Capitulo 16 Masters of Doom

                                                         DIECISÉIS

Mundo Persistente


A finales del año 2000, Carmack no solo tenía un nuevo lanzamiento de juego para celebrar, sino también un matrimonio: el suyo propio. Un par de años antes, había recibido un correo electrónico de una joven empresaria y fan de Quake en California llamada Anna Kang. Ella quería organizar un torneo de Quake solo para mujeres. Carmack le dijo que estaría bien, pero que probablemente solo reuniría a veinticinco personas. Ella consiguió mil quinientas. Él respetaba a cualquiera que pudiera demostrar que estaba equivocado. ¿Quién era Anna Kang?

Ella era una mujer de fuerte carácter en una búsqueda de toda la vida por el respeto. Como una asiático-americana que creció en Los Ángeles, Katherine Anna Kang fue llamada "banana", un insulto dirigido a mujeres asiático-americanas que se pensaba que eran blancas por dentro y amarillas por fuera. Anna no dejó que los insultos la desviaran de sus creencias, que, como ella decía, “las mujeres no necesitan ser sumisas a los hombres, que casarse fuera de su raza no debería ser un pecado, y que en general, el capitalismo no es malo y el socialismo no es ideal.” Uno de sus mayores modelos a seguir era la autora Ayn Rand; Anna quería ser una persona poderosa como Gail Wynand, un personaje de El Manantial. Nunca se sentía tan feroz como cuando jugaba a Quake.

Después de organizar con éxito el torneo, mantuvo correspondencia con Carmack. Él le intrigaba por su desinterés, la forma en que compartía su código y su conocimiento. Aunque a veces ella lo llamaba en broma Spock, creía que tenía un alma profunda y generosa. Carmack estaba igualmente impresionado por la forma en que hablaba largo y tendido sobre Ayn Rand, filosofía y videojuegos. Le gustaba cómo lo desafiaba.

Comenzaron un romance a distancia. Carmack terminó, con la aprobación de su equipo, ofreciéndole a Anna un trabajo en desarrollo de negocios para que tuviera una razón para mudarse a Dallas. Ella aceptó, pero sus días en id no durarían. Su relación con Carmack sí lo haría. Se casaron en Hawái frente a un pequeño grupo de familiares y amigos. Fue una de las pocas vacaciones que Carmack había tomado en su vida. Y, como en otras ocasiones, llevó su computadora portátil. Había trabajo por hacer.

En opinión de Carmack, Quake III era, como todos sus otros juegos, historia antigua en comparación con lo que estaba listo para hacer ahora. Los juegos en línea se habían vuelto exitosos. Los más ambiciosos existían como mundos persistentes, que permanecían accesibles en la red las 24 horas del día para que los jugadores los visitaran y exploraran. Títulos de temática medieval como EverQuest y Ultima Online, basados en los primeros éxitos de Richard Garriott, habían vendido millones de copias, forjando un género llamado "juegos de rol multijugador masivos en línea" (MMORPG), que podían admitir a miles de jugadores internacionales a la vez. Los jugadores vivían en estos paisajes digitales, pasando decenas de horas a la semana explorando, luchando y desarrollando a sus personajes; EverQuest fue apodado "Evercrack". Algunos incluso comenzaron a vender objetos virtuales codiciados, como armas y accesorios acumulados en el juego, por dinero real en sitios de subastas como eBay.

Para Carmack, este fenómeno cumplía con una ideología que se remontaba a los sueños populistas de la Ética Hacker. “Nos permite tener recursos virtuales”, dijo. "Cualquiera de estos recursos digitales nos permite crear riqueza de la nada, poder replicar la riqueza libremente... A diferencia de la mayoría de los objetos físicos fundamentales, con lo digital realmente existe esta posibilidad de replicación de la riqueza. El mundo puede ser un lugar más rico".

