QUINCE

DIRECTAMENTE DE DOOM




Cuando los jugadores llegaron, RebDoomer no era la excepción. Le encantaban los juegos de disparos en primera persona, especialmente Doom y Quake. Se quedaba despierto hasta tarde en la noche, jugando partidas de muerte en Internet. Hacía mods amateurs: un espacio de arena basado en una pista de hockey, un ring de boxeo para combates mano a mano, y los intercambiaba con amigos en línea. '¡Qué tal a todos los doomers por ahí!' les escribía. '¡REB aquí, trayéndoles otro wad de doom2 de puta madre! ¡Este me tomó un maldito largo tiempo en hacer, así que mándenme algo de maldito crédito, hombre!'

Fuera de línea, no encontraba mucha camaradería. Tenía serios problemas en la escuela: los deportistas, las burlas, el sentimiento de ser un paria. Comenzó a escribir diarios cada vez más enojados, desahogando sus deseos de venganza. Finalmente, un día montó una cámara de video en su sótano, luego se sentó en una silla reclinable sosteniendo una botella de Jack Daniels y una escopeta recortada en su regazo. Mirando a la cámara, describió su plan para iniciar una masacre en su escuela secundaria. 'Va a ser como el maldito Doom', dijo, 'Tick, tick, tick, tick. ¡Ja! ¡Esa maldita escopeta es directamente de Doom!'"

"En la mañana del 20 de abril de 1999, Eric 'RebDoomer' Harris y su mejor amigo, Dylan 'Vodka' Klebold, se equiparon con bombas y escopetas y desataron una masacre en su escuela en Littleton, Colorado, la secundaria Columbine, dejando quince personas muertas, incluyéndose a ellos mismos. El evento, que se transmitió en vivo por televisión, conmocionó al país. Padres, maestros, políticos y niños querían encontrarle sentido a un acto absolutamente sin sentido. Estaban buscando algo a lo cual culpar."

"A las 5:15 P.M. del 21 de abril de 1999, Steve Heaslip, el editor de un sitio de noticias de videojuegos llamado Blue's News, subió un mensaje. 'Varios lectores han escrito informando haber visto en reportes de noticias televisadas el logo de Doom en algo visible a través de bolsas transparentes que contenían materiales supuestamente relacionados con los sospechosos. ... Aún no hay información sobre qué conexión se está estableciendo entre estos materiales y este caso.' A medida que salieron a la luz los libros, juegos y fantasías sobre Doom de los asesinos, la conexión se hizo evidente rápidamente.

En las semanas siguientes a la tragedia, Doom se convirtió en un símbolo de cómo los medios violentos estaban inspirando violencia en la vida real. El Centro Simon Wiesenthal emitió un informe sugiriendo que Eric Harris había reconfigurado Doom como un "ensayo" de los asesinatos en la vida real. De manera similar y sin pruebas, otros comenzaron a reportar que Harris había creado un mod basado específicamente en la secundaria Columbine. El Washington Post describió el mundo de las partidas de muerte de Doom como un 'lugar oscuro y peligroso.' Newsday escribió sobre cómo jugar a Doom puede 'ensanchar el vacío en el alma de cualquier niño.' David Grossman, un ex ranger del ejército, se convirtió en una figura mediática destacada por sus opiniones sobre los juegos como 'simuladores de asesinato.' Incluso el presidente Clinton intervino, citando a Grossman en un discurso por radio y añadiendo que 'Doom... el mismo juego jugado obsesivamente por los dos jóvenes que acabaron con tantas vidas en Littleton, hace que nuestros hijos sean participantes más activos en la violencia simulada.'"**

**"Una vez más, los juegos violentos y su cultura pop asociada—ropa negra, heavy metal, películas sangrientas—estaban bajo ataque. El alcalde de Denver pidió a los promotores que cancelaran un concierto de la supuesta banda favorita de Harris y Klebold, Marilyn Manson. Las escuelas prohibieron los abrigos largos tipo trench coat. Disney World y Disneyland retiraron los juegos violentos de sus arcades. Pero ninguno tomó la iniciativa como el senador que había iniciado la primera investigación del país sobre los juegos violentos seis años antes: el senador Joseph Lieberman.

En una declaración el 28 de abril, pidió una nueva investigación sobre la amenaza. 'Mi esperanza,' dijo, 'es que tal cumbre persuada a los principales productores culturales de la nación a declarar un alto el fuego en la carrera armamentista virtual, a detener el lanzamiento de videojuegos, películas y CDs ultraviolentos que romanticen y saniticen formas extremas de violencia y enseñen a nuestros hijos que matar es genial—el mismo material, como Doom... que varios de los asesinos de la escuela imitaron asesina y fielmente hasta en la elección de armas y vestimenta.'

Sin un contrapunto sensato, la prensa y los políticos—muchos de los cuales nunca habían jugado tales juegos—se quedaron para sacar sus propias conclusiones. Ellen Goodman, en su columna sindicada a nivel nacional, preguntó: '¿Cuántos de nosotros aceptamos como algo ‘normal’ de chicos los videojuegos que ahora nos dicen que son sesiones de entrenamiento virtual para la desensibilización militar?' No parecía saber o importarle que el ejército no usaba los juegos para desensibilizar, sino que los usaban para la formación de equipos."**

**"Good Morning America reunió a un amigo de los adolescentes asesinos que llevó a los espectadores a través de un juego de Doom. 'Hay más que aprender del juego de computadora de Eric Harris,' entonó el reportero. 'Miren de cerca mientras entramos en las habitaciones secretas que creó.' Había cuerpos colgando del techo, imágenes que, insinuó, Harris había creado; de hecho, eran los efectos originales de películas de serie B del juego. 'Esto es como caminar a través de la pesadilla de alguien,' declaró el reportero. '¿Alguna vez te pareció que, oye, esto es un poco extraño, a este tipo realmente le gusta toda esta sangre, disparos y violencia?' Su amigo respondió, 'Nunca.' Solo era un gamer.

