MASTERS OF DOOM : TRECE PARTIDO A MUERTE


TRECE

PARTIDO A MUERTE



         En una sala oscura pulsando con sombras de sangre roja, Stevie Case “Killcreek” se sentó en su computadora, moviendo su cuerpo como si estuviese repetida e intencionalmente pegando su dedo pulgar del pie a un enchufe de luz. “Doh” ella aullaba, brincando su soldado en la pantalla a través de la puerta estática, solo para verlo rematerializarse en una ventisca inadvertida de clavos. O, como lo describía, el estilo de su particular muerte, “teleescarchada”!

         Era Junio de 1997, a minutos del  Super Bowl clandestino no oficial. Como otras pocas docenas en convulsión, a través de este albergue de mala muerte de la Universidad de Kansas, Stevie, una exaltada chica de 20 años con un corto café- había estado practicando dos noches sin dormir para la partida entre su equipo, Impulse 9, y sus rivales, quienes habían conducido ocho horas desde Michigan, Los Implacables bastardos. Sus concursos crecientes eran parte de una subcultura internacional de clanes: grupos organizados de jugadores quienes jugaban y vivian Quake. Como ellos, cientos de miles de otros adictos a Quake, sus guerras eran usualmente en el Internet. Pero en este día de tornado gris en Lawrence, Kansas, el mejor de la región estaba colocando el puntaje en la carne cruda.

         En un nivel tal pasión llegó a la hermosa pesadilla del juego mismo. A pesar de los problemas internos de id durante el desarrollo del juego, Quake fue alagado por sus gráficos deslumbrantes y su experiencia visceral. USA Today dio a Quake cuatro de cuatro estrellas, llamándolo “sangrientamente asombroso”. Un publicista de la revista de Computer Gaming World le dio 10 de 10, ahorrándolo en un comentario “Un programa de altísima calidad que realizó una hazaña que va más allá de lo immersivo para hacerte sentir en un medio ambiente de combate” Entertainment Weekly dijo, “Quake entrega la mayor carnicería que puedas disfrutar sin que tengas que lidiar con tiempo real en prisión. Sin duda los aburridos oficinistas de todo el país lo aman”. Incluso el Actor Robin Williams alabó a Quake en el programa de David Letterman.

         Aunque los jugadores disfrutaban el modo de un solo jugador- cazando a los monstruos a través de los movedizos laberintos en 3-D lo que verdaderamente amaban, era deathmatch o el partido a muerte. Como el primer juego diseñado específicamente para competiciones de equipos multijugadores en la Internet, Quake permitía a 16 personas competir en equipos, cazándose unos a otros en un pánico salvaje por matar o ser matado. “Futbol con Armas” como un jugador llamado Dr. Rigormortis lo puso.  Además de competir en la Internet, los jugadores iban de un lugar a otro con sus computadoras y lo conectaban a un área de red local, o LAN, para que puedan pelear en persona. Las tan llamadas fiestas LAN, empezaron casualmente con Doom y se convirtieron en el nexo social oficial para el mundo de los juegos en línea.

 

 

 

 

         Días después del lanzamiento de Quake, los fanáticos en los canales de chat y los grupos de noticias empezaron a formar clanes con los nombres como el Club Desayuno, Los Asquerosos machos, Impulso 9, y los Bastardos Implacables. Por Agosto, ahí había alrededor de 20 clanes con más de 20 jugadores en cada clan. Dos meses más tarde, había cerca de mil. Un grupo de mujeres llamándose a ellas mismas el Clan de las viudas empezaron con una página  de apoyo en el internet. Fue el amanecer de los ciberdeportes.

         Y no tomo mucho tiempo para que los poderosos saquen ganancias. “Los juegos electrónicos son los juegos extremos de la mente” dijo un emprendedor detrás de una cadena de árcades de  realidad virtual en Nueva York, Chicago y Sydney, “entonces, traigamos a los ciberatletas en las arenas y llevemos esto a un deporte espectador”: grandes pantallas. Quake conecta a la red de todo el mundo, cerveza, premios, trabajos. Su predicción de iniciar a jugadores a competir con los logos de Nike tatuados en sus  nudillos no era de locos. Un Clan. Dark Requiem, aupiciaba en una página de internet anuncios de un creador de joystick. Thresh, ganador del torneo del Día Final, recibió un patrocinio de Microsoft. Los chicos quienes eran siempre los últimos en las clases de gimnasia podían ser el siguiente Michael Jordans, Michael Jordan quien podía lucir algo como _Fo0K (pronunciado “fook” como “spook”), el segundo líder de los Implacables Bastardos.

         El veintisiete añero con una pequeña barba dejo a su clan en la cima de la liga del clan Ring, una hazaña cumplida por el único otro equipo en ese punto, Impulso 9. Desde la aparición de Quake, _fo0K había consumiendo sus noches en el este de Lansing, Michigan, enterrado en el sótano de sus padres, una misión de un juego de computadora sin una ventana, llena de pilas de teclados y de palancas de mando torcidas, parlantes mammoth, cartuchos de videojuegos de NBA  esparcidos. El único arte en los muros era un cuadro de retrato de terciopelo de Jesús, el cual a _fo0k le parecía divertido porque la nariz se parecía el fin de una escopeta de doble barril, una de las armas de Quake.

         Las imágenes de los videojuegos se habían estado quemando en la conciencia de _fo0k desde “Space Invaders”, el dijo, “primero derretí mi mente”, En ese entonces, _fo0k era solo Clint Richards, un nuevo chico de competencia de la cuadra escapando en los mundos de fantasía de novelas de ciencia ficción y del Atari 2600. Después de ver Star Wars unas pocas docenas, el decidió la ambición de su vida: “volar a otros planetas y combatir alienígenas” Contrariamente a muchos chicos, él nunca se rindió. Siguiendo una corazonada en la fantasía del dios del rock en un “disco punk” llamado Shampoop, Clint encontró un más estimulante ambiente para vivir su sueño de niñez: Quake.

         Usando el apodo _fo0k (una sátira de la auto conciencia de hacker typescript) y un modem de alta velocidad desde su trabajo como instalador de cable, el cofundo a los Bastardos Implacables, un equipo de hippies de Doom quienes se convirtieron sus más cercanos amigos. Aunque _fo0k dijo probablemente que no trataría con alguno de los más jóvenes, más raros miembros del clan si no era por el juego, sus amistades, dijo, serían profundas. La última vez  que se detuvo para revisar el reloj, se dio cuenta que estaba conectado seis horas en la noche.