Al regresar a Dallas, decidió revelar su nueva dirección al resto del equipo. “Deberíamos enfocarnos en hacer una infraestructura generalizada”, les dijo, “y hacer un juego como un elemento de esta infraestructura generalizada, que puede tener mucho del entorno web 3D con el que la gente siempre está pensando y deseando. Podemos hacerlo ahora”. Esto era todo: la culminación de su trabajo, su ingeniería, los sueños de escritores de ciencia ficción desde Aldous Huxley hasta William Gibson. El Holodeck, el Ciberespacio, el Metaverso, el Mundo Virtual, había sido llamado por muchos nombres, pero la tecnología nunca había estado lista para dar un verdadero vistazo de ese lugar, aunque fuera primitivo, a la vida. Ese momento, concluyó Carmack, había llegado.

Miró alrededor de la sala de conferencias y esperó una respuesta. Todo lo que recibió fueron miradas vacías. "Pero somos una empresa de videojuegos", dijo Adrian, "hacemos videojuegos". Carmack suspiró. Sabía que, a pesar de su poder y prestigio, no podía hacer esto solo. Necesitaba a un experimentador que pudiera usar su tecnología para pintar ese nuevo mundo. Necesitaba a alguien que quedara tan impresionado que no pudiera hablar, alguien que comprometiera cada célula de su cuerpo para hacer realidad las visiones de Carmack, alguien que entendiera que esto era la cosa más increíble que la Tierra había visto jamás. ¡Necesitaba a Romero! La reunión terminó.

La pregunta de qué haría id a continuación seguía sin resolverse. Aunque nadie quería hacer el Metaverso, crecía en la empresa la sensación de que querían hacer algo diferente. Graeme Devine presentó una propuesta para un juego llamado Quest: un juego de rol multijugador, muy lejos de un shooter en primera persona. Adrian y Kevin estaban emocionados por la posibilidad de un juego completamente nuevo. No eran los únicos. Con la comunidad acusando a id de volver demasiadas veces a la misma fórmula, esta parecía una oportunidad para un cambio. Como proclamó Graeme: "¡No más lanzacohetes!". Se acordó que Quest sería el próximo juego de id.

Pero no pasó mucho tiempo antes de que Carmack comenzara a odiarlo. Parecía nebuloso, en el mejor de los casos, como una miasma de tres años esperando suceder. Había otra idea, una que había surgido una y otra vez a lo largo de los años: un nuevo Doom. A Carmack no le entusiasmaba la idea, pero tampoco la odiaba. Bajo la supervisión de id, otra empresa, Gray Matter, ya estaba trabajando en un nuevo juego para PC basado en Wolfenstein 3-D llamado Return to Castle Wolfenstein, y la anticipación entre los jugadores era alta. Para Doom III, Carmack podría incorporar ideas que había estado desarrollando para un motor gráfico de nueva generación, algo que pudiera explotar dinámicamente el mundo de luces y sombras. Los miembros de la segunda generación de id, como Tim Willits y Paul Steed, quienes habían entrado al negocio de los videojuegos gracias al Doom original, se entusiasmaban con la oportunidad de hacer una nueva entrega. Carmack incluso discutió la idea con Trent Reznor de Nine Inch Nails, quien había hecho el audio de Quake, para ver si estaría interesado en hacer el sonido de Doom III. Trent dijo que sí. Pero otros estaban menos intrigados.

Kevin, Graeme y Adrian, en particular, no estaban a favor de la idea. "Es como si una vieja banda volviera a hacer su primer álbum porque ahora pueden hacerlo mejor", dijo Adrian. "¿Cuál es el sentido de eso? ¡Es como, haz algo nuevo con tu tiempo! En lugar de dedicar dos años a hacer algo que ya has hecho, ¿por qué no intentar llevar más lejos este género que creamos?"