Y estos solo eran juegos. Era un punto obvio para las personas que realmente jugaban Doom y Quake, pero que parecía extrañamente escaparle a todos los demás: los juegos eran de fantasía. En los videojuegos, nadie realmente resultaba herido. Pero cuando se trataba de juego violento, las personas tenían una historia de vincular la fantasía con la realidad, como exploró el autor Gerard Jones en su libro, Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence."**



**"Como señaló Jones, un estudio influyente de 1965 encontró que los niños que veían películas de una persona golpeando un muñeco payaso inflable, luego golpeaban dicho muñeco de manera más agresiva que los niños que no habían visto la película. La conclusión: la exposición a medios violentos causaba violencia en la vida real. En realidad, por supuesto, los niños solo estaban golpeando muñecos inflables; no corrían al circo local a golpear a Bozo. En lugar de culpar a los medios violentos, Jones argumentó que los adultos necesitaban entender el papel que la violencia de fantasía juega en el desarrollo humano: 'Explorar, en un contexto seguro y controlado, lo que es imposible o demasiado peligroso o prohibido... es una herramienta crucial para aceptar los límites de la realidad. Jugar con la rabia es una forma valiosa de reducir su poder. Ser malvado y destructivo en la imaginación es una compensación vital por la indomabilidad que todos tenemos que abandonar en nuestro camino hacia ser buenas personas.'

Desde la década de 1980, los investigadores habían estado encontrando efectos positivos de los videojuegos; un informe en el Journal of American Academy of Child Psychiatry argumentaba que los juegos no solo no inspiraban agresión, sino que la liberaban. Un estudio académico en Inglaterra encontraría que los gamers 'parecían ser capaces de concentrarse en lo que estaban haciendo mucho mejor que otras personas y también tenían mejor coordinación general. En general, había una gran similitud con los atletas de alto nivel. Las habilidades que aprendían en las computadoras parecían transferirse al mundo real.' En Finlandia, los investigadores usaron videojuegos para ayudar a tratar a niños con dislexia."**

"Y, a pesar de todos los estudios que intentaban vincular los medios violentos con la agresión, las conclusiones seguían siendo dudosas. 'La violencia en el cine, en los videojuegos, en las letras de las canciones nos perturba a todos,' dijo el Dr. Stuart Fischoff, fundador del laboratorio de Psicología de los Medios en la Universidad Estatal de California en Los Ángeles, en un discurso ante la Asociación Americana de Psicología más tarde en 1999, 'pero porque dos fenómenos sean perturbadores y coincidan en el tiempo no significa que estén causalmente conectados... No existe, a mi entender, un solo estudio de investigación que sea ni remotamente predictivo de [eventos como] la masacre de Columbine.'"

**"Los asesinos, después de todo, habían demostrado que podían encontrar inspiración en cualquier cosa—el Álbum Blanco, Taxi Driver, El Guardián entre el Centeno. ¿Cuántos actos de violencia había inspirado la Biblia? Después de Columbine, sin embargo, pocos tenían el coraje o el conocimiento para defender los juegos. Jon Katz, un escritor de Rolling Stone y de la comunidad tecnológica Slashdot, publicó varios ensayos que atacaban los estereotipos de los geeks y gamers de los medios. 'Esto es tan loco e histérico,' le dijo al San Francisco Chronicle. 'El verdadero problema debería ser cómo los adolescentes consiguen meterse las ametralladoras y bombas—no sobre un sitio web y videojuegos.' Otros ofrecieron una defensa indirecta en el mejor de los casos. 'La violencia siempre ha sido un gran tema en EE. UU.,' escribió Time, 'y hay buenas razones constitucionales por las que no podemos legislar eso fuera de nuestros productos de entretenimiento. Pero la industria de los videojuegos hace solo lo que puede vender. Y mientras sigamos comprando gore—para nuestros hijos y para nosotros mismos—eso es lo que nos darán.'

Sin embargo, los políticos no iban a esperar a que la gente decidiera por sí misma. Sam Brownback, un republicano de Kansas, hizo un discurso en el Senado, diciendo, 'El videojuego ‘Quake,’ lanzado por… id Software, la misma compañía que produjo ‘Doom,’ consiste en un tirador solitario enfrentándose a una variedad de monstruos. Por cada asesinato, recibe puntos. A medida que avanza en el juego, las armas que usa se vuelven más poderosas y más sangrientas—cambia su escopeta por un arma automática y más tarde puede usar una motosierra contra sus enemigos. Cuanto más hábil sea el jugador, más sangrientas serán las armas que puede usar. El derramamiento de sangre es su recompensa.’"**

**"Para junio de 1999, la Casa Blanca había tomado cartas en el asunto. Durante una conferencia de prensa en el Jardín de las Rosas, un Presidente Clinton de rostro sombrío sostuvo un anuncio de una revista de videojuegos que promovía un juego como 'más divertido que dispararle al gato del vecino.' 'Deberíamos pensar dos veces,' dijo, 'sobre el impacto de los anuncios de los llamados ‘videojuegos de disparos en primera persona,’ como el reciente anuncio de un juego que invita a los jugadores a—y cito—‘Conectar con su lado sanguinario, asesino y frío.’'

