TRECE
PARTIDO A MUERTE
En una
sala oscura pulsando con sombras de sangre roja, Stevie Case “Killcreek” se sentó
en su computadora, moviendo su cuerpo como si estuviese repetida e
intencionalmente pegando su dedo pulgar del pie a un enchufe de luz. “Doh” ella
aullaba, brincando su soldado en la pantalla a través de la puerta estática,
solo para verlo rematerializarse en una ventisca inadvertida de clavos. O, como
lo describía, el estilo de su particular muerte, “teleescarchada”!
Era Junio
de 1997, a minutos del Super Bowl clandestino
no oficial. Como otras pocas docenas en convulsión, a través de este albergue de
mala muerte de la Universidad de Kansas, Stevie, una exaltada chica de 20 años
con un corto café- había estado practicando dos noches sin dormir para la
partida entre su equipo, Impulse 9, y sus rivales, quienes habían conducido
ocho horas desde Michigan, Los Implacables bastardos. Sus concursos crecientes
eran parte de una subcultura internacional de clanes: grupos organizados de
jugadores quienes jugaban y vivian Quake. Como ellos, cientos de miles de otros
adictos a Quake, sus guerras eran usualmente en el Internet. Pero en este día
de tornado gris en Lawrence, Kansas, el mejor de la región estaba colocando el
puntaje en la carne cruda.
En un
nivel tal pasión llegó a la hermosa pesadilla del juego mismo. A pesar de los
problemas internos de id durante el desarrollo del juego, Quake fue alagado por
sus gráficos deslumbrantes y su experiencia visceral. USA Today dio a Quake
cuatro de cuatro estrellas, llamándolo “sangrientamente asombroso”. Un
publicista de la revista de Computer Gaming World le dio 10 de 10, ahorrándolo
en un comentario “Un programa de altísima calidad que realizó una hazaña que va
más allá de lo immersivo para hacerte sentir en un medio ambiente de combate” Entertainment Weekly dijo, “Quake
entrega la mayor carnicería que puedas disfrutar sin que tengas que lidiar con tiempo
real en prisión. Sin duda los aburridos oficinistas de todo el país lo aman”.
Incluso el Actor Robin Williams alabó a Quake en el programa de David
Letterman.
Aunque
los jugadores disfrutaban el modo de un solo jugador- cazando a los monstruos a
través de los movedizos laberintos en 3-D lo que verdaderamente amaban, era
deathmatch o el partido a muerte. Como el primer juego diseñado específicamente
para competiciones de equipos multijugadores en la Internet, Quake permitía a
16 personas competir en equipos, cazándose unos a otros en un pánico salvaje por
matar o ser matado. “Futbol con Armas” como un jugador llamado Dr. Rigormortis
lo puso. Además de competir en la
Internet, los jugadores iban de un lugar a otro con sus computadoras y lo conectaban
a un área de red local, o LAN, para que puedan pelear en persona. Las tan
llamadas fiestas LAN, empezaron casualmente con Doom y se convirtieron en el
nexo social oficial para el mundo de los juegos en línea.
Días
después del lanzamiento de Quake, los fanáticos en los canales de chat y los
grupos de noticias empezaron a formar clanes con los nombres como el Club
Desayuno, Los Asquerosos machos, Impulso 9, y los Bastardos Implacables. Por
Agosto, ahí había alrededor de 20 clanes con más de 20 jugadores en cada clan.
Dos meses más tarde, había cerca de mil. Un grupo de mujeres llamándose a ellas
mismas el Clan de las viudas empezaron con una página de apoyo en el internet. Fue el amanecer de
los ciberdeportes.
Y no
tomo mucho tiempo para que los poderosos saquen ganancias. “Los juegos electrónicos
son los juegos extremos de la mente” dijo un emprendedor detrás de una cadena
de árcades de realidad virtual en Nueva
York, Chicago y Sydney, “entonces, traigamos a los ciberatletas en las arenas y
llevemos esto a un deporte espectador”: grandes pantallas. Quake conecta a la
red de todo el mundo, cerveza, premios, trabajos. Su predicción de iniciar a jugadores
a competir con los logos de Nike tatuados en sus nudillos no era de locos. Un Clan. Dark Requiem,
aupiciaba en una página de internet anuncios de un creador de joystick. Thresh,
ganador del torneo del Día Final, recibió un patrocinio de Microsoft. Los
chicos quienes eran siempre los últimos en las clases de gimnasia podían ser el
siguiente Michael Jordans, Michael Jordan quien podía lucir algo como _Fo0K
(pronunciado “fook” como “spook”), el segundo líder de los Implacables
Bastardos.
El veintisiete
añero con una pequeña barba dejo a su clan en la cima de la liga del clan Ring,
una hazaña cumplida por el único otro equipo en ese punto, Impulso 9. Desde la
aparición de Quake, _fo0K había consumiendo sus noches en el este de Lansing,
Michigan, enterrado en el sótano de sus padres, una misión de un juego de
computadora sin una ventana, llena de pilas de teclados y de palancas de mando
torcidas, parlantes mammoth, cartuchos de videojuegos de NBA esparcidos. El único arte en los muros era un
cuadro de retrato de terciopelo de Jesús, el cual a _fo0k le parecía divertido
porque la nariz se parecía el fin de una escopeta de doble barril, una de las
armas de Quake.