Para ganar tiempo, se decidió que la empresa trabajaría en un paquete de expansión para Quake III llamado Team Arena. Este juego fue claramente una reacción al éxito de Unreal Tournament y a las críticas de que id no había ofrecido suficiente juego en equipo en su propio título. Sin embargo, el trabajo en el paquete de expansión comenzó a ralentizarse mientras la gente se preguntaba qué dirección iba a tomar la compañía. Mientras la idea de Quest se volvía cada vez más sombría en la mente de Carmack, él ideó un plan para salirse con la suya de una vez por todas.

Una noche, entró en la oficina de Paul y le dijo: “Trent Reznor quiere hacer los sonidos para Doom”.

"¿Doom?", dijo Paul. "No estamos haciendo Doom, estamos haciendo Quest".

"Bueno, he decidido que quiero hacer Doom. ¿Estás de acuerdo?"

"¡Claro que sí!", dijo Paul. Tim también estuvo de acuerdo.

Al día siguiente, Carmack entró en la oficina de Kevin y Adrian y les dijo: "Quiero hacer Doom. Paul quiere hacer Doom. Tim quiere hacer Doom. Si no hacemos Doom, me voy". Luego se dio la vuelta y salió por la puerta.

Kevin y Adrian no lo podían creer. Pero, ¿qué podían hacer? ¿Despedir a Carmack? ¿Qué era id sin el Niño Genio? Discutieron la posibilidad de dividir la compañía en dos equipos o, como pensaba Adrian, simplemente tirar la toalla. Carmack ya había amenazado con renunciar antes. Y Adrian comenzaba a sentir que quizás el momento había llegado realmente, tal vez Carmack había terminado. Más tarde se acercó a él y le preguntó qué le impedía simplemente irse una vez que comenzaran a trabajar en un nuevo proyecto. Carmack dijo: “Nada”. Se tomó una decisión. Al día siguiente, Carmack se sentó en su computadora y le contó al mundo su plan.

"¿Cómo está el Hummer? ¿Cómo está el Hummer? ¿Cómo está el Hummer?" Esa pregunta de nuevo. En este momento del verano de 2001, provenía de un adolescente con corte militar, cara grasienta y un puñado de menús mexicanos en el restaurante y club Temerararia’s, autoproclamado como "lo mejor en comida mexicana" en Lake Tawakoni, Texas; aunque, de nuevo, era el único lugar de comida mexicana en esta pequeña franja campestre a treinta millas al este de Dallas. Romero y Stevie Case se habían convertido en clientes habituales desde que se escaparon al campo unos meses antes. Ahora eran conocidos en el pueblo, menos por su aspecto de estrellas de rock, y más por su flota de autos deportivos caros. Después del infierno de Daikatana, era un cambio bienvenido.

El juego fue brutalizado, tanto a nivel crítico como comercial, vendiendo solo 41,000 copias en Estados Unidos. Con la excepción de unas pocas críticas favorables, los fanáticos y los medios destrozaron el juego. Entertainment Weekly lo llamó "un desastre de proporciones tipo Waterworld", en referencia al épico fracaso de la notoria película de Kevin Costner. PC Gamer dijo que el juego "no señala nada más notable que el fin de una era en el fandom". Computer Gaming World fue más concisa. El titular declaraba: "Sí, apesta".

Romero pensaba que cualquiera que realmente jugara el juego tendría dificultades para no pasarlo bien. Pero la mayoría de las personas no jugaba mucho. El nivel inicial, con su enjambre de mosquitos y la estampida de ranas robóticas, les parecía molesto a los jugadores. Muchos no pasaban de esas plagas. Romero fue el primero en decir en entrevistas cuánto disfrutaba el juego, a pesar de su agotador desarrollo. Insistió en que llegó a cubrir costos gracias a sus acuerdos de licencias y ventas internacionales. Además, el éxito de Deus Ex de Warren Spector, votado como el juego de computadora del año por varias publicaciones, había demostrado la visión de Romero sobre un imperio de juegos con múltiples títulos.