Con eso, ordenó una investigación federal para determinar si las compañías de videojuegos y otros medios de entretenimiento eran culpables de comercializar productos violentos a los niños. Las afirmaciones de la industria de que los juegos estaban siendo hechos, en parte, por y para adultos no parecían verosímiles. 'Es difícil argumentar con seriedad que los juegos fueron hechos para adultos en primer lugar,' dijo. Tres días después, los senadores Lieberman y John McCain anunciaron una solución: el Acta de Responsabilidad de Medios del Siglo XXI, un formidable proyecto de ley que establecería un sistema de clasificación estandarizado para películas, música y videojuegos. Si el proyecto de ley se aprobaba, los minoristas que vendieran juegos violentos a menores enfrentarían multas de diez mil dólares. Nadie en la industria de los juegos se oponía a las clasificaciones; ya tenían su propia Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento voluntaria. Pero, por supuesto, estaban molestos por la estandarización y la intervención gubernamental. El mensaje de Washington era alto y claro: repiensen los juegos violentos o enfrentaran consecuencias."**



**"Era la 1:34 A.M. en la Suite 666, días después de los tiroteos de Columbine. Carmack estaba en su escritorio detrás de las ventanas negras en la noche negra, con el cursor parpadeando en su computadora, esperando una respuesta. Pensó cuidadosamente en sus palabras. Escribir sus actualizaciones de .plan se estaba volviendo cada vez más laborioso porque, como sabía Carmack, todos parecían estar colgando tanto de lo que decía.

'Algunos de ustedes,' escribió finalmente, 'están preocupándose demasiado por esto.'

Carmack estaba hablando sobre la reacción de la comunidad gamer al anuncio de id de que la primera prueba de su próximo juego, Quake III Arena, sería lanzada para Macintosh, no para Windows. En el mundo de los videojuegos, esto solía ser tan grande como llegaban las controversias. Pero mientras Carmack dirigía su atención a su plan, describiendo los pros y los contras de los nuevos sistemas Macintosh, no podía evitar la otra controversia. Terminando su actualización, se apartó de su escritorio y caminó por el pasillo para tomar una Coca Cola dietetica y un refrigerio.

'Oye,' dijo, pasando por los oficiales de policía en su vestíbulo, '¿quieren algo para comer?'"**

**"Los policías eran la señal más obvia del impacto de Columbine en id. Habían sido contratados para hacer guardia poco después de que la primera ola de llamadas y correos de odio comenzara a llegar a la oficina. La señorita Donna, recepcionista y madre de id, atendía el teléfono para encontrarse con un manifestante enfurecido al otro lado de la línea preguntando qué había hecho esta compañía en nombre de Dios. Pronto hubo periodistas merodeando afuera, tratando infructuosamente de obtener una palabra de uno de los muchos tipos de cabello largo que caminaban desde sus autos deportivos hacia el cubo negro como el carbón. Después de que un manifestante odioso fuera encontrado afuera gritando, algunos de los miembros más nuevos del personal de id suplicaron por seguridad durante las horas nocturnas. Carmack y los otros propietarios cedieron, pero sentían que era una sobrerreacción. 'Oh,' dijeron, 'esto pasa todo el tiempo.'

De hecho, había sucedido solo ocho días antes de los tiroteos de Columbine. El 12 de abril de 1999, los padres de tres estudiantes asesinados en un tiroteo escolar en Paducah, Kentucky, en 1997, habían presentado una demanda de 130 millones de dólares contra compañías de entretenimiento, incluyendo id Software, cuyos productos violentos, dijeron, habían inspirado al asesino de catorce años, Michael Carneal—un fan de Doom y Quake. Y, por supuesto, habían sucedido este tipo de reacciones mucho antes de eso: las controversias de Wolfenstein en 1992, las audiencias de Mortal Kombat en 1993, las prohibiciones de Doom que siguieron—sin mencionar la indignación por Death Race en los años 70, o la histeria por Dungeons and Dragons en los 80."**

Mientras estos tipos jugaban juegos, siempre había habido detractores, demandas, sensacionalismo, pero nada tan poderoso como el uno-dos de Paducah y Columbine. Debido a la demanda de Paducah, los abogados de id aconsejaron encarecidamente a los propietarios y empleados que permanecieran en silencio. El personal accedió, pero Carmack se sentía frustrado por no poder decirle al mundo lo que pensaba. Como resultado, la tormenta mediática creció y creció, sin palabras de quienes habían creado los juegos. Pero Carmack sabía exactamente lo que diría.

'La sucesión de los dos eventos no significaba necesariamente que algo más significativo estuviera ocurriendo o que la tendencia estuviera aumentando. Solo eran las probabilidades. Este evento de vida, como cualquier otro, podría desglosarse en matemáticas. Si tienes cualquier evento que tiene esta posibilidad aleatoria de suceder, eventualmente, después de cierto tiempo, habrá múltiples ocurrencias de él rápidamente una después de otra.' Carmack no estaba preocupado de que de repente se descubriera algún vínculo secreto entre los juegos y el asesinato; las personas perturbadas son personas perturbadas, pura y simplemente.

Los juegos de id no se trataban realmente de matar a alguien, sabía Carmack, solo eran extensiones del juego infantil. 'Deathmatch era la etiqueta,' dijo. 'Doom era vaqueros e indios con mejores efectos especiales. Construimos juegos que creemos que serán divertidos. Todos los juegos que disfrutamos, como Defender y Robotron, se trataban de correr y disparar cosas. La sangre y los gráficos simplemente hacen que un juego ya desafiante e interactivo sea más visceral. Hace que la gente se sobresalte, sude y se sienta tensa. Es un buen juego si estás sentado diciendo: 'Está bien, esto es divertido.' Pero nuestra definición de un buen juego es algo que será cautivador y emocionante.'”**

