡Cuatro zonas horarias! ¡Un juego cuatro veces el tamaño de Quake! Tendrían dificultades para cumplir con la nueva fecha límite de marzo de 1998 sin la presión de cambiar de tecnologías. Ahora, ¿cómo iban a manejar esto?

No eran los únicos con sospechas después del E3. A Eidos no le agradó descubrir que el título insignia de Ion Storm ahora iba a perder la temporada navideña. Pero los ejecutivos de Eidos estaban dispuestos a darle a Romero el beneficio de la duda. Romero les aseguró, al igual que a su equipo, que el juego se retrasaría solo unos pocos meses. “Cuerpos más mano de obra,” dijo, sería la fórmula del éxito. La compañía ya tenía ochenta personas y seguía creciendo. Con toda esa gente trabajando, por supuesto que el trabajo se completaría. ¡Miren lo que hicimos en id con apenas trece personas! Eidos no tenía más opción que creer en su palabra, ya que él estaba gestionando el desarrollo del juego sin intervención de su parte. Por lo que sabían, el juego realmente estaba a solo unos meses de llegar a las tiendas. Y estaban dispuestos a hacer lo que fuera necesario para que eso sucediera.

Lo que eso requería era dinero. Después de menos de un año, el acuerdo original de $13 millones de Eidos—que se suponía que debía financiar los tres juegos—comenzaba a escasear. Ochenta personas en el personal significaban ochenta sueldos y, con dos computadoras por persona, 160 máquinas de última generación con monitores de veintiún pulgadas. Las renovaciones de la oficina estaban acercándose al millón de dólares.

En resumen, no había un final a la vista. Algo tenía que hacerse. Mike Wilson, el genio del marketing de Ion, tenía un plan.

Desde sus días en id, Mike había soñado con dirigir su propia empresa de publicación. Y había dejado claro este sueño a Romero y a los otros propietarios de Ion en el momento en que se unió al equipo. Incluso apodaron al plan Ion Strike, que sería la división de auto-publicación que comenzarían una vez que cumplieran su obligación con Eidos. Mike no podía creer que Romero, sin que él lo supiera, había firmado no un acuerdo de tres juegos con Eidos, como esperaba, sino un acuerdo que les daba la opción de tres juegos más. Esto significaba que Ion recibía $13 millones para sus primeros tres juegos y, cuando se presentaran las ideas para los próximos tres juegos, Eidos podría decidir si también los financiaba. Cuanto más rápido agotaran las opciones, más rápido obtendrían su dinero y se encaminarían hacia Ion Strike. El tiempo ahora era de quemar.

El primer trato hecho para capitalizar este plan fue adquirir Dominion, que Todd Porter había comenzado en 7th Level. El juego estaba estancado en la antigua empresa de Todd, y él convenció a los otros propietarios de que era la opción perfecta para Ion. Podían simplemente comprarlo por $1,8 millones, y solo le tomaría unas seis semanas sacarlo al mercado. Luego terminaría el juego que originalmente planeaba hacer, Doppelganger. Hicieron el trato. Pero era solo el principio.

En septiembre de 1997, Romero había oído a través del rumor que un diseñador de juegos llamado Warren Spector estaba buscando un lugar a donde ir. A los cuarenta y un años, Warren era un veterano bien considerado en la industria. Hijo de un dentista y una profesora de lectura en Nueva York, había crecido con un enfoque intelectual y académico. Mientras perseguía un doctorado en radio, televisión y cine en la Universidad de Texas en Austin a finales de la década de 1970, Warren se involucró con la creciente comunidad de autores de ciencia ficción y jugadores de la ciudad, y eventualmente tomó un trabajo en la empresa de Richard Garriott, Origin. Para él, los juegos no eran solo distracciones, eran lo más cercano a una realidad artificial.

"Jamás ha existido un medio en la historia de la humanidad que pueda literalmente ponerte en otro mundo," dijo. "Estamos atrapados aquí." Pero, con el equilibrio adecuado entre historia y tecnología, un buen juego puede acercarse. "Este es el único medio que permite a las personas comunes viajar a otros mundos... Nunca voy a volar un biplano de la Primera Guerra Mundial. Nunca voy a visitar una estación espacial. Nunca voy a ser un superespía. Pero cuando juego uno de estos juegos, lo soy."