         A pesar de la camarería, _fo0k, como muchos jugadores, raramente hablaba a sus hermanos en persona o por el teléfono, prefiriendo la anonimidad de los canales de charla de Internet, los vestuarios de Quake. En cualquier tiempo, día o noche, el podía entrar hacer charla basura sobre un juego. “El Internet es mi verdadero hogar” dijo. “En el trabajo, soy sensible, pero me encuentro caminando alrededor en un aturdimiento, porque estoy tan aburrido con las cosas usuales: mi trabajo, conociendo personas quienes no son interesantes. Cuando llego a casa y empiezo a disparar con las armas de mierda y empiezo a jugar, ahí es cuando me emociono”:

         Aunque era bien conocido en línea por su ingenio y habilidades, _fo0k fácilmente con lo absurdo de ser menospreciado, si no desconocido, en todos los demás lados. “La mayoría de la gente solo lo ve como pequeños juegos “él dijo. “A veces pienso que pierdo mi tiempo, pero supongo que esta es mi oportunidad de jugar a ser una estrella de rock por cinco minutos. Todos quieren ser recordados. Realmente soy bueno en los videojuegos, entonces tal vez esto es lo que puedo hacer...... En algunas futuras olimpiadas” el bromeo, “el equipo de levantamiento de pesas estará parado ahí y justo al lado de ellos. Un montón de chicos que lucen raros con frentes abultadas”

_fo0K no era el único fan de id con grandes sueños. Uno de sus principales competidores en Impuslo 9, la chica legendaria Stevie Case, estaba solo empezando a transformar su vida a través de Quake. Stevie estaba entre las líderes de una nueva generación, mujer joven quien estaba desafiando el estereotipo de los chicos de juego adolescentes. Criada en la pequeña ciudad de Olathe, Kansas, la hija de un trabajador social y una profesora, ella siempre había tenido una fuerte naturaleza competitiva. Ella tomo los deportes tempranamente, convirtiéndose la primera y única chica en el vecindario del equipo de T-ball a pesar de la aflicción de los padres locales, de quienes sus chicos a los que regularmente vencía. En la Secundaria, Stevie había sido votada como la atleta del año y incrementada con su popularidad al convertirse la presidenta del gobierno estudiantil. Una estudiante excepcional, ella estaba entre los vuelos a la Casa Blanca para conocer al presidente Clinton. Ella quería entrar en la política.

         Una vez enlistada en la Universidad de Kansas, logró, incluso más ella misma se introdujo rápidamente a la escuela de Leyes. Ella gano puras A, corrió para el gobierno de estudiantes. Ella se convirtió en un miembro de Mensa. Entonces Quake afianzo. Ella estaba saliendo con un chico, Tom ”Entropy” Kizmey, quien estaba en las profundas agonías de agarre del juego. Pero a diferencia de las mujeres en línea quienes se desesperaban de las obsesiones de los hombres, Stevie estaba más que dispuesta a competir. Quake era todo lo que una mujer no debiese ser: gritona, violenta, agresiva. Ella era también creativa: programó para ser aún más extensible  Doom, así daba subidas a incluso modificaciones más elaboradas. Stevia quería todo. Lo suficientemente pronto ella se encontró a ella misma en la cima del clan de su chico, Impulse 9, enfrentándose en la pelea final con sus rivales, los implacables bastardos.

         Cuando el conteo se acabó en la pantalla empezó ese día, Stevie se deslizo en sus audífonos y empezó nerviosamente a hacer click a su ratón. “ ¿Estas bien cariño”? Le pregunto su chico, listo en la computadora de al lado; reflejado en su pantalla, el parecía un hidrocefalicó Emilio Estevez. Stevie le dio el dedo gordo hacia arriba y dijo, “Estoy bien cariño” abajo en el pasillo de la sala de los Implacables Bastardos, _fo0k fumó el último cigarrillo y alcanzo al teclado. “Bueno, hermanos” dijo, “vamos a ganar”.

         Pero cuando el polvo se aclaró, Stevie y su clan habían ganado a los Bastardos de  _fo0k haciendo a Impulso 9 los campeones indiscutibles. Con la tendencia de regreso a su PC, Stevie se deslizo de sus audífonos y corrió su mano atreves de su cabello. La victoria se sentía tan bien. Ella era poderosa, suprema, conectada con los jugadores del mundo, incluso con el más malo de todos ellos su héroe, John Romero. No voy a ser abogada, No voy a ser entrar en la política, soy una jugadora, ella concluyó. Y me voy a Dallas.

  


            El único lugar que no estaba en medio de una partida de muerte en Quake al llegar 1997, parecía ser una pequeña empresa en Texas: id Software. Nadie estaba gritando, maldiciendo o estrellando teclados contra el suelo. Con las renovaciones completadas, la sala de guerra se había dividido en una serie de pequeñas oficinas privadas. La mesa de billar había sido vendida, el futbolín enviado a otro lado. Todo estaba, si no respetable, respetablemente tranquilo. Y todos en la empresa sabían por qué: John Romero –Programador As de Primera, Persona Rica Actual, Cirujano del Deathmatch– ya se había marchado.

American McGee sintió la ausencia de Romero desde el momento en que pasó por su antigua oficina y vio la silla vacía. Romero, a pesar de sus problemas, siempre había servido de puente entre los dueños y los empleados. Y no había nadie que pudiera siquiera remotamente ocupar su lugar. Carmack no se dio cuenta de que había dejado ir más que solo a John Romero, pensó American. Había dejado ir el alma de cualquier compañía de videojuegos: la diversión.


American no era el único que se sentía deprimido. El experimento de venta minorista del shareware de Quake había resultado desastroso. En teoría, id iba a eliminar a los minoristas permitiendo a los jugadores comprar el shareware y luego llamar a un número 800 para hacer un pedido y recibir una contraseña que desbloquearía el resto del juego. Pero los jugadores no perdieron tiempo en hackear el shareware para desbloquear la versión completa del juego de forma gratuita. Peor aún, todos los aspectos mundanos de la distribución y el cumplimiento de pedidos estaban fuera de control. En una medida desesperada, id intentó frenar el shareware minorista, pero era demasiado tarde. Estaban atascados con casi 150,000 CDs en un almacén.


Mike Wilson, el hombre de negocios de id, puso la carga sobre su editor, GTI, forzándolos no solo a absorber el inventario sino también a aumentar las regalías de id antes de lanzar la versión completa de Quake en el mercado minorista. Para Ron Chaimowitz de GTI, era solo más de la audacia de los chicos. Id incluso lo hizo esperar para lanzar la versión minorista del juego hasta que pudiera recolectar tantas ventas como fuera posible a través del shareware; Ron no consiguió el juego hasta después de la lucrativa temporada navideña, y para entonces el fiasco del shareware ya había dejado su cicatriz. Las ventas fueron buenas, con 250,000 unidades enviadas, pero no un fenómeno como Doom II. Id decidió que sus días con GTI habían terminado. Ron estaba decepcionado, pero con su compañía yendo bien sin id, su actitud era "Mejor que se vayan".