"¿Se estaban comercializando estos juegos violentos a los niños? 'Por supuesto que a los adolescentes les gustan nuestros juegos,' dijo Carmack. 'Decir que nuestros juegos están dirigidos solo a mayores de dieciocho años es ridículo.' Pero lo que la gente no entendía, pensó, era que id no estaba dirigiéndose a nadie. Desde los tiempos de Softdisk, habían hecho juegos no para una audiencia, sino para ellos mismos. Hacían juegos que querían jugar y que nadie más estaba haciendo, juegos que, como el destino quería, atraerían a millones de otros. Mientras Carmack regresaba a su escritorio, volvía a trabajar en un juego que iba a ser el más regocijado de los shooters de id hasta la fecha: Quake III Arena. Pero, después de Columbine, ¿querían las personas—¿permitiría el mercado—sus juegos o los de Romero de nuevo?"



onn Schuneman apretó más fuerte su bola de boliche mientras la conversación giraba en torno a Doom. El padrastro de Romero, ahora en sus sesentas, había estado yendo con más frecuencia a esta bolera desde que se jubiló, y solía contar con relajarse con una buena partida. Pero no hoy. Las personas a su lado, como millones en todo el país, estaban hablando sobre los horribles eventos en la escuela secundaria Columbine. Los niños de hoy están siendo corrompidos por estos videojuegos violentos como Doom.

El corazón de Schuneman volvió a acelerarse mientras hablaban. Se acercó al grupo, 'Podemos llevarlo afuera en cualquier momento que quieras,' dijo, sosteniendo la bola a su lado. No quería escuchar más basura sobre los juegos de Johnny.

Él no era el único. Romero no podía creer cómo la gente seguía insistiendo en Doom, un juego que tenía seis años. Solo demostraba lo desinformados que se habían vuelto los políticos. Era la misma mierda de siempre de las mismas personas de siempre. Y Romero estaba cansado de la culpa. Esos chicos estaban defectuosos, pensó, así que no le eches la culpa a mi juego. No le eches la culpa a los juegos. Echa la culpa a los malditos padres.

Desde su propia experiencia, por supuesto, Romero tenía opiniones firmes sobre cómo los padres podían arruinar a sus hijos. Y ahora, a la edad de treinta y uno, con tres hijos propios, se había vuelto más consciente de dónde provenía la violencia en sus juegos y el efecto que los juegos violentos podían tener. Era un chico jodido haciendo juegos jodidos para lidiar con la violencia física y emocional jodida que había experimentado cuando era joven. Le gustaba la violencia en sus juegos, así como le gustaba la violencia en sus cómics de Melvin. No había duda: la violencia en sus juegos sí tuvo un impacto en él al menos; gritaba, maldecía y rompía teclados, pero nunca confundió la fantasía con la realidad. Ni siquiera sabía cómo disparar un arma en la vida real.

Pero dado que pensaba que la violencia en los juegos podía tener un efecto, Romero pensaba que aún más responsabilidad debía recaer en los padres. Por esa razón, apoyaba las clasificaciones en los juegos, al igual que la mayoría de sus compañeros. En última instancia, la responsabilidad no debería ser de los creadores de juegos ni de los políticos. Los padres deberían decidir cuándo sus hijos eran lo suficientemente maduros para jugar a un juego como Doom. Romero había esperado con ansias el día en que pudiera sentarse con sus hijos, Steven y Michael, y jugar a través de los mundos que había creado. Decidió que estaban listos para ese día cuando tuvieran ocho años.

Después de Columbine, sin embargo, Romero mantuvo estas opiniones para sí mismo. No estaba siendo demandado como id, pero ¿para qué decir algo de todos modos? Hablas con los periodistas y van a tomar lo que dices y torcerlo como quieran para su historia, y solo terminará viéndose mal. Lo último que quería Romero era más mala prensa. Incluso antes de Columbine, después de todo, había estado recibiendo más de su parte.

La avalancha de críticas en la prensa y en la comunidad se desató en el momento en que los ocho miembros del equipo de Daikatana, o, como se les conocía, los Ion Eight, habían salido de las puertas esmeralda de Ion Storm unos meses antes, en noviembre de 1998. No pasó mucho tiempo antes de que Romero perdiera el núcleo de su equipo y se conociera la noticia de que los Ion Eight habían formado una nueva compañía, Third Law, que tenía un contrato para crear un shooter en primera persona basado en la banda de rock Kiss para el editor independiente Gathering of Developers—fundado por Mike Wilson después de su salida de Ion Storm. Era una doble bofetada en la cara de Romero. Se sintió apuñalado por la espalda por Mike y quemado por el equipo en el que confiaba. Era como la rebelión de Softdisk en la que Romero y el resto habían dejado a Al Vekovius. Solo que esta vez Romero era el jefe que estaba siendo traicionado.

Pero Romero, como de costumbre, no tardó en cambiar de estado de ánimo. Y esta vez tenía a alguien para ayudar a acelerar su recuperación: Stevie Case. A lo largo de toda la oscuridad en la empresa, Stevie había sido un faro. Tenían mucho en común: dos chicos inadaptados que habían encontrado un hogar en la vida fantástica de los videojuegos.

Y, al igual que Romero, Stevie se había reinventado radicalmente. Inspirada por el ambiente creativo de Ion Storm, la chica de pueblo con el corte de pelo tipo bob de estudiante de gobierno había transformado su imagen. Dejó de comer carne, fue al gimnasio, perdió cincuenta libras, se decoloró el cabello. Abandonó las sudaderas por tops cortos, los pantalones holgados por pantalones de leopardo. Usó su salario de los videojuegos para comprarse implantes de seno. En el transcurso de un año, pasó de ser una modelo tipo tomboy a modelo de Playboy–la revista, al enterarse de su historia, le pagó para posar. Después de la salida de los Ion Eight, ella se convirtió en la diseñadora principal de Romero.