Mientras id popularizaba lo que él consideraba juegos de disparos en primera persona sin sentido, Warren trabajaba en juegos en primera persona más literarios, que él denominaba como "simulaciones inmersivas". Títulos como Ultima Underworld, Thief y System Shock dependían más de la inteligencia y el sigilo del jugador que del dedo en el gatillo.

Romero pensó que sería una incorporación perfecta. Warren se unió para dirigir su propio equipo de desarrollo en lo que se convertiría en Ion Austin. Comenzó a trabajar en una idea para su propio producto soñado: un juego de ciencia ficción contra el terrorismo que sería una simulación inmersiva muy realista y emocionante. El título era Deus Ex.

Cuando la empresa de relaciones públicas de Romero intentó arrastrar a Warren al conflicto, él fue rápido en marcar una línea. “Nunca diré las palabras ‘trágatelo’,” les dijo, “y no quiero hacer que nadie sea mi perrito. Vamos a ser la parte elegante de esta compañía, solo prepárense para ello.”

Mike Wilson estaba menos que preocupado por cómo se presentaba él mismo. En una feria de la industria de los videojuegos en Inglaterra en septiembre, convocó una reunión con los ejecutivos de Eidos y les presentó un esquema de los próximos tres juegos de Ion Storm. “Aquí están,” dijo, “tómenlos o déjenlos.” Mike había presionado a los editores en el pasado, particularmente con el acuerdo de shareware de Quake que esencialmente excluyó a GTI y a los minoristas. Los ejecutivos de Eidos ni siquiera discutieron el plan. ¿Quién diablos pensaba que era Mike?

Ion Storm ya estaba atrasado con sus primeros tres títulos, ¿y ahora querían hablar de los próximos tres? No se llegó a ningún acuerdo.

Todd Porter le dijo a los otros propietarios que después de la reunión recibió una llamada del CEO de Eidos amenazando con estrangular a Mike. Todd, que había estado en contra de la idea de agotar las opciones de Eidos, se quejó a Romero y a Tom, pero no sirvió de nada. Estaban demasiado inmersos en sus juegos, pensaba, para atender la tienda. Así que decidió encargarse él mismo. No le gustó lo que encontró. Mike y el director de operaciones, Bob Wright, pensaba, estaban gastando dinero imprudentemente sin llevar un control claro.

Pero mientras Todd estaba moviéndose en su contra, Mike estaba tomando pasos similares contra Todd. De carácter afable y amante de la diversión, Mike se había convertido rápidamente en una especie de mentor para los jóvenes jugadores de Ion Storm. Y ellos se estaban abriendo a él sobre su creciente descontento. Decían que Todd y su equipo de Dominion eran un dolor en el trasero; lo mismo ocurría con los artistas de Jerry. Estaba surgiendo un choque cultural. Mientras que el equipo de Romero estaba compuesto por jóvenes jugadores de la comunidad de Doom, los equipos de Todd y Jerry eran más viejos y estaban más alejados. Todd había contratado a algunos PhD; pocos de los jugadores de Romero siquiera se habían graduado de la universidad. Peor aún, los chicos de Todd no conocían el juego que había hecho posible a Ion Storm. El equipo de Romero se sorprendió al ver que un miembro del equipo de Todd ni siquiera conocía Doom cuando se jugaba en la máquina de alguien.

Después de escuchar estas quejas a diario, Mike decidió que había que hacer algo. En octubre llevó a Romero y a Tom a un bar y les dijo las cosas que sus propios equipos habían temido decir: todos odiaban a Todd. Dominion, a pesar de sus garantías, estaba tardando más de seis semanas y no estaba luciendo demasiado impresionante. Todd no encajaba en la empresa. Estaba usando trajes de negocios para ir al trabajo, por el amor de Dios. Acordaron en dejar ir a Todd.