Mike y su colega Jay Wilbur tenían otro plan: convertir a id en un imperio editorial, comenzando con su próximo juego, una secuela de Quake llamada Quake II. “No necesitamos a GTI,” dijo Jay a los dueños. “No necesitamos a Activision, podemos hacer esto todo por nuestra cuenta. Podemos quedarnos con el beneficio, pero necesitamos una organización para hacerlo. Para hacerlo bien, necesitamos contratar más gente. Y eso puede ser id publicando, aquí, allá o donde sea. Puede ser una compañía completamente separada cuyo objetivo sea manejar completamente nuestro producto.”

Kevin y Adrian estaban intrigados por la idea, pero sabían que la decisión era de Carmack. Aunque ahora eran los dueños mayoritarios, no había duda de quién estaba realmente a cargo. La tecnología de Carmack había sido durante mucho tiempo el corazón de id, y con Romero fuera del camino, estaba completamente liberada. Lo último que Carmack quería hacer ahora era arruinar la compañía convirtiéndola en un imperio; ese había sido el deseo de Romero, no el suyo. A pesar de las batallas de Carmack con las ideas fiscales conservadoras de su madre, él mismo se había convertido en un hombre de negocios bastante conservador. Mientras él estuviera en la compañía, les dijo a Adrian y Kevin, id se mantendría pequeña y dejaría que un nuevo editor, como Activision, manejara su próximo juego.


Con Romero fuera, Carmack se sentía más feliz que en mucho tiempo. No más enormes declaraciones sobre lo que estaban trabajando. No más sesiones de deathmatch toda la noche. No más veneno. Ahora, con los otros chicos comenzando a trabajar en Quake II, usando el motor gráfico existente, él era libre de experimentar: sin plazos, sin presión, solo puro aprendizaje inmersivo.

El primer proyecto de Carmack fue explorar el floreciente hardware para gráficos 3D en computadoras. En el pasado, solo las máquinas arcade habían sido diseñadas específicamente para mejorar o acelerar los gráficos 3D. Sin embargo, con juegos de computadora robustos como Doom y Quake, las empresas emergentes vieron una oportunidad para finalmente llevar la aceleración 3D a las máquinas domésticas. Esto se lograría poniendo potentes chips de procesamiento gráfico en tarjetas especiales que podrían insertarse en una PC existente. Un fabricante, llamado 3Dfx, convenció a Carmack de portar una versión de Quake en un lenguaje de programación llamado OpenGL, que podría ejecutarse con su línea debut de tarjetas aceleradoras 3D Voodoo. Carmack completó la tarea en un fin de semana y subió la versión de OpenGL a la web de forma gratuita.


Los jugadores más apasionados se entusiasmaron con los resultados, que hicieron el juego al menos un 20 por ciento más rápido y fluido. Una vez que vieron la aceleración 3D, nunca volverían atrás, y gastaron ansiosamente los pocos cientos de dólares necesarios para actualizar sus máquinas. Otros programadores de juegos, siguiendo el protocolo que se estaba estableciendo, siguieron el ejemplo de Carmack y programaron para las tarjetas de 3Dfx. Más fabricantes de tarjetas se unieron al juego. Había comenzado una nueva industria de alta tecnología.


El éxito impulsó otro proyecto favorito de Carmack, Quakeworld, un programa gratuito que escribió y distribuyó para mejorar las capacidades multijugador de Quake. Con OpenGL mejorando los gráficos de Quake y Quakeworld mejorando su red, el juego nunca se había visto ni jugado mejor.

Pero el arduo trabajo de Carmack no pudo salvar a id de las repercusiones del estresante desarrollo de Quake. En poco tiempo, id comenzó a perder empleados. Empezó con el tipo de negocios Jay Wilbur, quien renunció después de que su hijo de cuatro años le preguntara: "¿Por qué todos los otros papás van a los juegos de béisbol y tú nunca lo haces?" El programador Michael Abrash pronto siguió su ejemplo, regresando a la estructura y la santidad de Microsoft. El diseñador de niveles Sandy Petersen, quien había estado en desacuerdo con la gestión desde que chocó por el diseño de Quake, fue despedido. Mike Wilson, genio del marketing, y Shawn Green, técnico de soporte y fanático del deathmatch, dieron aviso; iban a trabajar para Romero.

La comunidad de jugadores, ya tambaleándose por la separación de Carmack y Romero, se llenó de especulaciones hasta que Carmack finalmente se dirigió a ellos en una inusualmente personal y extensa entrevista por correo electrónico. "Mucha gente interpretará lo que quiera sobre las salidas de id," escribió, "pero nuestro equipo de desarrollo es al menos tan fuerte ahora como siempre lo ha sido. Romero fue expulsado de id porque no estaba trabajando lo suficientemente duro... Creo que tres programadores, tres artistas y tres diseñadores de niveles todavía pueden crear los mejores juegos del mundo... Estamos reduciendo nuestro negocio editorial para que seamos principalmente solo desarrolladores. Esto siempre fue un punto de conflicto importante con Romero: él quiere un imperio, yo solo quiero crear buenos programas. Ahora todos están felices."



Romero presionó el botón más alto dentro del ascensor dorado del Texas Commerce Building: cincuenta y cinco pisos de banqueros, abogados y magnates del petróleo en el corazón del centro de Dallas; ahora un jugador de veintinueve años se dirigía a la cima. Romero había sido llamado allí abruptamente una noche por su agente inmobiliario, quien le dijo que tenía que ver este increíble ático que había quedado disponible. Estaba escéptico. Desde que dejó id para abrir su propia compañía, había visto docenas de espacios, pero ninguno era el adecuado. Y había mucho en juego.

Romero estaba esencialmente empezando desde cero. Aunque había recibido una indemnización multimillonaria no revelada de sus socios en id (la revista Time estimaba su patrimonio neto en $10 millones), los términos requerían que renunciara a todos los derechos sobre los productos y regalías de id: no más dinero de Doom o Quake. Más importante aún, Romero estaba en una misión. Después de años sintiéndose reprimido por las ataduras de Carmack, finalmente era libre de perseguir su visión de lo que un juego, una compañía de juegos y, en última instancia, una vida podrían ser. Esa visión no solo era grande, sino que era todo lo que id Software no era.