También se convirtió en su novia. Justo cuando él se comprometió a poner Ion de nuevo en marcha, se separó de su esposa, Beth–poco después de que ella hubiera dado a luz a su hija, Lillia. Una vez más, Romero se había sentido insatisfecho con su matrimonio y abrumado por las presiones de ser una Persona Rica y un Dios del Juego. Después de todos los años de asegurar a todos–sus fans, amigos y familia–que podía hacerlo todo, finalmente se dio cuenta de que no podía gestionar tanto un imperio como una familia. Su exesposa, Kelly, había dejado esto claro cuando, para consternación de Romero, se mudó de regreso a California con sus hijos. En última instancia, se rindió ante la verdad: estaba casado con sus juegos. Con Stevie, la primera mujer en su vida que compartía la pasión, era un triángulo amoroso.

A medida que su vida personal cambiaba, Romero volcó su energía en reconstruir su equipo, contratando a algunos viejos amigos y recibiendo ayuda del grupo de Tom Hall. Aunque Daikatana necesitaba una revisión, el final estaba a la vista. La conversión del motor de Quake II estaba completa, anunciaron a principios de enero de 1999. Un productor que Romero había contratado para organizar Daikatana le dijo con orgullo a la prensa que 'venga lo que venga, el juego estará listo para el 15 de febrero de 1999.'

O eso esperaban el equipo. Días después recibirían el peor golpe de mala prensa hasta la fecha: un mordaz reportaje de portada titulado 'Tormenta en el Horizonte' en el periódico gratuito de la ciudad, el Dallas Observer. El artículo de siete mil palabras detallaba explícitamente cómo 'el lugar donde la “visión del diseñador es la reina” se había convertido en una mezcla tóxica de divos y cultos de personalidad.' Más sorprendente aún, el artículo se basaba en correos electrónicos internos. Ahora aparecían impresos y en línea para que todo el mundo los leyera.

El resultado, tanto dentro como fuera de la empresa, fue devastador. De repente, todos los asuntos internos de Ion, desde la financiación del BMW de Mike Wilson hasta el interés de Romero en 'quemar' las opciones de Eidos, se hicieron públicos. Los sitios de Internet intercambiaban la historia tan rápido como el shareware de Doom, regocijándose en cómo el Cirujano del deathmatch, el que iba a hacer de ellos su juguete, finalmente estaba recibiendo su merecido. Romero intentó con dificultad determinar la fuente de la filtración. Bloqueó el acceso a los sitios de chismes sobre videojuegos e incluso intentó, aunque sin éxito, demandar al Observer para que revelara sus fuentes. Todo lo que encontró fue que su socio Todd Potter había publicado accidentalmente su archivo de correos electrónicos en la red informática de la empresa y que cualquier persona dentro de Ion podría haberlo copiado.

Para cuando llegó el golpe de Columbine, unos meses después, Romero no podía estar más abatido. Su empresa era objeto de burlas. Su juego había sido retrasado una vez más, sin un final a la vista—superando la promesa de un lanzamiento en febrero de 1999. Ahora estaba en peligro de rendirse ante la tecnología de una vez por todas, con id Software ya inmersa en el motor de Quake III. Cuando se lanzó una demostración de deathmatch de Daikatana en marzo, los jugadores pensaron que se veía anticuado.

El sueño de la Gran Compañía parecía estar resultando demasiado grande después de todo, demasiado suelto, demasiado alto, demasiado ambicioso. Todas esas cosas por las que Carmack lo había criticado—la exageración, la falta de enfoque, los peligros de un gran equipo—habían regresado con una venganza. Incluso Eidos, el editor de Romero, estuvo de acuerdo. A cambio de haber invertido casi $30 millones en la empresa, Romero tenía que cambiar su manera de trabajar de una vez por todas. Como lo expresó el presidente de Eidos, Rob Dyer: 'Cállate y termina el juego.

Id Software estaba una vez más en el centro de atención en la convención E3 de Los Ángeles en mayo de 1999, pero esta vez por todas las razones equivocadas. Llegando solo un mes después de los tiroteos de Columbine y la demanda de Paducah, el espectáculo se convirtió en un terreno fértil para la investigación cada vez más sensacionalista de los medios sobre la violencia en los videojuegos. De todas las compañías que los reporteros querían entrevistar, no había ninguna más alta en la lista que los creadores de Doom y Quake.

Esto no iba a ser fácil. Nadie, al parecer, quería hablar sobre los eventos. En sus comentarios iniciales, Doug Lowenstein, presidente de la Interactive Digital Software Association—el grupo que se creó en respuesta a las audiencias sobre la violencia en los juegos de 1993 del senador Lieberman—intentó establecer el tono. Señaló que solo el 7 por ciento de los cinco mil juegos lanzados eran lo suficientemente violentos como para ser calificados como "Mature" (Maduro). No obstante, añadió, la industria de los videojuegos estaba en realidad creciendo. Esto no era para niños. La IDSA informó que el 54 por ciento de los jugadores de videojuegos eran mayores de dieciocho años, con un 25 por ciento de ellos mayores de treinta y seis; la edad de los jugadores de computadoras era incluso mayor, con un 70 por ciento mayores de dieciocho años y un 40 por ciento de ellos mayores de treinta y seis. En conjunto, los jugadores de EE.UU. estaban gastando casi 7 mil millones de dólares solo en ese año—más de lo que los estadounidenses gastaban en entradas de cine. 'Para aquellos de ustedes que están aquí para centrarse en la violencia,' dijo Lowenstein, 'les presento que están perdiéndose una historia mucho más grande sobre lo que hace que el entretenimiento interactivo sea la industria de entretenimiento de más rápido crecimiento en el mundo.