La semana siguiente, en el ascensor para darle la noticia a Todd, Romero retrocedió. “Hombre, no puedo hacerlo,” le dijo a Mike. “No siento que le hayamos dado una oportunidad, y solo lo estamos despidiendo porque todos lo odian. Deberíamos hablar con él, ponerle algunos ultimátums y ofrecerle ayuda.” Mike se sorprendió. Romero había cambiado de opinión nuevamente. Pero Mike no se dio cuenta de lo que implicaría ese cambio. Al mes siguiente, Mike fue llamado a una reunión. Los propietarios, particularmente Todd, ya habían tenido suficiente con él. Eidos llamaba todos los días diciendo cuánto no soportaban trabajar con él. Y habían descubierto algunos problemas: sin el conocimiento de los propietarios, Wilson había pedido prestado dinero de la empresa para comprar un nuevo BMW. Además, el acuerdo de auto-publicación estaba demasiado desenfocado. Ion Storm no necesitaba publicar juegos, dijo Romero, necesitaba hacer juegos. Y si Mike estaba decidido a ser un editor, entonces Mike tendría que irse. Se fue.

Con Mike fuera de la imagen, Romero pudo concentrarse y guiar a su equipo hacia la finalización de la tarea en cuestión. En febrero de 1998, recibió lo que había estado esperando: el código de Quake II. Era el material que les permitiría acelerar la finalización de Daikatana. Pero cuando Romero abrió el archivo, echó un vistazo al código y se quedó paralizado. Oh Dios, pensó, ¿qué había hecho Carmack?


“¿Tienes algo de aspirina?” le preguntó Carmack a su amigo, mientras entraban en un casino en Las Vegas.

“¿Tienes dolor de cabeza?”

“No,” dijo Carmack, “pero lo tendré pronto.”

Era el 8 de febrero de 1998, y Carmack estaba a punto de poner su mente a prueba: contar cartas en el blackjack. Esto se había convertido en una nueva fascinación para él. “Teniendo una base razonable en estadística y probabilidad y sin creencias en la suerte, el destino, el karma o dioses, el único juego de casino que me interesa es el blackjack,” escribió en un archivo .plan. “Jugar al blackjack correctamente es una prueba de disciplina personal. Se necesita una pequeña cantidad de habilidad para conocer las jugadas correctas y contar las cartas, pero la parte difícil es hacerte comportar consistentemente como un robot, en lugar de ceder a tus ‘instintos’. Para refinar sus habilidades antes del viaje, Carmack aplicó su enfoque habitual de aprendizaje: consumir algunos libros sobre el tema y componer un programa informático, en este caso uno que simulaba las estadísticas de las cartas repartidas en el blackjack.

Su investigación resultó exitosa, ganándole veinte mil dólares, que donó a la Free Software Foundation, una organización de creyentes afines en la Ética del Hacker. “No es como si estuviera intentando ganarme la vida con [el blackjack],” escribió Carmack en línea después de su viaje, “así que la posibilidad de que me echen no me preocupa demasiado.” No tardó en descubrir cómo se sentiría realmente. En el siguiente viaje, Carmack fue abordado por tres hombres con trajes oscuros que dijeron: “Agradeceríamos si juegas a algún otro juego que no sea blackjack.”

Los demás en la mesa miraron con incredulidad. “¿Por qué te están haciendo esto?” preguntó una mujer.

“Creen que estoy contando cartas,” dijo Carmack.

“¿Creen que puedes recordar todas esas cartas diferentes?”

“Sí,” respondió Carmack, “algo así.”

“¿Y qué haces tú?”

“Soy programador,” dijo, mientras lo escoltaban hacia la salida.

Los casinos no eran los únicos lugares en los que Carmack buscaba escapar en febrero de 1998.

Su antiguo deseo de una soledad monástica lo llevó, de manera bastante espontánea, un día a una pequeña y anónima habitación de hotel en algún lugar de Florida. A pesar de las críticas elogiosas y las grandes ventas de Quake II, el estrés de la oficina finalmente había resultado ser demasiado grande: todas las peleas internas, las quejas, los lamentos, los deathmatches en la vida real entre el personal cada vez más insatisfecho. Las cosas habían empeorado tanto que incluso se reflejaron en el juego. Un nivel secreto creado por Tim Willits contenía retratos de cada miembro de id en la pared. Cada retrato activaba algún tipo de animación que, en la mente de Tim, reflejaba la personalidad del miembro del personal: el retrato de Carmack desaparecía en el suelo cuando alguien se acercaba.