Pero el entusiasmo de Romero, por una vez, no pudo evitar lo inevitable. Después de Daikatana, comenzó a bosquejar ideas para el prototipo de un juego de seguimiento. No pasó mucho tiempo antes de que tuviera que ayudar a Tom Hall a completar Anachronox, después de que muchos en el equipo se fueran frustrados. El juego de rol de ciencia ficción de Tom, que seguía la historia de un detective espacial caído en desgracia que debía frustrar a un misterioso opresor alienígena, se había vuelto, al igual que Daikatana, verdaderamente épico: empleando cientos de criaturas, un arsenal de armas personalizables y numerosos juegos dentro del juego. Pero a principios de 2001, el trabajo estaba cerca de completarse.

No era lo único que estaba llegando a su fin. Un día, se corrió la voz de que Eidos iba a despedir a algunos empleados de Ion Storm después de que Anachronox se completara. Con curiosidad, Romero fue a la oficina del director financiero para ver quiénes estaban en la lista. Tomó la hoja de papel y vio que incluía los nombres de todos en la oficina de Dallas, incluyendo a Tom y a él mismo. Sin embargo, el equipo de Warren Spector en Austin se mantendría. Romero volvió a su escritorio, se sentó en su silla con la autopista detrás de él y llamó a Stevie. "Eso es todo", le dijo. "Se acabó". Romero nunca fue de los que reflexionaban demasiado, pero esta vez realmente despertó sus sentimientos. Pensó que era una situación jodida, que la visión, el diseño soñado, no había salido como esperaba. Incluso... era triste. Pero la tristeza, como siempre, no duraría mucho. Llamó a Tom. Era como si los relojes volvieran atrás y Romero estuviera de vuelta en id, llamando a Tom al final de un capítulo y al comienzo de otro.

No pasó mucho tiempo antes de que Romero, Tom y Stevie comenzaran a planear la creación de una nueva empresa. Esbozaron ideas para juegos: tal vez uno sobre un niño de diez años, similar a Commander Keen, que tiene que sobrevivir a la vida, hacer sus tareas y lidiar con su familia; tal vez un shooter ambientado en el Viejo Oeste o un juego basado en Madonna. También hablaron de hacer juegos específicamente para plataformas móviles: Pocket PCs, teléfonos móviles, un mercado estimado en $6 mil millones para el año 2006. Y Romero tenía una idea para un nuevo juego basado en la franquicia de Quake.

Una tarde, tomó el largo camino hacia Mesquite para discutirlo con id. Id ya no estaba en su infame cubo negro. La compañía había mudado sus oficinas el año anterior para ofrecer a todos más espacio. Las nuevas instalaciones, descubrió Romero, eran aún más sencillas que las anteriores: solo un edificio de oficinas ordinario frente a un Hooters y un Olive Garden. Aunque Romero había visto a Carmack ocasionalmente en la ciudad, habían pasado años desde que se acercaba con una idea de negocio, una idea creativa, un juego, no desde Quake, cinco años antes. Carmack estaba en su computadora, optimizando su nuevo motor de Doom, cuando Romero entró. La oficina era más grande, más limpia, pero tan minimalista como siempre. Carmack estaba sentado frente a un gran monitor, en una esquina. A través de las persianas, podía vigilar su Ferrari en el estacionamiento trasero.

"Hola", dijo Romero.
"Hola", dijo Carmack.

Romero le explicó a Carmack el motivo de su visita y le hizo una breve propuesta: "¿Qué te parecería que licencie el nombre de Quake para desarrollar un juego basado en la franquicia, pero ambientado en un mundo persistente?"

Carmack asintió. "Claro, ¿por qué no?". Ya había estado considerando la idea de reunir al equipo original—Romero, Tom, Adrian y él mismo—para hacer una versión de Commander Keen para el Nintendo Game Boy, el dispositivo portátil de videojuegos. Aunque ambos sabían que probablemente no estarían juntos en la misma empresa de nuevo, eso no significaba que no pudieran trabajar en colaboración.