Los reporteros respondieron precipitadamente a la cabina de id para pedir comentarios sobre Columbine, sin éxito. Cualquier periodista que se acercara a uno de los jugadores de id era abruptamente interceptado por un representante de relaciones públicas, quien los refería al editor, Activision, que se negaba a decir nada en absoluto. Estos no eran los únicos jugadores que se mantenían en un perfil bajo. Raven, los viejos amigos de id de Wisconsin, mostraron su tirador violento, Soldier of Fortune, solo a puerta cerrada; lo mismo ocurrió con uno de los otros tiradores más esperados del año, Kingpin. Para id, sin embargo, la controversia era lo menos de sus dificultades. Con Quake III Arena, el juego que habían venido a demostrar, estaban teniendo suficientes problemas.

El problema comenzó en el momento en que Carmack había anunciado el año anterior que el diseño del juego sería solo de deathmatch. A la luz del éxito de Half-Life, un tirador en el que la historia lo era todo, el plan de juego libre sonaba hereje, si no fuera desfasado. Otros se molestaron por la noción de que el próximo título de id sería, esencialmente, el más elitista de todos: no solo sugería que un jugador debía tener una máquina de gama alta, sino que la requería al hacer el juego compatible solo con jugadores que tuvieran tarjetas gráficas 3D instaladas.

Los fanáticos no fueron los únicos en dudar. Después de la disfunción en la oficina que había rodeado a Quake II, el nivel de energía hacia Quake III estaba en un mínimo histórico. Las antiguas batallas que Carmack había soportado con Romero habían sido reemplazadas por el resto del equipo. Inspirados por Half-Life, todos, al parecer, querían un diseño más ambicioso. Pero, sin importar lo que propusieran, Carmack lo rechazaba. Para Adrian, era solo más de lo mismo: una prueba más de que después de todos estos años desde su casa en Shreveport, id se había convertido en la empresa de Carmack. Adrian se sentía frustrado, queriendo hacer algo, cualquier cosa, que fuera diferente. Era una crítica que también comenzaba a aparecer en la comunidad: id estaba rehaciendo el mismo juego una y otra vez sin ninguna consideración por la historia y el diseño. Pero Adrian se resignó a seguir adelante. ¿Qué iba a hacer, pensó, despedir a John Carmack?



A medida que avanzaba el trabajo en el proyecto, la disolución interna solo se agudizaba. La intención de Carmack de crear un juego que permitiera a los miembros de su empresa trabajar, esencialmente, en aislamiento resultó ser un poco demasiado aislacionista. A medida que él producía las versiones iniciales del motor de Quake III, los diseñadores y artistas se sentían perdidos, sin dirección sobre qué seguir. Dejados a sus propios dispositivos, simplemente creaban sus propios pequeños mundos, mundos que claramente no se relacionaban ni complementaban entre sí.

Carmack se frustraba cada vez más. Allí estaba él, creando el motor gráfico más poderoso que la empresa había visto, y nadie en su equipo parecía estar aprovechando las oportunidades. Nadie estaba empujando la tecnología, empujando el diseño, empujándolo a él. Aunque Carmack nunca lo dijo abiertamente, parecía claro que algo faltaba. La magia del equipo auto-motivado de id Software se había perdido.

Para febrero de 1999, el personal ya no pudo más. Carmack claramente no tenía interés en gestionar los asuntos cotidianos del juego. Querían un productor. Entonces, Carmack llamó a Graeme Devine. Graeme era un prodigio en la historia de los videojuegos. A los dieciséis años, fue expulsado de la escuela secundaria en Inglaterra porque pasaba demasiado tiempo programando juegos para Atari. Más tarde se mudó a los Estados Unidos para cofundar Trilobyte, la empresa que produjo uno de los CD-ROM más vendidos e impresionantes tecnológicamente de principios de los noventa, 7th Guest. Graeme y Carmack habían establecido una relación de programadores a lo largo del tiempo, correspondiéndose a menudo sobre lo último en codificación. Ahora que era el momento de traer ayuda para Quake III, Carmack pensó en Graeme, cuya propia empresa había cerrado recientemente. Graeme estaba más que feliz de unirse, pero se sorprendió con lo que encontró.

Cuando le preguntó a las catorce personas cuál pensaban que era la dirección del proyecto, recibió catorce respuestas diferentes. La noche antes de su primer día, tres de los más nuevos lo llevaron a tomar un café en Starbucks en Mesquite para prepararlo para la arena sangrienta que estaba a punto de intentar domar. “Te van a decir que tienes poder,” explicó uno, “pero no tendrás ningún poder. Pueden decir que algo está bien, pero ellos anularán tus decisiones.” Lo advirtieron sobre lo que debía vigilar; los juegos mentales, la política, las personas en quienes no confiar. Graeme no se dejó influir. “Todo va a estar bien,” les aseguró. “No se preocupen. Las cosas cambiarán.”

Nada cambió. Graeme descubrió que los egos en id eran más fuertes de lo que había supuesto. Aunque la gente sentía que trabajaba sin dirección, al mismo tiempo, nadie realmente quería ser dirigido. Para empeorar las cosas, un ingrediente fundamental del juego—los bots—faltaba. Los bots eran personajes controlados por la computadora. Un buen bot se mezclaría con la acción y llenaría la escena como un extra robótico, además de interactuar con el jugador. Para Quake III, un juego solo de deathmatch, los bots eran esenciales para la acción en un solo jugador. Eran implícitamente complejos porque debían comportarse como seres humanos.

Carmack había decidido, por primera vez, delegar el trabajo de crear estos bots a otro programador de la empresa. Pero no siguió el asunto. Una vez más, Carmack asumió incorrectamente que todos eran tan auto-motivados y capaces como él. Se equivocó. Cuando Graeme luchó por controlar el trabajo, se descubrió que los bots eran completamente ineficaces. No se comportaban en absoluto como seres humanos. Se comportaban, básicamente, como bots. El personal comenzó a entrar en pánico. Para marzo de 1999, tenían razones para estar asustados.