"En id, la compañía estaba llena de millones de dólares y solo teníamos paredes," lamentó Romero. "Era toda la idea de Carmack de 'No necesito nada en mis paredes, todo lo que necesito es una mesa, una computadora y una silla' en lugar de 'Okay, tenemos mucho dinero, ¿por qué no hacer una oficina realmente increíble?'" La nueva oficina de Romero no solo sería un lugar divertido para trabajar, sino que sería donde un jugador podría mostrar a la prensa, a la familia y a los amigos que los juegos habían construido un imperio y que el imperio sería el lugar definitivo para hacer más juegos.

Cuando las puertas del ascensor finalmente se abrieron al ático, parecía como si Romero estuviera parado en la cima de la luna. El loft de dos pisos y 22,500 pies cuadrados parecía derramarse en las estrellas. El espacio estaba vacío pero rodeado por una vista panorámica de la ciudad y un techo de vidrio arqueado de sesenta pies aparentemente interminable. Dondequiera que Romero girara, veía el destello caleidoscópico de luces: las luces de la tarde desde abajo, los cuerpos celestiales en lo alto. Era crudo, esperando ser diseñado. Romero imaginó una sala llena de almohadas, una sala de Las Vegas con máquinas tragamonedas, una sala de "Romper Cosas" donde podrías ir y destruir cosas.

Pero había problemas, explicó el agente. El espacio era tan grande y con tantas ventanas, y tan cerca del sol, que era extremadamente difícil de climatizar. También era caro: $15 por pie cuadrado, o aproximadamente $550,000 por mes. Por estas razones y el hecho de que el espacio era simplemente demasiado extraño para inquilinos como Paine Webber, el Banco de Comercio de Texas o el Club del Petroleo, el ático permanecía vacío. No más, dijo Romero, con los ojos brillantes. "Esto es increíble. No hay nada como esto. Esto es," declaró. "Esto es una compañía de juegos." La llamó Dream Design.

Con su viejo amigo y compañero Tom Hall, Romero presentó el sueño a editores ansiosos. Ni la tecnología ni Carmack serían sus gobernantes. De hecho, simplemente licenciaría el motor de Quake —lo cual id había aceptado— y haría un juego con él. Tendría tres diseñadores, trabajando en tres juegos a la vez en diferentes géneros. Y le daría a cada diseñador un equipo lo suficientemente grande como para terminar el trabajo rápidamente. No sería solo una compañía de juegos, sería una compañía de entretenimiento. Y el mantra de cualquier cosa que produjeran sería claro y contundente: "El diseño es la ley," dijo Romero. "Lo que diseñamos es lo que va a ser el juego. No va a ser que diseñemos algo y tengamos que desmembrarlo porque la tecnología no puede manejarlo o porque algún programador diga que no se puede hacer. Diseñas un juego, lo haces y eso es lo que haces. Esa es la ley. Es el maldito diseño."


Sus términos para los editores eran atrevidos: $3 millones por juego con un 40 por ciento de regalías, además, quería conservar todos los derechos de propiedad intelectual, así como los derechos para portar los juegos de su compañía a otras plataformas. Las compañías se mostraron reacias pero no retrocedieron. Esta era la era de las casas de desarrollo de juegos por vanidad. Sid Meier, diseñador legendario de los juegos de estrategia Civilization, tenía su propia compañía, Firaxis. Will Wright, creador de la exitosa serie SimCity, tenía su empresa, Maxis. Richard Garriott tenía Origin; un exempleado suyo llamado Chris Roberts fundaría su propia compañía, Digital Anvil. Después del éxito de Wolfenstein, Doom y Quake, Romero no solo era famoso, sino también rentable. Los editores lo llevaban a él y a Tom en primera clase, alojándolos en suites de mil dólares por noche en Beverly Hills y llevándolos en limusinas a los mejores restaurantes de la ciudad. Ambos se sentían eufóricos con la libertad y el sentido de las posibilidades. Lavaron el equipaje de id con champaña.


Con Romero planeando hacer un shooter y Tom un juego de rol y aventuras, Dream Design necesitaba otro diseñador para equilibrar el equipo. Esa persona sería Todd Porter, quien en ese momento dirigía una empresa desarrolladora de Dallas llamado 7th Level. Todd, a quien Romero había conocido a través de un viejo amigo de Softdisk, parecía enérgico, optimista y, lo más importante, un verdadero jugador, un veterano del Apple II. El hombre de treinta y seis años había ido originalmente a la escuela para ser pastor. Pero descubrió con desagrado que predicar era tanto sobre negocios como sobre espiritualidad. No le gustaba la presión que sentía para conseguir un puesto codiciado en alguna gran iglesia. Así que abandonó la escuela y usó el dinero para comprar una computadora.


Con sus padres divorciados, Todd tuvo que hacer lo que pudiera para mantener a la familia. Se mudó a Iowa para estudiar negocios. Hizo una breve temporada como bailarín exótico con el nombre artístico de Preacher Boy. Con el dinero que ahorró, Todd refinó sus habilidades de programación y finalmente consiguió un trabajo en la compañía de Richard Garriott, Origin, en Austin. Pronto la dejó para fundar su propia compañía con un artista, Jerry O'Flaherty, en Dallas. Sin embargo, los tiempos difíciles lo obligaron a vender 7th Level, y sus sueños de tener su propia compañía parecían destrozados. Eso fue hasta que Romero apareció.

Todd le dijo a Romero que tenía el sentido comercial que completaría el equipo. Romero sintió que Todd realmente tenía un talento para vender la compañía. Además, podía traer a Jerry, quien podría dirigir el departamento de arte. Durante un almuerzo en McDonald's, los cuatro jugadores acordaron unir fuerzas. Tomaron notas en una servilleta.

Todo lo que necesitaban era un nombre. Dream Design no era lo suficientemente bueno, decidió Romero; quería algo más original, algo corto, contundente, poderoso, científico, inteligente. Tom sugirió Ion. Un amigo bromeó diciendo que la competencia debería tener cuidado, "o se verán atrapados en una tormenta de iones." Ion Storm sería el nombre.

En la víspera de Navidad, Ion Storm cerró un acuerdo de publicación con Eidos Interactive. Eidos era una compañía británica que se había fundado sobre las riquezas de las minas de oro sudafricanas y que recientemente había conseguido un éxito con un shooter protagonizado por una mujer, una especie de variación sexy de Indiana Jones, llamado Tomb Raider. Buscaban desarrollar más marcas; Romero ya era uno de los más grandes. Aceptaron casi todos los términos de Ion: $3 millones por juego, pero ofrecieron pagar otros $4 millones por los derechos de consola. También querían tener una opción sobre los próximos tres juegos de Ion, haciendo que potencialmente fuera un acuerdo de seis juegos. En total, valoraron a Ion Storm en $100 millones.