Romero se fue y continuó con lo siguiente, con la nueva visión. Todo comenzó con una casa. Romero sabía que quería una empresa como la de los primeros días de id, algo íntimo, algo comunitario. Y para eso, necesitaba el entorno adecuado, como la casa en el lago en Shreveport. Stevie vio algo anunciado en línea que pensó que podría ser perfecto. Se subieron al Hummer y condujeron más allá de id, pasando Rockwall, por un largo camino rural con extraños establecimientos: un puesto de trueque, autobuses escolares abandonados y un platillo volador oxidado del tamaño de un autobús en medio de un campo. Cuando preguntaron por la nave espacial, los lugareños bromearon diciendo que simplemente había aparecido allí hace unos años; ahora alguien estaba intentando convertirla en un puesto de hot dogs.

La casa los sorprendió. Estaba al final de un camino rocoso, detrás de un estanque con una fuente de seis metros, una cabaña de troncos, una piscina tipo laguna, cascadas, un jacuzzi y una granja de pavos reales. Era perfecta. La compraron. Romero renombró a los pavos reales con nombres de videojuegos—Pong, Pooyan y Phoenix—y transformó el hogar en el paraíso definitivo para niños: cajas de leche rebosantes de juegos, tazones de cristal llenos de M&M’s de colores, música de videojuegos sonando por los altavoces. Era el tipo de casa con la que había soñado cuando era niño. Ahora haría lo que su propio padre nunca pudo hacer: sentarse y jugar videojuegos con sus hijos cuando vinieran a visitarlo. Incluso podría jugar con su padre biológico, Alfonso Antonio Romero, a quien, después de caer en tiempos difíciles, Romero le había comprado una casa no muy lejos.

De regreso del restaurante mexicano, Romero y Stevie discutieron los últimos detalles para la propiedad: tal vez un cartel de madera en el camino de grava con una tabla que señalara hacia "La Cabaña de la Muerte" y otra hacia "La Mansión Embrujada". O, mejor aún, una flecha de piedra que señalara hacia el bosque con las palabras "Para personas que no conocemos ni en quienes confiamos". También consideraron construir un arco de piedra sobre la entrada del camino de acceso con las palabras "Castillo Wolfenstein".

Pero todo esto eran solo grandes diseños, y su nueva empresa, Monkeystone Games, iba a ser todo lo contrario. Esta vez sería algo pequeño, algo personal, algo divertido. "Solo seremos buenos amigos", dijo Romero al llegar a casa, "buenos amigos haciendo juegos".

Para Carmack, los días de hacer videojuegos parecían estar contados. Después de la reunión tensa con Kevin y Adrian, subió sus noticias. “No estaba planeado anunciar esto tan pronto, pero aquí está”, escribió en su archivo .plan. “Estamos trabajando en un nuevo juego de Doom, centrado en la experiencia de un jugador y utilizando tecnología completamente nueva en casi todos sus aspectos. Eso es todo lo que estamos dispuestos a decir por ahora, así que no insistan en entrevistas. Hablaremos sobre esto cuando realmente haya algo construido, para evitar comentarios engañosos. [La decisión] fue más fluida de lo esperado, pero ayer cayó la otra bomba. Kevin y Adrian despidieron a Paul Steed en represalia, a pesar de mi oposición”.

Poco después del anuncio de Doom III, empezó a circular un rumor en Silicon Alamo: este sería el último juego de Carmack. Y parecía haber evidencia creciente: tensiones entre los dueños y, más importante aún, el nuevo pasatiempo de Carmack, construir cohetes. Cohetes reales.

Carmack redescubrió la cohetería durante el desarrollo de Quake III. En una entrevista, le habían preguntado sobre su infancia, y Carmack contó algunas historias sobre cohetes, bombas, hogares juveniles, y cómo, al mirarlo en retrospectiva, se veía a sí mismo como “un pequeño imbécil amoral”. Después de esa conversación, Carmack navegó en Internet para ver qué había sido del mundo de los cohetes modelo. Lo que encontró fue un mundo cada vez más competitivo y sofisticado de hackers, ingenieros y cocineros de comida rápida que intentaban construir cohetes de alta potencia lo suficientemente grandes como para llevarlos al espacio exterior. Carmack se sintió intrigado.