En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos en San José, los empleados de id tuvieron su primer vistazo a Unreal Tournament, un nuevo juego de Epic, los creadores del shooter de 1998, Unreal. Epic se había convertido en una competencia formidable. Tim Sweeney, el principal programador de Epic, era venerado. La compañía incluso había contratado a dos antiguos empleados de id: Jay Wilbur y Mark Rein, el “presidente en prueba” de los días de Wolfenstein, para manejar los asuntos de negocios. Unreal había sido un éxito inesperado, trayendo, al igual que Half-Life, un enfoque más cinematográfico a la narrativa del género. Pero su nuevo juego tomó a id por sorpresa. Unreal Tournament era un juego exclusivamente de deathmatch, al igual que Quake III.

Algunos pensaban que Epic había copiado la idea de id. Resentían el hecho de que Carmack, como era habitual, había sido tan abierto sobre la dirección de la compañía en su archivo .plan. Pero Epic negó haber robado nada, diciendo que ya estaban en ese camino mucho antes de que Carmack lo anunciara en su plan. La animosidad y la competencia, sin embargo, permanecieron. Y, con Quake III tan desorganizado, sin mencionar la presión de Columbine, no había respiro.

A pesar de las críticas positivas del juego en E3, id comenzó a desmoronarse. Dos empleados jóvenes y respetados, Brandon James, un diseñador de niveles, y Brian Hook, un programador, renunciaron en frustración. Adrian se separó de su esposa, a quien había conocido durante el apogeo del éxito de Doom. Kevin, siempre el conciliador, sintió que algo debía hacerse. Le pidió a Carmack que se mudara de su propia oficina y compartiera espacio con él y Adrian, con la esperanza de mejorar la comunicación. El movimiento solo intimidó a los demás empleados, quienes no pudieron evitar preguntarse qué estaba pasando con sus propietarios detrás de las puertas cerradas. Lo que estaba pasando, de hecho, no era mucho. En lugar de hablar, los copropietarios trabajaban en silencio. El único sonido provenía cuando Carmack se iba y Adrian y Kevin subían el volumen de su estéreo.

Para el final del proyecto, Graeme no estaba produciendo, estaba programando. Los bots se encomendaron a un conocido creador de mods en los Países Bajos, quien los trajo a la vida de manera heroica. Los niveles se unieron en una secuencia razonable. En noviembre de 1999, el juego estaba lo suficientemente cerca de completarse como para que algunos miembros de la compañía se embarcaran en un tour promocional para el lanzamiento. La diversión se cortó, sin embargo, cuando descubrieron que su competidor, Epic, los había superado nuevamente, lanzando Unreal Tournament solo una semana antes de que Quake III llegara a las estanterías a principios de diciembre.

A última hora, la pregunta seguía siendo: ¿Optarían los jugadores por la visión de Carmack, o por la de Epic, un mundo en línea sin trama y solo de deathmatch, o se mantendrían fieles a Romero, el diseñador agobiado que esperaba demostrar que Daikatana, en toda su ambición salvaje, salvaría la narrativa después de todo? Romero se pronunció sobre el asunto en una vista previa empresarial de Quake III que apareció en Forbes. “El juego en línea sigue siendo un segmento pequeño del mercado,” dijo a la revista. “Y las personas que juegan en la Web son las más propensas a encontrar sitios donde pueden descargar el juego gratis.” La revista ofreció su propio veredicto sobre quién ganaría finalmente la batalla de los Dos Johns. “Es bastante posible,” concluyó la historia, “que la estrategia mucho menos grandilocuente de id sea la mejor.”



¡Aaaaarrggggggggh!” gritó Shawn Green mientras estrellaba su teclado contra el suelo. Era medianoche en la cueva de programadores de Ion Storm, y los cubículos estaban tan oscuros como la ciudad abajo. Vestido con una camiseta negra, el viejo amigo de Romero se encorvaba como un simio al comienzo de 2001: Una odisea en el espacio mientras golpeaba las teclas contra el suelo. Un programador delgado estiró el cuello fuera de un cubículo cercano para observar la rabieta, y luego regresó despreocupadamente a su trabajo. Shawn se pasó la mano por el cabello mientras una sonrisa se dibujaba en su rostro. “No hay nada como un poco de alivio para el estrés,” dijo, lanzando el teclado golpeado por el pasillo.

Shawn, al igual que los demás en el equipo de Daikatana, estaba en pleno modo de crunch. A pesar de la promesa de Romero años antes a Carmack de que sus días de trabajo extremo habían terminado, había extendido las horas de trabajo del equipo para incluir los fines de semana; la oficina ahora estaba abarrotada de camas en la sala de descanso. Brian “Squirrel” Eiserloh había pasado recientemente ochenta y cinco de los noventa días sin salir de la oficina. Varios otros se arrastraban para dormir bajo sus cubículos cubiertos de negro, acurrucándose en pisos cubiertos de M&M’s sueltos y almohadas de cajas de pizza. Stevie Case estaba en casa enferma con una infección renal. Romero incluso había colocado un cartel en el videojuego arcade más popular de la oficina que decía: “¡No más Tekken 3 hasta que Daikatana se envíe!”

Shawn estaba a punto de tomar su primer y único descanso en semanas, dirigiéndose a una clínica de aborto abandonada para relajarse con su banda de death metal, Last Chapter. Después de mirar líneas de código todo el día y beberse media caja de Mountain Dew, siempre buscaba nuevas formas de liberar el vapor y la cafeína. Él y Romero se entusiasmaron con hacer una muñeca de porcelana tamaño real que estaría en la oficina sosteniendo un bate de béisbol. La broma era que sostenía su propia destrucción.