Con el dinero asegurado, Romero, Tom y Todd trazaron planes para sus juegos soñados. Tom comenzó a juntar ideas para un juego de aventuras intergalácticas extenso y cómico llamado Anachronox. Todd anunció planes para un título de estrategia sobre babosas roba-cuerpos llamado Doppelganger. Y Romero esbozó su título más ambicioso, un épico shooter en primera persona que tomaría su nombre de la espada mística con la que Carmack lo había tentado en su juego de Dungeons and Dragons hace mucho tiempo. Era el arma por la cual Romero había arriesgado todo: los sueños de su compañero, el destino del juego de Carmack; había hecho un trato con los demonios para obtener la espada Daikatana. Esa vez, llevó al fin del mundo. Esta vez, lo llevaría a conquistarlo.


En Daikatana, el jugador se convertiría en Hiro Miyamoto, un estudiante bioquímico japonés en el Kyoto del siglo XXV que debe salvar al mundo de Kage Mishima, un científico malvado que ha robado la Daikatana (japonés para "gran espada"), una hoja mágica inventada por los antepasados de Miyamoto. Usando los poderes de viaje en el tiempo de la espada, Mishima está alterando la historia para sus propios fines corruptos, como secuestrar la cura para una enfermedad similar al SIDA. Ante la amenaza de Hiro, Mishima envía al joven guerrero en una loca persecución a través del tiempo entre Kyoto, la antigua Grecia, la Noruega de la Edad Oscura y el San Francisco post-apocalíptico. Para agregar drama, Hiro se une a dos compañeros: el estilo Shaft Superfly Johnson y la hermosa y brillante heroína Mikiko.

Daikatana encarnaba las mayores ambiciones de Romero. Cada polígono de estos grandiosos mundos tendría que ser codificado desde cero, interactuando perfectamente con los personajes y la acción. Además de las complejas sutilezas de los personajes con inteligencia artificial, el juego requeriría más de cien niveles y monstruos únicos distribuidos en lo que eran esencialmente cuatro juegos, aproximadamente cuatro veces el tamaño de Quake. Romero había pasado años haciendo juegos casi completamente por su cuenta. Pero para Daikatana de John Romero, como se llamaba oficialmente el juego, no había forma de hacerlo todo él mismo, como hubiera preferido.

Romero procedió a llenar la compañía de videojuegos definitiva con los jugadores definitivos. Mike Wilson esperaba finalmente poder llevar a cabo todas las extravagantes estrategias de marketing que nunca pudo realizar en id. Shawn Green, el viejo compañero de deathmatch de Romero en id, estaba listo para ayudar con la programación. Después de que Romero divulgara la noticia en Internet, fervientes fanáticos de Doom y Quake inundaron el servidor de correos electrónicos de Ion Storm con currículos y mods. Romero eligió personalmente a sus favoritos, pensando que cualquiera que pudiera impresionarlo con un personaje, monstruo o nivel novedoso tenía un lugar en su equipo soñado. Después de todo, Romero alguna vez fue como ellos: volteando hamburguesas, evitando el sueño, la escuela y las relaciones para hacer y jugar videojuegos. ¿Qué importaba si todos estos jóvenes nunca habían trabajado en la industria antes? Si tenían la pasión y la predisposición para el crunch, eso era suficiente calificación.

A principios de 1997, jugadores hardcore que habían estado viviendo y respirando los juegos de Romero durante años viajaban a las oficinas temporales de Ion Storm para trabajar y jugar deathmatch con su mentor. Brian Eiserloh, quien había logrado notoriedad en la universidad por sus fiestas de hacking de Doom desnudo, aceptó un trabajo después de enviar una solicitud escrita en forma de una historia corta medieval. Will Loconto dejó su puesto en la banda industrial Information Society para ser el diseñador de sonido de Ion Storm. Sverre Kvernmo, un destacado creador de mapas de la comunidad de Doom, dejó su país natal, Noruega, para convertirse en el diseñador principal de niveles de Romero. Estos no fueron sacrificios difíciles para ellos. "Todos estábamos deslumbrados por el fenómeno Romero", dijo Sverre.

Pocos quedaron tan impresionados como Stevie Case. Stevie era una fan de Quake de la Universidad de Kansas que se había hecho conocida como una de las jugadoras más hábiles de la escena. Durante una peregrinación a Dallas, logró conseguir un deathmatch con Romero. Perdió, pero apenas, y lo retó a una revancha. La próxima vez, Romero fue derrotado. Como penitencia, subió un santuario web en honor a Stevie. Más tarde, le ofreció un trabajo.

Stevie y los otros jugadores no eran los únicos enamorados. La prensa se regocijó con la visión de Ion Storm. Cualquiera que visitara la oficina temporal era tratado con el espíritu de una verdadera compañía de videojuegos. Los deathmatches no solo estaban permitidos, sino que se celebraban. En cualquier momento, Romero y docenas de otros estarían gritando obscenidades mientras se cazaban unos a otros en Quake. Trabajando con la antigua compañía de relaciones públicas de id en Nueva York, Mike deleitaba a la prensa con descripciones de una oficina que, cuando estuviera construida, sería "la Fábrica de Chocolate de Willy Wonka de los videojuegos", completa con un cine interno, una enorme sala de juegos y un área especialmente diseñada con computadoras en red específicamente para deathmatches. La revista Time nombró a Romero entre los cincuenta principales "élite cibernética" del país. Fortune ungió a Ion Storm como una de las veinticinco "empresas geniales" del país.

Eidos envió a los dueños de Ion Storm a una gira de prensa en limusina y champaña, que Mike apodó con picardía la gira de "Sin Excusas", ya que estos eran diseñadores de juegos que finalmente estaban en posición de cumplir o callar. Mike describió al grupo como los "Fab Four" de los videojuegos, lo cual complació enormemente a los chicos. Todd incluso sugirió que se tomaran una foto cruzando Abbey Road. pero, detrás de escena, todos sabían de quién se trataba esta compañía: John Romero. Ion se presentaba como el lugar de la libertad y los sueños, mientras que id era el opresor fuera de contacto. No se trataba solo de dos compañías, sino de dos visiones: diseño contra tecnología, arte contra ciencia, Dionisio contra Apolo.