Ahora Carmack había desaparecido de verdad, refugiándose en esta lejana habitación de hotel durante una semana. Las cajas de pizza estaban esparcidas por el suelo. El teléfono no sonaba. La puerta no se abría. La única distracción era cuando su garganta se secaba tanto que tenía que aventurarse afuera por otra Diet Coke. Incluso había comprado una laptop especial para la ocasión: un sistema portátil Dolch Pentium II con ranuras PCI de longitud completa, lo suficientemente espacioso para su acelerador OpenGL Evans & Sutherland. Ostensiblemente, había venido aquí para investigar lo que él llamaba su motor Trinity, un nuevo salto en un sistema gráfico que desarrollaría mientras el resto del equipo producía un paquete de misiones para Quake II. Pero cuando regresó a Mesquite la semana siguiente, se encontró también con una necesidad poco común de reflexionar en un archivo .plan que publicó en línea:

Nombre: John Carmack
Descripción: Programador
Proyecto: Quake 2
Última Actualización: 02/1998 03:06:55 (Hora Estándar Central)


Ok, estoy atrasado para una actualización,



La escapada de investigación fue bien. En el transcurso de una semana, solo salí del hotel para comprar Diet Coke. Parece que me ha malacostumbrado un poco; las pequeñas distracciones en la oficina me molestan un poco más desde entonces. Es probable que haga excursiones de investigación de una semana de manera bastante regular durante los períodos sin estrés. Una vez al trimestre parece adecuado.

No estoy listo para hablar específicamente sobre lo que estoy trabajando para Trinity. Quake pasó por muchos comienzos fallidos (árboles de rayos, portales, etc.) antes de asentarse en su arquitectura final, así que sé que las probabilidades son buenas de que lo que estoy haciendo ahora no se usará en el producto final, y no quiero mencionar nada que pueda ser interpretado como una “promesa” por algunas personas.

Estoy muy emocionado por todas las posibilidades, aunque.

Muchos desarrolladores de juegos están en esto solo por el producto final, y el proceso es solo lo que tienen que pasar para llegar allí. Respeto eso, pero mi motivación es un poco diferente.

Para mí, aunque me enorgullezco mucho de entregar un gran producto, los logros a lo largo del camino son más memorables. No recuerdo ninguno de nuestros lanzamientos de productos antiguos, pero recuerdo las ideas importantes desde el uso de CRTC wraparound para el desplazamiento infinito y suave en Keen (de hecho, desde entender las virtudes de las estructuras sobre los arreglos paralelos en el lenguaje ensamblador de Apple II…). El conocimiento se basa en el conocimiento.

Acabo clasificando los períodos de mi vida por lo enriquecedoras que fueron mis experiencias de aprendizaje en ese momento.

Mis habilidades básicas se desarrollaron durante la escuela en computadoras Apple II, pero la falta de recursos limitó hasta dónde y qué tan rápido podía avanzar. La situación es mucho mejor para los programadores de hoy: una PC usada barata, un CD de Linux y una cuenta de internet, y tienes todas las herramientas y recursos necesarios para trabajar hasta alcanzar el nivel de habilidad en programación que desees.

Mis primeros seis meses en Softdisk, trabajando en la PC, fueron una experiencia de aprendizaje increíble. Por primera vez, estuve alrededor de un par de programadores con más experiencia que la mía (Romero y Lane Roath), había muchos libros y materiales disponibles, y podía dedicar toda mi atención a la programación. Lo pasé genial.

Los dos años siguientes, culminando Doom y el trabajo en varias consolas de videojuegos que hice, fueron un aumento constante en habilidades y conocimientos en varios frentes: más gráficos, redes, Unix, escritura de compiladores, desarrollo cruzado, arquitecturas RISC, etc.