Ordenó algunos cohetes modelo y los lanzó al final de su subdivisión, aumentando el poder cada semana hasta que comenzó a usar equipos más impresionantes. Empezó a leer más sobre la escena de la cohetería amateur: las personas que creían que NASA no era más que una compañía de transportes y los que competían por el premio de $10 millones del X Prize para lanzar una nave al espacio con tres personas a bordo. Pero lo que realmente le atraía era la ingeniería.

El momento no podría haber sido mejor. A pesar de las oportunidades para innovar en Doom III, Carmack sentía que estaba “cerca del límite de los conocimientos existentes en gráficos”. Después de haber dado el salto al 3D arbitrario con Quake, no había mucho más allá de optimizaciones. Era como aquella vez que llegó a Softdisk y encontró a Romero, alguien que sabía más que él y que lo ayudó a aprender más. Ahora, Carmack veía una oportunidad similar en el mundo de los cohetes. Los cohetes no eran cosas arbitrarias basadas en un mercado o en un cuerpo sancionador de reglas o regulaciones. Aquí, los objetivos estaban definidos por la forma en que funcionaba la naturaleza. Ya no era él contra la computadora; ahora era él contra la gravedad.

Carmack compró miles de dólares en libros de investigación sobre ciencia de cohetes y se puso a trabajar. Colocó un anuncio en el sitio web local de cohetería amateur solicitando miembros interesados en construir una nave espacial tripulada o, como él la llamaba, un "dragster vertical". El grupo, un puñado de ingenieros discretos, se bautizó como Armadillo Aerospace. Bob Norwood ofreció su taller de Ferraris como espacio de trabajo. No pasó mucho tiempo antes de que se reunieran allí semanalmente.

Mientras trabajaba en Doom III, Carmack comenzó a pasar cada vez más tiempo inmerso en cohetes. Su casa estaba llena de piezas de cohetes, y el maletero de su Ferrari desbordaba motores. Era como la manifestación en la vida real del personaje de id Software, Billy Blaze, el niño que construyó una nave espacial en su patio trasero. Carmack, el programador que una vez pasaba cien horas a la semana encorvado sobre su computadora, ahora pasaba casi la mitad de su tiempo con grasa y soldadores. Probaba sus cohetes de alta potencia, completos con un asiento de cubo para alguien de su tamaño, en estacionamientos abandonados. A veces, esperaba eventos donde podía lanzar sus grandes cohetes junto a unos cientos de entusiastas serios. Otras veces, simplemente tomaba unos pequeños cohetes modelo y salía a un campo, como cuando era niño, solo por diversión.

Una tarde gris de noviembre de 2001, Carmack cargó su auto con un cohete modelo de color naranja fluorescente y se dirigió al este, saliendo de Mesquite hasta que los edificios dieron paso a pastizales abiertos llenos de vacas pastando. Se detuvo en Samuel Field, un terreno marrón que se utilizaba para aviones controlados por radio y cohetes amateur. Unas pocas mesas de picnic estaban cerca de un Porta Potti azul. Una bandera estadounidense ondeaba en un poste oxidado. Un basurero verde derramaba desechos; parecía uno de Doom. "Hay personas que argumentan que puedes simplemente simular la realidad", dijo, "pero creo que tiene valor salir aquí y enfrentarse al viento".

Carmack montó su varilla de lanzamiento, un marco rojo y negro que se desplegaba en el suelo, con una larga varilla apuntando hacia las nubes. Colocó sus cohetes y evaluó el viento. Una de las primeras veces que había lanzado cohetes aquí, el fuerte viento levantó la nave hasta que desapareció. Desde entonces, Carmack había estado trabajando en una solución: un sistema de posicionamiento global (GPS) modificado, controlado por un módem de radio y una computadora portátil. Sería, por definición, un tipo de "hack", una solución de ingeniería creativa que había inventado para resolver un problema. Por ahora, dependería de una baliza de radio de la vieja escuela, que emitiría una señal de socorro cuando el cohete tocara tierra.