“Id es una empresa orientada a la tecnología”, dijo Mike Wilson, “mientras que nuestro enfoque principal es complacer nuestras sensibilidades artísticas. En id, para cuando el motor 3D estaba terminado, no había suficiente tiempo para trabajar en otros aspectos del juego. No creíamos que este fuera un enfoque bien equilibrado".

Romero estuvo de acuerdo. “Después de que me fui,” dijo a Wired News, “el ambiente en id se volvió oscuro y sombrío... No más planes para expandir la compañía; nadie para confrontar a Carmack en temas importantes. Quiero crear más tipos de juegos sin límites en la creatividad, y quiero tantos recursos (es decir, personas) como necesite para hacer el trabajo. Por eso me fui.” Romero dijo al The Times de Londres y que en dos años Ion Storm superaría a id como el líder del mercado. “Va a suceder,” dijo, “y será grandioso.”


Carmack estaba entrando en el estacionamiento del edificio de oficinas en forma de cubo negro de id cuando escuchó el choque. Fue un sonido terrible, el sonido de su Ferrari F40 rojo cereza siendo golpeado por una camioneta. No tuvo tiempo de reaccionar antes de que la camioneta saliera del estacionamiento y se perdiera en el tráfico cercano. Carmack inspeccionó los daños horribles, luego subió las escaleras furioso y se desahogó en un archivo .plan. “Las palabras no pueden hacer justicia a cómo me siento en este momento,” escribió. “Si alguien conoce a un hombre blanco alto en el área de Dallas que ahora tiene pintura roja y fibra de carbono en su camioneta color café, ¡entreguen al bastardo!”

Entre los que respondieron estaba John Romero. “El F40 fue golpeado,” publicó Romero en línea. “Carma.”

Este no fue el primer comentario mordaz de Romero. Cada día, parecía, alguien de la oficina llegaba con alguna nueva indignación que Romero había dicho a la prensa. Era bastante malo que siguiera ridiculizando a id como una compañía de tecnología desfasada. Peor aún, los chicos de id pensaban que él se atribuía el mérito exclusivo de su éxito. Incluso el comunicado de prensa oficial de Romero le atribuía ampliamente ser “responsable de la programación, el diseño y la gestión de proyectos de los juegos de [id].” Y los periodistas recogían con entusiasmo y pereza la frase, llamando a Romero “el talento creativo detrás de [id]” y “el hombre responsable de crear los éxitos Doom y Quake.”

Estos comentarios estaban empezando a ser el tema de conversación en id. Aunque sabían que la prensa a menudo era engañosa, Romero ciertamente no parecía estar tomando un papel activo en tratar de corregir los malentendidos. Rápidamente se volvió de moda en la oficina criticar a Romero y a Ion Storm. American publicó un archivo .plan burlándose de la afirmación de Romero de haber hecho id. Adrian y Kevin murmuraban sobre cómo iban a hundir el barco de Romero. Pero nadie se tomó la guerra tan en serio como el nuevo artista de id y el nuevo amigo de Carmack, Paul Steed.


Paul era la antítesis de un geek de los videojuegos. Fuerte, musculoso y tatuado, Paul había sido abandonado por su padre y pasó una infancia transitoria recorriendo la Costa Este. Tenía un interés temprano en las computadoras, pero lo abandonó por otras actividades. "O te quedas despierto toda la noche persiguiendo ese programa que quieres escribir," decía, "o te quedas despierto toda la noche persiguiendo chicas. Para mí, ganaron las mujeres." Aunque talentoso, desarrolló una personalidad volátil y confrontacional, eventualmente siendo expulsado de la escuela militar por una pelea en el aula. Se retiró al mundo de las computadoras y tomó un trabajo como artista para Origin. El trabajo en id era un sueño, pensó Paul, cuando le ofrecieron el puesto. No sabía que estaría entrando en una guerra.

Paul no sabía mucho sobre John Romero, aparte de que el cofundador distanciado de id seguía haciendo visitas sorpresa a la Suite 666, como si aún quisiera ser amigo. Las visitas de Romero enfurecían al personal, particularmente a Kevin y Adrian, quienes resentían que él actuara como si no estuviera hablando mal de id en la prensa. "¿Por qué sigue viniendo ese cabrón?" escuchaba Paul quejarse. Finalmente, Paul habló, "¡Al diablo con Romero y su compañía!" dijo. "¡Vamos a presentarnos en su oficina y ver qué pasa!"

Al día siguiente, Paul, Adrian y Kevin hicieron una visita a la oficina temporal de Ion Storm cerca del centro de Dallas. Romero se sorprendió al verlos, pero les mostró el lugar de todos modos. Paul notó que uno de los artistas de Romero parecía estar usando un programa anticuado para crear sus animaciones. Así que regresó a id y cuestionó la dirección de Ion en un archivo .plan público. El comentario encendió lo que se conoció como las guerras de archivos .plan. Los empleados de id y de Ion comenzaron a despreciarse mutuamente a diario. Finalmente, Romero se unió, enviando a Paul un correo electrónico atrevido preguntándole si apoyaría a Daikatana en la parte trasera de la caja del juego. Paul le mostró el correo a Adrian y sugirió que él respondiera. Adrian estuvo más que feliz de darle a Paul su bendición: "Amigo," Paul escribió a Romero, "no te metas conmigo porque te agarraré por tu ridículo y solitario cabello y te patearé el trasero de vuelta a los días de Doom donde desearías estar."


Hasta ese momento, Carmack se había mantenido al margen. Pero a medida que la competencia se intensificaba en la oficina, incluso él se sintió arrastrado por el fervor. Así que, en lo que describió como "un experimento en la manipulación del estado de ánimo," Carmack decidió experimentar lo que era pelear sin restricciones. Eligió un foro bastante notable para su primer ataque público: la revista Time. En una entrevista para un perfil de dos páginas sobre Romero, Carmack aclaró que, contrario a las frecuentes afirmaciones de su ex socio, Romero no renunció, sino que fue despedido. "Después de hacerse rico y famoso, la motivación para trabajar simplemente no estaba allí," dijo Carmack. "Le entregaron su carta de renuncia." Se burló de las ambiciones de Romero por la fama y la fortuna, diciendo, "Sólo hay tantos Ferraris que quiero poseer," y añadió que no había "ninguna posibilidad" de que Romero cumpliera su promesa de terminar Daikatana a tiempo para Navidad.


Romero respondió en la misma historia que “id era demasiado limitante, demasiado pequeño, de mente pequeña,” lo cual hizo poco por apaciguar el enfrentamiento entre id e Ion. La escaramuza se hizo aún más pública con la aproximación del Electronic Entertainment Expo, la enorme convención anual de la industria de los videojuegos, donde las compañías demuestran sus últimos y mejores juegos. Id tenía plena confianza en que su presentación, Quake II, no solo superaría a Daikatana de John Romero, sino que lo aplastaría.