El primer año del desarrollo de Quake fue increíble. Pude probar tantas cosas nuevas y tuve a Michael Abrash como mi punto de referencia. Probablemente sorprendería a muchos programadores gráficos clásicos cuánto desconocía sobre 3D convencional cuando escribí Doom; de hecho, tuve problemas para recortar adecuadamente los polígonos de pared (de ahí provino toda la tontería de coordenadas polares). Quake me obligó a aprender las cosas correctamente, además de encontrar algunas innovaciones nuevas.

Los últimos seis meses del desarrollo de Quake fueron principalmente dolor y sufrimiento tratando de terminar el maldito juego. Todo valió la pena al final, pero no miro atrás con mucho cariño.

El ciclo de desarrollo de Quake 2 tuvo algunas experiencias de aprendizaje moderadas para mí (glquake, quakeworld, radiosidad, OpenGL, programación de herramientas, Win32, etc.), pero también le dio a mi mente tiempo para procesar muchas cosas antes de prepararme para realmente avanzar.

Creo que el próximo ciclo de desarrollo para Trinity va a ser al menos tan gratificante como lo fue el de Quake. Estoy alcanzando niveles profundos de comprensión en algunos temas y me estoy aventurando en varias áreas completamente nuevas (no gráficas) para mí, que deberían cruzarse bien con todo lo que estoy haciendo. También debería haber un juego increíble al final. :)

El buen ánimo no duró. Al igual que Romero en Ion Storm, Carmack estaba descubriendo que los días de gloria de un equipo pequeño y con buena química se habían ido. En su lugar había una palpable atmósfera de amargura y disfunción. La tensión entre Tim, American y los otros diseñadores de niveles había alcanzado un punto de ebullición. Adrian y Kevin estaban en conflicto con Paul Steed. Se despreciaban demasiado como para trabajar estrechamente en el paquete de misiones, se dio cuenta Carmack. La solución: construir el próximo juego en torno a la animosidad de la compañía.

Quake III sería un título exclusivo de deathmatch, utilizando la mayoría de sus ideas para el motor Trinity, que permitiría a los diseñadores de mapas trabajar en completa aislamiento unos de otros.

La idea de Carmack no fue bien recibida. Adrian estaba vocalmente molesto por otro juego de marines y escopetas. Sentía que habían estado haciendo el mismo título durante años y quería algo diferente. American también compartía este sentimiento. Paul estaba de acuerdo, abogando por un título con más historia, más personajes, más frescura. Redactó un largo documento de diseño detallando una historia para el juego. Carmack lo rechazó, diciendo que la historia no era importante. Incluso Kevin, quien había sido el jugador más leal del equipo, expresó su descontento, diciéndole a Carmack que si quería hacer este juego, tendría que encontrar un gerente de proyecto diferente. Este era el juego mas propio de Carmack ahora más que nunca. Quake III sería el juego de Carmack.

Para American, fue el principio del fin. Fue llamado a una reunión con los propietarios y se le informó que estaba siendo despedido por no cumplir con su rendimiento. Carmack pensaba que American había cumplido su propósito, pero ahora había tomado el mismo camino que Romero. Cuando American pidió una explicación más detallada, se le dijo, en última instancia, que era porque a nadie le caía bien. Típico, pensó. Era indicativo de lo que la compañía se había convertido desde que Romero se había ido. Ya no había equilibrio.

No era el único que sentía una nueva empatía por Romero. Aunque Paul Steed nunca había trabajado con él, comenzaba a pensar que despedir a Romero había sido un error terrible. “Romero es caos y Carmack es orden,” dijo. “Juntos hicieron la mezcla definitiva. Pero cuando los separas, ¿qué queda?”

Las puertas del ascensor verde esmeralda se abrieron en el ático del Texas Commerce Building. En febrero de 1998, Romero salió para ver por fin la culminación de su fábrica de Willy Wonka. Todo lo que había imaginado estaba allí: la sala de juegos con máquinas arcade vintage, el futbolín, la mesa de billar. Un arena de deathmatch con brillantes monitores de veintiún pulgadas rodeando un elegante quiosco de roble. Un banco de doce televisores parpadeando MTV. Un laberinto de cubículos de acero corrugado que parecían un nivel de un juego. Una cocina rebosante de dulces y chatarra. Y, rodeando y encima de los 2,100 metros cuadrados, ventanas que rozaban las nubes. Romero lo tomó todo y pensó: “Mierda, tenemos que hacer algunos grandes juegos.”