Carmack preparó el primer cohete, colocándolo en el poste de metal y ajustándolo para el viento. Sujetó los cables en la base con pequeños clips oxidados. Retrocedió un paso, presionó un pequeño botón de plástico y – ¡swooooooosh! – el cohete ascendió en espiral con una estela de humo. Cuando alcanzó unos trescientos pies, se inclinó hacia abajo y la cámara se abrió, convirtiéndose en una hélice de plástico transparente. Carmack trotó rígidamente por el campo para recuperarlo.

Bien,” dijo, “ahora intentemos con este.” Abrió la base del cohete naranja. Lo había hecho él mismo, comenzando con el tubo principal, escalando las aletas en las ranuras, aplicando el epóxido correcto y pintando el cuerpo de un brillante color naranja. Introdujo un motor G-80, dieciséis veces más potente que el del cohete anterior. Abrió el cono e introdujo el paracaídas morado y blanco y la baliza de audio, presionando todo hacia abajo con un palo de tres pies.

Estos motores de cohetes eran para niños, dijo. Sus cohetes de alta potencia, en contraste, requerían peróxido de hidrógeno de alta calidad, algo difícil de conseguir. Para obtener el material peligroso, un inspector tenía que asegurarse de que el aficionado al cohete tuviera suficiente espacio para almacenarlo. Además, costaba alrededor de mil doscientos dólares por un tambor. En lugar de lidiar con estos inconvenientes, Carmack y su grupo de cohetes empezaron a fabricar combustible para cohetes casero, comprando peróxido de hidrógeno al 70 por ciento y destilándolo al 90 por ciento. Era una mezcla peligrosa; un error podría romper vidrios cercanos o causar explosiones. Carmack pronto abandonó el plan.

Necesitaremos alejarnos un poco más para este,” dijo, una vez que el cohete naranja estuvo listo. Carmack extendió los cables, los conectó a la base y presionó el botón. Esta vez hubo un boom-swoosh-boom al despegar, una ráfaga de luz y humo. Pero el cohete estaba demasiado bajo. Se dirigía hacia el horizonte sobre los árboles. “Oh vaya,” dijo, “espero que podamos encontrarlo.” Carmack trotó hacia el bosque. Por el camino había hélices rotas, trozos sueltos de plástico colgando de los árboles como membranas de intestinos de robot.

Carmack se detuvo en seco, escuchando el agudo chirrido de la baliza. El cohete estaba a salvo. Aunque el viento frío se intensificaba, Carmack no estaba dispuesto a irse a casa. Estaba empezando a divertirse. Hablaba mucho. Sonreía. Listo para más. Era el momento de probar un nuevo motor, algo con un poco más de potencia: un motor que era el doble de potente que el que se suponía debía tener esta nave. Desenroscó el motor antiguo, lo vació y buscó el nuevo. Ajustó la varilla, apuntó directamente a las nubes.

Carmack despreciaba hablar de conceptos elevados como legados, pero cuando se le presionaba, al menos permitía una reflexión sobre sí mismo. “En la era de la información, las barreras simplemente no están ahí,” decía. “Las barreras son autoimpuestas. Si quieres lanzarte y desarrollar algo grandioso, no necesitas millones de dólares de capital. Necesitas suficiente pizza y Diet Coke para tener en tu refrigerador, una PC barata para trabajar y la dedicación para llevarlo a cabo. Dormimos en suelos. Cruzamos ríos.”

Sin previo aviso, presionó el botón de lanzamiento, desatando un espeso rastro negro de humo con un estallido. Alto sobre las vacas, el cohete ascendió.





No hay comentarios:

Publicar un comentario