Desde que el trabajo en Quake II comenzó en septiembre de 1996, se había perfilado como el juego más cohesivo y tecnológicamente impresionante de id hasta la fecha. La idea había surgido de una película de la Segunda Guerra Mundial de 1961 llamada Los cañones de Navarone, en la que los héroes deben destruir dos cañones enemigos gigantes que se encuentran en una fortaleza en una isla remota. Era el tema perfecto, pensaron los chicos de id, algo que podría darle a su juego no solo un entorno militarista, sino una narrativa, un propósito, algo que nunca había habido realmente en un juego de id antes.

En Quake II, los jugadores se pondrían en la piel de marines que luchan en el malvado planeta de Stroggos, donde los Stroggs mutantes han estado acumulando extremidades y carne humana para construir una letal raza de cyborgs. El objetivo: eliminar a los Stroggs antes de que conquisten a la humanidad. Para lograrlo, los jugadores tendrían que destruir el arma que protege a la especie alienígena, el Gran Cañón.

La tecnología daría vida a este mundo. Aunque Carmack no consideraba su nuevo motor un avance tan grande como Quake, aún sería formidable. Lo más significativo, Quake II funcionaría con aceleración por software o hardware. Esto significaba que alguien con una nueva tarjeta 3Dfx podría obtener efectos especiales excepcionales: iluminación colorida, superficies más suaves y una sensación más fluida y cinematográfica.

Bajo el liderazgo de Kevin Cloud, siempre el más diplomático y organizado de los propietarios, el equipo de id adoptó un enfoque militarista. Con los días de deathmatch terminados, las largas horas de trabajo avanzaban con una intensidad silenciosa. La banda del pantano de Shreveport del pasado—Tom, Romero, Jay, Mike—fue reemplazada por un régimen que cumplía con la visión conservadora de Carmack, incluyendo a un nuevo CEO, Todd Hollenshead, un ex consultor fiscal de Arthur Andersen, y a Tim Willits, el nuevo diseñador principal de la compañía.

Carmack, de manera poco característica, se mostró efusivo. “Dudo que pueda transmitir lo bien que van las cosas aquí,” publicó el 16 de junio de 1997 en su archivo .plan, justo antes de asistir al Electronic Entertainment Expo, también conocido como E3. “Las cosas probablemente parecen un poco extrañas desde fuera, pero nuestro trabajo debería hablar por sí mismo. Últimamente he estado sonriendo espontáneamente solo al pensar en lo genial que están las cosas (por supuesto, eso podría ser solo un efecto de la privación de sueño…). Tenemos un equipo totalmente increíble aquí. Estamos en el calendario. (¡no es broma!) Estamos haciendo un gran producto. ¡Todos estén atentos!”

La convención E3 de 1997 en Atlanta no solo estaba dedicada a los videojuegos, era un videojuego en sí misma. Entrar en el piso principal era como caminar en el corazón de una máquina: luces parpadeantes, rock estruendoso, skaters, y las omnipresentes "booth babes"—actrices, modelos y strippers que se vestían como seductoras de videojuegos y se mezclaban con los entusiastas jugadores. La estrella del momento era Lara Croft, protagonista de Tomb Raider. Mientras las filas de asistentes con bolsas de plástico llenas de juguetes promocionales esperaban para jugar, las Laras recorrían el piso. Pero no podían competir con la verdadera estrella del espectáculo, el chico de cabello largo que caminaba por los pasillos y dejaba una estela de gamers inclinándose a su paso.

“No somos dignos, no somos dignos, no somos dignos,” los jugadores le susurraban a John Romero o, como él se refería últimamente a sí mismo, Dios. Romero había aceptado el apodo divino como una descripción irónica de sí mismo en su archivo .plan, pero no era completamente una broma. En lo que respecta a la prensa y los fanáticos, Romero era un dios del rock. Estaba en todas partes: Computer Gaming World, The Wall Street Journal, Fortune—en portadas, a todo color, con aire regio. En un anuncio para un joystick, Romero llevaba una corona y una túnica roja que fluía para dar, como decía el lema, “El Sello Real de Aprobación.” “Si quieres romper cráneos con los grandes,” leía la cita de Romero, “el Panther XL es el arma de elección.” Sus fotos promocionales lo mostraban sentado en una silla medieval de nueve mil dólares que había comprado para su mansión Tudor.

Romero lucía más regio que nunca. Se vestía con camisas de diseñador ajustadas y joyas. Había dejado crecer su cabello hasta la mitad de la espalda. Su melena se había vuelto tan famosa que, en una entrevista en línea, compartió su propio plan de diez pasos para el cuidado del cabello: “Siempre echo mi cabello hacia adelante sobre mi rostro y miro al suelo mientras uso un cepillo y un secador para secar lentamente todo mi cabello. Cepillar hacia abajo mientras se seca ayudará a alisarlo y secarlo completamente para asegurarse de que no se enrede o se rice.”

Caminando por el espectáculo caleidoscópico de E3, Romero irradiaba energía y brillo, tan intensamente como los juegos a su alrededor, pero no estaba allí solo para pavonearse. Estaba allí, como todos los asistentes sabían, para presentar una demostración de Daikatana. Desde el día en que comenzó la producción en marzo de 1997, Romero había prometido que el juego estaría listo para la Navidad de 1997, lo que significaba que, para ese entonces, debería estar casi a la mitad de su desarrollo. Romero pensaba que esto era más que factible, ya que había reunido un equipo tan grande—ocho artistas en comparación con los dos de id, por ejemplo—para hacer el trabajo. Aunque Carmack había expresado públicamente su escepticismo, los jugadores y la prensa estaban ansiosos por ver el resultado.

Tenían motivos para estar intrigados. Entre el espectáculo rock’n’roll de Mike Wilson, la confianza hiperbólica de Romero y el interés multimillonario de Eidos, Ion Storm había hecho todo lo posible para promocionar el juego. Y, con un anuncio en particular, mucha gente pensó que finalmente habían ido demasiado lejos.

A principios de año, por sugerencia de Mike Wilson, Romero accedió a un anuncio que emularía la audaz arrogancia del lenguaje de los deathmatches, el mismo lenguaje que Romero había ayudado a definir. Pero cuando vio las palabras impresas, sintió una punzada de duda. "¿Estás seguro de esto?" le preguntó a Mike. "Sí," dijo Mike, "no seas cobarde."