Necesitaban hacer grandes juegos porque los gastos, sabía Romero, eran aún mayores. Las renovaciones de la oficina habían costado más de 2.5 millones de dólares. Dominion, que se suponía que solo tomaría seis semanas en completarse, había devorado más de 3 millones de dólares. Los 13 millones originales se habían ido, y Eidos ahora enviaba dinero mensualmente. Entre el alquiler, los salarios de los casi cien empleados y otros gastos, las facturas eran casi de 1.2 millones de dólares al mes.

Pero había otro problema, un gran problema: el código de Quake II de Carmack. El motor era completamente diferente de lo que Romero había esperado. Todo este tiempo, había hecho que sus programadores prepararan Daikatana de una manera que facilitara la transición a lo que asumía que sería el nuevo motor de Carmack. Pero resultó que Carmack había descartado la dirección esperada y en su lugar produjo una estructura de código que sorprendió completamente a Romero. No fue un intento de engañar a Romero para retrasar el proyecto; era simplemente Carmack haciendo su propio salto idiosincrático e intuitivo, un salto que, una vez más, limitaba los grandiosos diseños de Romero.

Romero le dijo a Eidos y a su equipo: “Esto va a llevar un tiempo. Este código está jodido”. Completar Daikatana para la fecha límite prometida de marzo de 1998 era imposible, pero Romero pensó que podrían darle la vuelta en unos meses. Otros no estaban tan seguros, presionándolo para que olvidara competir con la tecnología de id y simplemente lanzara el juego usando el motor original de Quake. “No puedes competir con Carmack,” dijo el programador principal de Romero, “¿entonces para qué intentarlo?”. Pero Romero no vaciló. Sus ambiciones solo crecían.

A finales de ese mes, Romero le dijo a la prensa de videojuegos que Ion Storm comenzaría a trabajar en Daikatana II. Los co-propietarios Todd Porter y Jerry O’Flaherty iniciaron un plan propio: lanzar una división de cómics dentro de la compañía usando a los artistas de Jerry que habían trabajado en esa industria. Los propietarios aprobaron el plan para contratar un personal y publicar un cómic para cada uno de los juegos de la compañía como, esencialmente, relaciones públicas gratuitas. Sin embargo, cuando Eidos se enteró del plan, lo cancelaron de inmediato. “Se supone que ustedes deben estar haciendo juegos,” dijeron. “¿Por qué deberíamos pagarles para hacer cómics?”

A medida que la primavera de 1998 avanzaba, el ambiente en la empresa se volvía igualmente oscuro. A pesar de trabajar en lo que parecía un modo de crisis perpetua—días de doce horas, seis días a la semana—Daikatana estaba lejos de completarse. Muchos sentían que el proyecto estaba fuera de control. Un tipo producía una serie de niveles que resultaron inutilizables. Un artista creó un ícono gráfico para una flecha en el juego que era mil veces el tamaño apropiado. Las facciones dentro del equipo de Daikatana comenzaron a desmoronarse. Incluso los fanáticos más devotos de Romero—Will Loconto, Sverre Kvernmo y alrededor de una docena de otros—empezaron a volverse más clandestinos, optando por salir de las intensas partidas de deathmatch y manteniéndose al margen. Otros comenzaron a estallar. Se encontró a un empleado solo en su escritorio, gritando. Romero lo despidió.

El 13 de mayo, Sverre, Will y otros seis miembros del equipo de Romero invitaron a Bob Wright, el director de operaciones de Ion, a almorzar. Lo habían percibido como un aliado desde que trabajó estrechamente con Mike Wilson. Durante el almuerzo, le presentaron un ultimátum para Romero: Todd y Jerry debían irse o ellos abandonarían la empresa. Bob les sugirió que formalizaran sus quejas por escrito.