También lo estaba Ion Storm para el otoño de 1999. El barco de Romero no solo estaba fuera de curso, estaba encallado en una roca en un mar violento con un flujo constante de miembros de la tripulación saltando, o empujándose unos a otros, fuera del barco. Tras los problemas por la salida de los Ion Eight, la historia del Dallas Observer y la controversia de Columbine, la empresa había sufrido otro golpe debido a la convención E3 de ese año.

La presión antes de la convención había sido enorme, especialmente con el juego prometido, esta vez, para un lanzamiento en diciembre. Todd confrontó a Romero antes del evento. “Mira,” dijo, “Eidos está significativamente preocupado, y necesitamos tener algún tipo de supervisión; necesito asegurarme de que las cosas estén avanzando como se supone que deben avanzar.” Prepararía el juego y se lo enviaría a ellos en E3.



Romero y Stevie llegaron al E3 en mayo de 1999 luciendo como la realeza rockera del mundo de los videojuegos. Romero llevaba pantalones de cuero negro, una camisa de malla negra y una cadena plateada larga. El cabello rubio platinado de Stevie caía sobre una camiseta azul celeste ajustada y pantalones negros. A pesar de la mala prensa, estaban asediados por las hordas habituales de chicos ansiosos y fanáticos de Doom en busca de autógrafos.

Sin embargo, cuando llegó el disco de la demostración de Daikatana, no les gustó lo que vieron. Los errores en el programa estaban causando que el juego se moviera lentamente en la pantalla. Romero voló de regreso a Dallas y entró en la oficina de John Kavanaugh, el representante de Eidos que había sido asignado para vigilar la compañía.

Me largo,” le dijo a Kavanaugh. “Si Todd se va a quedar aquí, yo me largo. No puedo trabajar con este tipo, está arruinando todo.”

Kavanaugh le dijo a Romero que se convocaría una reunión con Charles Cornwall, el dueño de Eidos. “Todo lo que tienes que hacer,” dijo Kavanaugh, “es asentir con la cabeza.”

En junio, los socios de Ion Storm—Romero, Tom Hall, Todd Porter y Jerry O’Flaherty—volaron a Los Ángeles, aparentemente para hablar con Eidos sobre comprar la mayoría de la compañía para aliviar la deuda de 50 millones de dólares de los propietarios. Todd y Jerry rápidamente se dieron cuenta de otra cosa. “¡Estoy harto de toda esta mierda!” estalló Romero, “O Todd se va o yo me voy.”

Kavanaugh fingió incredulidad. “Eso es una tontería, John,” dijo, “tú eres Ion Storm. No hay decisión aquí.”

Jerry sabía de qué se trataba todo esto: el control. Romero quería control total sobre su juego. Intentó ofrecer una solución sin mucho éxito: “Si tu problema es que Todd trabaja en tu proyecto,” dijo, “¿podemos darle un proyecto a Todd? ¿A alguien le parece mal eso?”

Mira,” dijo Romero, “este ya no es un lugar divertido para trabajar, y creo que necesitamos hacer una sociedad y tomar una dirección diferente.”

Antes de que Jerry pudiera sugerir otra opción, para su sorpresa, Todd estuvo de acuerdo. “Mira,” dijo en voz baja, “tienes razón, John. Tampoco es divertido para mí. Claramente no es divertido para Jerry.” Jerry accedió. Se irían. Los cuatro propietarios salieron a un estallido de flashes. Pero esta vez no era para ellos. Era para los actores Heather Graham y Rob Lowe, que estaban allí para una sesión de fotos.

Finalmente, Todd y Jerry estaban felices de obtener lo que seguramente sería una compra saludable para una compañía que parecía estar en problemas. Romero y Tom estaban aliviados de tener un nuevo comienzo. Quizás la compañía se salvaría con los juegos, pero de cualquier manera, todos seguían creyendo en su visión original: que el diseño, que los juegos podrían ser la ley. El problema, como dijo Romero, era que el diseño no tomaba en cuenta la tecnología y no consideraba que el diseñador no necesariamente sabe cómo gestionar.

En octubre, después de informar una pérdida de 44,8 millones de dólares, Eidos anunció que estaba comprando el 61 por ciento de Ion Storm. Romero pasó el otoño trabajando intensamente en el juego. Las solicitudes de entrevistas fueron rechazadas. Tekken 3 permaneció desconectado. Aunque los monstruos, niveles, sonido y arte estaban cerca de completarse, quedaba una tarea formidable: eliminar los errores restantes—los quinientos—para la prometida fecha de lanzamiento del 17 de diciembre de 1999. Pero Eidos estaba lo suficientemente seguro como para programar una fiesta de lanzamiento para ese día, a pesar de las objeciones de Romero.

Llegó la fiesta, pero sin un juego Daikatana terminado. No fue sino hasta el 21 de abril de 2000 que Romero finalmente se sintió listo para lanzarlo. Al día siguiente se sentó frente a su computadora y escribió un mensaje para los lectores en Internet. “Dios mío, finalmente está terminado,” escribió. “Y pensé que trabajar en un juego durante 1.5 años era mucho… Vaya. Deseo que todos miren el juego de manera objetiva y no basen sus críticas en el hype, sino en el valor de juego y en lo que hemos trabajado para lograr; una experiencia realmente divertida para un solo jugador.” Romero intentó disuadir las inevitables comparaciones con su antigua empresa. “No,” escribió, “desarrollamos Daikatana para enfrentarnos a Quake 3.” Pero el resultado final estaba fuera de sus manos.















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