Romero aceptó. El anuncio se publicó en todas las principales revistas de videojuegos en abril, con estas palabras escritas en negro sobre un fondo rojo: "John Romero está a punto de hacerte su perra." Debajo estaba el lema "¡Trágatelo!"—una frase que Mike había registrado recientemente. El anuncio logró su efecto deseado y algo más. Los jugadores no solo se sintieron provocados, sino que se enfurecieron. ¿Quién se creía Romero que era? ¿Toda esa fama se le había subido a la cabeza? Pero estaban dispuestos a darle una oportunidad, a ver si su juego realmente sería, como él prometía, el más genial que el planeta Tierra hubiera visto. Dado que venía del ego de id, el Cirujano de Wolfenstein, Doom y Quake, ciertamente querían creer.

En el E3 estaban listos para su primera oportunidad. La demostración de Daikatana estaba en el centro del stand de Eidos, justo al lado de las promociones para la esperada secuela de Tomb Raider. La demostración del nivel de Noruega del juego se hizo especialmente para este evento. Y los jugadores se amontonaron alrededor de las pantallas para verlo. Desaparecieron los oscuros laberintos de Doom y Quake. En su lugar, las escenas eran al aire libre, con mantas de nieve cubriendo pequeñas cabañas noruegas, ofreciendo breves vistazos de antiguos templos griegos. Los jugadores fueron elogiosos, pero no extasiados. Cuando Romero se acercó al stand de id, descubrió por qué.

Se abrió paso entre la multitud para ver la demostración de Quake II. Su rostro se iluminó con una luz amarilla mientras su mandíbula se aflojaba. ¡Iluminación de colores! Romero no podía creer lo que estaba viendo. El escenario era un nivel militar parecido a un calabozo, pero cuando el jugador disparaba su arma, el destello amarillo de la munición proyectaba un brillo amarillo correspondiente a medida que se deslizaba por las paredes. Era sutil, pero cuando Romero vio la iluminación dinámica de colores, fue un momento similar a aquel en Softdisk cuando vio Dangerous Dave in Copyright Infringement por primera vez.

“Joder,” murmuró. Carmack lo había hecho de nuevo.

Romero pensó que Quake II era lo mejor que había visto en una computadora. Al programar el juego específicamente para aprovechar la aceleración por hardware, Carmack había creado una verdadera obra de belleza.

La iluminación de colores daba vida al mundo de una manera magnífica. Esta era la próxima ola, lo sabía Romero; el juego de Carmack también era, lamentablemente, su competencia. La diferencia entre su juego y el de id era como la diferencia entre un trozo de papel y un televisor en color, pensó Romero. No hay manera de que Daikatana pueda salir contra esto, no con el aspecto que tiene.

Parte del acuerdo de licencia de Romero con id era que podía actualizarse para usar su siguiente motor, pero nunca había anticipado que el salto sería tan grande. Ahora sabía que tenía que desechar todo el trabajo existente en Daikatana y rehacer el juego usando el motor de Quake II. Pero había un problema: el contrato de id estipulaba específicamente que un licenciatario no podía usar el nuevo motor hasta que el juego de id estuviera en las estanterías. Esto significaba que Romero no obtendría el motor de Quake II hasta después de Navidad. Tendría que terminar Daikatana utilizando la tecnología existente y luego pasar alrededor de un mes, según estimó, convirtiéndolo cuando obtuviera el motor de Quake II.

La tecnología de Carmack una vez más le había obligado a cambiar sus planes.

Más tarde en el espectáculo, los jugadores se dirigieron al otro evento principal: el torneo de deathmatch Red Annihilation patrocinado por id. En medio del piso estaba el gran premio: el Ferrari 328 rojo cereza de Carmack. “Compré mi primer Ferrari después del éxito de Wolfenstein 3-D,” dijo Carmack a la prensa. “Doom y Quake han comprado tres más. Cuatro Ferraris son demasiados para mí. En lugar de vender uno o meterlo en un almacén, voy a devolvérselo a los jugadores que me lo trajeron en primer lugar. El rey de este deathmatch de Quake va a obtener una corona realmente genial.”


Más de dos mil jugadores habían estado compitiendo en línea por el derecho a ser uno de los dieciséis que volarían a E3 para competir. Todos estaban reunidos para las finales, que se redujeron a Tom "Entropy" Kizmey, el miembro del clan de puntería precisa de Impulse 9 de la Universidad de Kansas, y Dennis "Thresh" Fong, ganador del primer evento oficial de deathmatch, del Judgment Day de Microsoft. Los dos se sentaron en el escenario frente al auto de Carmack, que llevaba la placa IDTEK1. Con la multitud animando, lucharon mientras su partida se desarrollaba en una gran pantalla sobre sus cabezas. Thresh podía ver el reflejo del Ferrari en su monitor mientras se acercaba para su última matanza, ganando el deathmatch luego de trece asesinatos a uno.

Carmack subió al escenario y le entregó a Thresh las llaves. “¿Cómo planeas llevar el auto a casa?” le preguntó. “No lo sé,” dijo Thresh. “Supongo que lo enviaré.” Carmack volvió media hora después y le entregó a Thresh cinco mil dólares en efectivo para cubrir los costos.

Mientras la multitud se dispersaba, Romero se acercó para ver quién estaba por ahí de id. Solo porque fueran competidores no significaba que no pudieran ser amigos. Encontró a Carmack y a un par de chicos de id reunidos cerca de algunas computadoras. Hablaron sobre el evento, y luego se sugirió que jugaran un deathmatch entre ellos. Romero venció a todos hasta que solo quedaron él y Carmack.

Los Dos Johns se sentaron en sus máquinas y se enfrentaron. Era curioso cómo los juegos habían adquirido significados tan diferentes a lo largo de los años. Habían jugado Super Mario en Shreveport, cuando el mundo estaba lleno de posibilidades e id era solo una idea profunda. Habían jugado F-Zero, el juego de carreras de aerodeslizadores, en Wisconsin para escapar del frío y soñar con los autos de carreras que algún día podrían permitirse. Habían jugado Doom, ese primer deathmatch, que presagiaba la fama y la fortuna por venir. Y ahora estaban compitiendo por primera vez en Quake, el juego que finalmente los había separado. En todos esos largos meses de desarrollo, nunca se habían enfrentado.

A la señal, empezaron, disparando lanzacohetes el uno al otro por los pasillos. Apenas había comenzado cuando Romero, el Cirujano, hizo trizas al Motor John. Este partido había terminado. El próximo tendría lugar en una arena aún más desafiante: aquella donde Quake II y Daikatana estaban destinados a encontrarse. Y este mundo garantizaba competencia y sorpresas por igual.












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