La noticia sobre la reunión llegó a Tom Hall: Bob les había dicho a los chicos que podía ayudarles a financiar su propia empresa si se iban o eran despedidos. Tom llamó a Romero. Era un mal momento. Romero estaba fuera de la oficina con su esposa, Beth, quien acababa de dar a luz a su primer hijo, Lillia. Estaba en un buen momento en su vida familiar, habiendo convencido a su exesposa, Kelly, de mudarse con sus hijos, Steven y Michael, a Texas para poder ver a sus hijos con más frecuencia. Pronto estaba allí a su lado, jugando. El nacimiento de su hija debía ser un día de alegría. Pero el destino tenía otros planes.

“¿Qué demonios?” gritó Romero cuando Tom le contó sobre la interferencia de Bob. “Eso es todo. Bob se metió con mi equipo. Se va.”

Bob fue despedido la semana siguiente, pero esto no hizo más que aumentar los problemas de Ion. La compañía una vez más tuvo una presentación decepcionante en el E3, que tuvo lugar la última semana de mayo. Los juegos de disparos competidores, como el recientemente lanzado Unreal y el próximo Half-Life, captaron la mayor parte de la atención, al igual que el próximo juego de id, Quake III. Cuando Dominion de Ion Storm salió a la venta la semana siguiente, fracasó. Otro juego de estrategia basado en fantasía, StarCraft, había sido lanzado con críticas entusiastas apenas un par de meses antes y hizo que el título de Todd pareciera obsoleto. No solo fracasó en el mercado, sino que también confirmó a la ya amarga comunidad de jugadores que algo no estaba bien en la fábrica de sueños de Romero. Y esa comunidad, las mismas personas que habían crecido con los juegos de Romero, reaccionaron con hostilidad.

En sitios de juegos con nombres como Evil Avatar, Shugashack, Blue’s News y Daily Radar, los jugadores se lanzaron en una frenética caza sobre Ion Storm. “Todo charla, ningún juego,” decía un post típico. “Razones por las que no compraré Daikatana,” leía otro. Una tira cómica en línea parodiaba a Romero con el cabello largo diciendo: “Hola... Estoy aquí para decirte que Daikatana será genial. Ustedes saben que soy bueno para esto. ¡Como Doom! ¿Recuerdan Doom? ¡Lo hice yo! ¡Y Quake, verdad? ¡También fui yo! ¡El diseño es ley!” El marco final mostraba que Romero, de hecho, estaba ofreciendo a un vendedor de hot-dogs para conseguir una comida gratis. “Buen intento, John,” respondió el vendedor. “Sin juego, sin salchicha.”

Surgió otro rumor de muerte. Esta vez, después de que una foto de Romero en una morgue con un agujero de bala en la cabeza se filtrara en la Web, los jugadores bromeaban diciendo que se había suicidado tras perder un juego de Quake contra Carmack. Pero cuando una revista de videojuegos en línea publicó–y luego retractó–un informe que afirmaba que “fuentes en Ion Storm” confirmaban la muerte de Romero, los jugadores se volvieron locos. Aún resentidos por el anuncio de la perra, veían esto como otro truco publicitario–a pesar de que la foto filtrada en realidad provenía de un próximo artículo de Texas Monthly sobre Ion Storm.

El golpe más grande llegó el 30 de septiembre, cuando un escritor llamado Bitch X publicó en un sitio llamado Gaming Insider la noticia de un plan por parte de Eidos para comprar Ion Storm. Durante meses, los propietarios habían estado en conversaciones con su editor para idear algún tipo de plan de rescate. La idea había comenzado en mayo, con Eidos comprando el 19 por ciento de la participación de Ion Storm por 12.5 millones de dólares a cambio de perdonar el adelanto de 15 millones de dólares; además, la regalía de Ion se reduciría del 40 al 25 por ciento.

Bob Wright incluso demandaría a la empresa, alegando que lo habían despedido específicamente para excluirlo de las ganancias del acuerdo con Eidos.

Meses después, el acuerdo aún estaba en negociación. Cómo Bitch X lo sabía, nadie podía suponer. Cuando, en las semanas siguientes, Bitch hablaba de varios despidos y correos electrónicos en Ion Storm, el encargado del sitio web de Ion Storm le dijo a los propietarios: “O las personas que ya no están en la empresa saben mucho más que los que están aquí, o tenemos una filtración por la que el Titanic podría navegar.”