Las imágenes
de los videojuegos se habían estado quemando en la conciencia de _fo0k desde “Space
Invaders”, el dijo, “primero derretí mi mente”, En ese entonces, _fo0k era solo
Clint Richards, un nuevo chico de competencia de la cuadra escapando en los
mundos de fantasía de novelas de ciencia ficción y del Atari 2600. Después de
ver Star Wars unas pocas docenas, el decidió la ambición de su vida: “volar a
otros planetas y combatir alienígenas” Contrariamente a muchos chicos, él nunca
se rindió. Siguiendo una corazonada en la fantasía del dios del rock en un
“disco punk” llamado Shampoop, Clint encontró un más estimulante ambiente para
vivir su sueño de niñez: Quake.
Usando el
apodo _fo0k (una sátira de la auto conciencia de hacker typescript) y un modem
de alta velocidad desde su trabajo como instalador de cable, el cofundo a los
Bastardos Implacables, un equipo de hippies de Doom quienes se convirtieron sus
más cercanos amigos. Aunque _fo0k dijo probablemente que no trataría con alguno
de los más jóvenes, más raros miembros del clan si no era por el juego, sus
amistades, dijo, serían profundas. La última vez que se detuvo para revisar el reloj, se dio cuenta
que estaba conectado seis horas en la noche.
A pesar
de la camarería, _fo0k, como muchos jugadores, raramente hablaba a sus hermanos
en persona o por el teléfono, prefiriendo la anonimidad de los canales de
charla de Internet, los vestuarios de Quake. En cualquier tiempo, día o noche,
el podía entrar hacer charla basura sobre un juego. “El Internet es mi
verdadero hogar” dijo. “En el trabajo, soy sensible, pero me encuentro
caminando alrededor en un aturdimiento, porque estoy tan aburrido con las cosas
usuales: mi trabajo, conociendo personas quienes no son interesantes. Cuando llego
a casa y empiezo a disparar con las armas de mierda y empiezo a jugar, ahí es
cuando me emociono”:
Aunque era
bien conocido en línea por su ingenio y habilidades, _fo0k fácilmente con lo
absurdo de ser menospreciado, si no desconocido, en todos los demás lados. “La
mayoría de la gente solo lo ve como pequeños juegos “él dijo. “A veces pienso
que pierdo mi tiempo, pero supongo que esta es mi oportunidad de jugar a ser
una estrella de rock por cinco minutos. Todos quieren ser recordados. Realmente
soy bueno en los videojuegos, entonces tal vez esto es lo que puedo hacer......
En algunas futuras olimpiadas” el bromeo, “el equipo de levantamiento de pesas
estará parado ahí y justo al lado de ellos. Un montón de chicos que lucen raros
con frentes abultadas”
_fo0K no era el único fan
de id con grandes sueños. Uno de sus principales competidores en Impuslo 9, la
chica legendaria Stevie Case, estaba solo empezando a transformar su vida a través
de Quake. Stevie estaba entre las líderes de una nueva generación, mujer joven
quien estaba desafiando el estereotipo de los chicos de juego adolescentes.
Criada en la pequeña ciudad de Olathe, Kansas, la hija de un trabajador social
y una profesora, ella siempre había tenido una fuerte naturaleza competitiva.
Ella tomo los deportes tempranamente, convirtiéndose la primera y única chica
en el vecindario del equipo de T-ball a pesar de la aflicción de los padres
locales, de quienes sus chicos a los que regularmente vencía. En la Secundaria,
Stevie había sido votada como la atleta del año y incrementada con su
popularidad al convertirse la presidenta del gobierno estudiantil. Una
estudiante excepcional, ella estaba entre los vuelos a la Casa Blanca para
conocer al presidente Clinton. Ella quería entrar en la política.
Una vez
enlistada en la Universidad de Kansas, logró, incluso más ella misma se
introdujo rápidamente a la escuela de Leyes. Ella gano puras A, corrió para el
gobierno de estudiantes. Ella se convirtió en un miembro de Mensa. Entonces Quake
afianzo. Ella estaba saliendo con un chico, Tom ”Entropy” Kizmey, quien estaba
en las profundas agonías de agarre del juego. Pero a diferencia de las mujeres en
línea quienes se desesperaban de las obsesiones de los hombres, Stevie estaba más
que dispuesta a competir. Quake era todo lo que una mujer no debiese ser:
gritona, violenta, agresiva. Ella era también creativa: programó para ser aún más
extensible Doom, así daba subidas a
incluso modificaciones más elaboradas. Stevia quería todo. Lo suficientemente
pronto ella se encontró a ella misma en la cima del clan de su chico, Impulse
9, enfrentándose en la pelea final con sus rivales, los implacables bastardos.
Cuando
el conteo se acabó en la pantalla empezó ese día, Stevie se deslizo en sus audífonos
y empezó nerviosamente a hacer click a su ratón. “ ¿Estas bien cariño”? Le
pregunto su chico, listo en la computadora de al lado; reflejado en su
pantalla, el parecía un hidrocefalicó Emilio Estevez. Stevie le dio el dedo
gordo hacia arriba y dijo, “Estoy bien cariño” abajo en el pasillo de la sala
de los Implacables Bastardos, _fo0k fumó el último cigarrillo y alcanzo al
teclado. “Bueno, hermanos” dijo, “vamos a ganar”.
Pero
cuando el polvo se aclaró, Stevie y su clan habían ganado a los Bastardos de _fo0k haciendo a Impulso 9 los campeones
indiscutibles. Con la tendencia de regreso a su PC, Stevie se deslizo de sus audífonos
y corrió su mano atreves de su cabello. La victoria se sentía tan bien. Ella
era poderosa, suprema, conectada con los jugadores del mundo, incluso con el más
malo de todos ellos su héroe, John Romero. No voy a ser abogada, No voy a ser entrar
en la política, soy una jugadora, ella concluyó. Y me voy a Dallas.
Hola. ¿Hay episodio 14 y 15...?
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