Nadie admitió haber filtrado la información, así que Romero intentó sin éxito rastrear la actividad de los correos electrónicos de los empleados para ver quién podría estar enviando información a los sitios en cuestión. Pero el daño ya estaba hecho. La empresa se llenó de sospechas y desconfianza. Los empleados comenzaron a quejarse bastante sobre el futuro financiero de Ion Storm. Desde el principio, habían esperado recibir algún tipo de regalía, bonificación u opción de propiedad. Y cuanto más se propagaban los rumores, más se asentaba la depresión. Romero confrontó a su programador principal, Kee Kimbrell–quien había cofundado DWANGO–un día por jugar demasiados videojuegos y no terminar su trabajo, una queja cuya ironía no pasó desapercibida.

¿Qué demonios, amigo? —dijo Romero—. Dejaste de trabajar. Y necesitamos terminar este juego. Es serio, ¿sabes? Kee le dijo a Romero que estaba preocupado por el negocio; había visto una hoja de cálculo de las finanzas de Ion Storm y había escuchado rumores de que Eidos iba a cerrar la empresa. Romero explotó.

—¡Rumor! ¡Rumor! ¡Rumor! ¡Rumor! ¡Rumor! ¡Puras tonterías! —dijo—. No entiendes de negocios, no intentes meterte en cosas de negocios. No entiendes el acuerdo que tenemos con Eidos. No entiendes muchas cosas. Estás dejando que eso afecte la manera en que no estás trabajando y estás arrastrando a otras personas hacia abajo con toda esta mierda.

Pero Kee no se echó atrás, y Romero lo despidió en el acto.

La situación empeoraría. Los empleados comenzaron a salir de la empresa sin regresar. El acuerdo con Eidos se desmoronó justo cuando estaba a punto de firmarse, en gran parte debido a los retrasos y el caos crecientes dentro de las paredes de cristal. Con el fracaso de Dominion y la necesidad de mantener a flote a Ion, Todd abandonó los planes para trabajar en Doppelganger e inmersió en su nuevo puesto como CEO. Pensaba que Romero era demasiado no confrontacional. Por lo tanto, Todd contrató una firma de auditoría para entender las finanzas en sangría de Ion. A pesar de saber que su estilo agresivo podría alienar a quienes lo rodeaban, se sintió obligado a poner al equipo de Daikatana en forma. Pero no sirvió de nada. Romero rechazó sus sugerencias de recortar el juego. Y los empleados solo se amargaron más con las reprimendas cada vez más vocales de Todd. Resentían el hecho de que un día, mientras observaban un edificio arder cerca desde su mirador, Todd exclamó: "No te estamos pagando para que observes un edificio en llamas".

Para el otoño, Ion se dirigía hacia una conflagración propia. En la noche del 18 de noviembre, Romero fue llevado a cenar a P.F. Chang’s por Stevie Case y un par de empleados de confianza. Desde que Stevie fue contratada, se había mantenido leal a Romero, brindándole consuelo y perspectiva durante los tiempos cada vez más difíciles. “Escuchamos un rumor,” dijo ella, “de que todo tu equipo de Daikatana se va a ir mañana.” Romero se mantuvo desafiante. “¡Que se jodan si se van a ir,” dijo.

Al día siguiente, Romero y Tom fueron llamados a la sala de conferencias, donde encontraron al equipo de Daikatana esperando. “No podemos seguir trabajando en estas condiciones,” les dijo Will Loconto. “No creemos que este juego se termine nunca, así que vamos a irnos y empezar nuestra propia empresa.” Romero vagó de regreso a través del laberinto de cubículos y se sentó en su escritorio, donde permaneció mucho después de que el sol se pusiera sobre la torre de cristal. ¡Todo es una mierda! pensó. ¿Por qué contraté a estas personas? No debería haber sido así de grande. Había demasiada gente, demasiado dinero. Debería haber sido solo yo y Tom y un pequeño equipo de personas con un objetivo común. Debería haber sido como cuando no éramos tipos de negocios. Solo éramos jugadores.







































No hay comentarios:

Publicar un comentario